Перейти к содержимому



Свернуть %s Последние сообщения тем


Судьба Зоны


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 110

#178161
Гость_sabbat8310_*

Гость_sabbat8310_*
  • альтернативный текст
  • Бродяги

КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    --
  • Пропуск №: 0


Репутация: Репутация:

1467645115_ab2e8b86538746d17ce95f5168f01

 

Судьба Зоны

Разработчик: Zander_driver
Платформа: ТЧ 1.0004
Процент готовности версии 0.5: +95%

Мод разрабатывается с 2012 года. Платформа мода - S.T.A.L.K.E.R. Тень Чернобыля, версия игры 1.0004 / 1.0006. (Возможно, мод будет выпущен в двух вариантах, под один и под другой патч). АМК-мод в основу этой разработки НЕ ВХОДИТ.

Мод является в некоторой степени наследником мода "Жесть" 1.0.3, но разрабатывается НЕ на его основе.

Глядя на многие моды, разрабатываемые в последние годы, складывается ощущение что все они стремятся соответствовать неким неписаным канонам "того самого" сталкера, который когда-то, все якобы хотели и ждали. В каждом моде изменено то, это, и еще вот это, но в целом это тот же самый, знакомый всем сталкер, те самые каноны, от которых все мододелы боятся отступить словно под страхом смертной казни. Но ведь нигде не написано запрета от этих неписаных утверждений отступать. Так почему бы это не сделать?

Суть идеи этого мода - показать другой сталкер. Отбросить одряхлевшие правила и барьеры, забыть тот самый сталкер, который когда-то, кем-то, был задуман, но так и не реализован. Мы живем здесь и сейчас. Хватит жить прошлым. Идея этого мода - в том, чтобы дать один из вариантов ответа на вопрос: Каким может быть СТАЛКЕР? Один из, потому что ответов этих, может быть бесчисленное множество. В этом моде будет другой сталкер, такой, каким он должен быть по моему мнению. © Zander

Чем этот мод отличается от других?
Вообще, давайте расставим точки над i. Сталкер и модостроение на него - существуют уже много лет. И если говорить о том, какие идеи когда звучали - уверен, звучало где-нибудь абсолютно все мыслимое и немыслимое. и многое было реализовано, хорошо или плохо. или начинало реализовываться, но было заброшено по каким то причинам. Или, или... да мало ли что. В итоге мы имеем сонм модов основанных друг на друге и уходящих корнями в АМК, В основном. исключения есть но они редки, думаю с этим никто спорить не станет?
Так вот, каждый мод можно если угодно, назвать реализацией идей его авторов. Это не значит что они обязательно были первыми кто придумал такую идею. Они так хотели сделать - и сделали, вот таким вот образом как считали нужным. и кому-то понравилось, кто-то сказал - вот, какой хороший мод, я буду в него играть! А кто-то другой посмотрел и ему не понравилось, и он пошел писать гадости на форуме, или промолчал, или пошел что-то изучать чтоб сделать сам, да неважно...
Сколько людей столько мнений. Одним нравятся одни моды, другим - другие. Так сложилось, что лично мне не нравится ни один из ныне существующих модов. Я в каждом из них нахожу что-то, из-за чего он мне кажется неиграбельным, абсолютно. Хотя многие люди скажут что все замечательно - и я не собираюсь с ними спорить, боже упаси. У всех есть право на свое мнение, не правда ли?
Так вот, я смотрел на неиграбельные для меня моды, и потихоньку делал, и продолжаю делать свой. соответствующий моим представлениям как все должно быть. При этом я не претендую на первенство идей - я просто реализую те идеи которые мне лично нравятся. Мне не важно кто где и когда их придумал. И я не претендую на первенство реализации и уникальность - вполне может быть что-то, что делаю я, уже кто-то делал. Более или менее похоже. И многие посмотрят и скажут, что я делаю то же самое, разницы нет. Так я и спорить не стану. Для кого-то все равно, какого цвета какая-то текстурка в игре, как ее ни сделай, он скажет что это одно и то же, и разницы нет. А для кого-то это принципиально важно, и он будет искать мод где она такая как ему надо. Правы оба. Просто для одного есть существенная разница, для другого - нет. И если я что-то делаю, значит для меня принципиальная разница - есть, я считаю что надо сделать так, а как сделано в других модах - мне не подходит.

И наконец я в самую последнюю очередь думаю о популярности. Я просто реализую свое видение игры, пусть даже кому то будет не видно и не понятно, чем же оно отличается от прочих. Мне - видно, и мне этого достаточно. Если в мой мод будут играть единицы, я нисколько огорчаться не стану. Да, скорее всего, массовым он уж точно не станет. Но мне думается, все же найдутся те, у кого точка зрения совпадает с моей. Они увидят разницу между моим модом и остальными, и станут играть в то, что я сейчас делаю.
Остальных же, хотелось бы попросить проходить мимо и по возможности не тратить время и нервы на пустой флуд :)


Планы на ближайшее будущее
Приблизительно в 2015 году будет выпущена базовая версия мода. Судьба Зоны 0.5. В ней уже нет остатков прежнего сюжета, однако новый будет представлен в сильно урезанном и упрощенном виде.

Этот мод с одной стороны, позволит игрокам "пощупать" геймплей мода, познакомиться с его основными принципами и идеями. С другой стороны, этот мод сможет быть использован другими командами как база для собственных сюжетных разработок. Если желающие найдутся, я буду только рад.

За некоторое время до выхода мода, наша команда представит ряд видеоматериалов, которые дадут представление о самых значимых особенностях мода.

Что войдет в основу кроме игры версии 1.0004
В составе мода находятся:

Расширения библиотек движка (RvP)

Модуль обработки нетпакетов (Артос)

Модуль сохранения сюжетной информации se_stor (Артос), доработанный для сохранения технической информации различного назначения.

Несколько десятков локаций

Графический мод "апокалипсис-3" (ничто не мешает ставить другой, по вкусу)

Система компрессии объектов, позволяющая обходить ограничение в 65к объектов в движке. Теоретический предел системы ~ 200-250 локаций, при плотности их наполнения куда выше чем все привыкли видеть.
Модуль отлова выстрела (Shoker)

Значительно переработанные работы Кирага. Магазинное питание оружия и энергопитание экзоскелетов. В каком то смысле можно сказать, что они изменены до неузнаваемости. Разобраны на составляющие, и собраны в новый комплекс вместе с разгрузкой и инвентарем.
Новая система разгрузки (Zander) ждите видео, все расскажем и покажем...
Новый таскменеджер, меняющий сам принцип создания квестов в игре. (Zander) ждите видео, все расскажем и покажем...

Новая система респавна мутантов и нпс. (Zander) ждите видео... ну вы поняли.

Систему генерации аномалий уже показали, смотрите видео на несколько спойлеров ниже.

Бартерная торговля (Zander) - почти такая же как была в моде Жесть 1.0.3, хотя и тут есть некоторые доработки.

Доработанные скрипты гулагов, комплект аи-схем нпс.

Новая система таймеров без проблем преодолевающая месячный рубеж.

Набор всяческого инструментария различного назначения, помогающий облегчить разработку в различных направлениях. Именно благодаря этому я смею надеяться что мод версии 0.5 может быть взят какой-то командой для собственных разработок.

Ну и всякая прочая мелочь, о которой писать как то и неприлично уже. Сами понимаете о чем идет речь.
Список который вы только что прочитали, до выхода мода еще может измениться.

Несколько слов о том что в мод будет добавлено
По причине малочисленности команды - мы вынуждены использовать сторонний контент. Модели, текстуры, звуки и прочее - вполне возможно вы увидите не впервые. Разумеется мы будем указывать авторов заимствованного контента, когда автор известен. Используется контент который можно найти в свободном доступе.
Совершенно точно будет:
Много новых моделей нпс, в том числе уникальных.
Новая система питания (разработка своя, и такого не было еще нигде)
Новые артефакты и аномалии (Модели - GSC, SAP, + свои. Партиклы GSC + свои. Свойства - свои, в том числе новые)
Новые виды монстров
Подвижные аномалии, и много других новинок в этом направлении.
Новая скриптовая система респавна нпс и монстров взамен базовой. Сделает геймплей более разнообразным и интересным.

Пока отложено (в 0.5 версии не будет), но вероятно будет позднее:
Гибриды монстр-аномалия. (новые. И речь не об электрохимере)
Гибриды Монстр-НПС

Несколько слов о сюжете
2014 год. События ТЧ давно прошли. Стрелок повыключал всякие выжигатели, расстрелял капсулы за Монолитом, полюбовался на стрекозу но в целом в зоне от этого мало что изменилось.
События ЗП тоже уже в прошлом.
А в 2014 г. происходит новый Сверх-выброс. Зона расширяется в несколько раз. Старые кордоны сметены, в наспех проведенной эвакуации вывезено в лучшем случае половина гражданского населения территорий, охваченных новой зоной. Для помощи в сдерживании разбегающихся во все стороны толп мутантов, в зону прибывают войска НАТО, т.к. угроза зоны признана международной и требующей всеобщего участия, бла-бла.
Главный герой - Андрей Войтенко, бывший слесарь, гражданский. Житель одного из поселков, которые оказались в черте зоны. Родных у него нет, и работы - теперь тоже. Даже дома вобщем-то больше нет, кроме зоны - идти некуда.
Игра начинается в поселке Чернобыль-4. Немного севернее - пост натовских войск, поставленный для сдерживания движения мутантов. Еще севернее - бывший знакомый всем до боли "Кордон"... теперь уже никаким кордоном не являющийся. Это уже глубокая зона.
Что сюжет будет нелинейным - думаю все и так догадались. Концовок будет несколько, и они будут разные. Некоторые - изменят зону. И некоторые дадут возможность оценить изменения в последующем фриплее.
От старого сюжета следа не останется. Группировки - многие вынуждены были сняться с насиженных мест в результате Сверх-выброса, и искать новое место для базы. Будут и новые группировки.


FAQ
Вопрос: Когда будет релиз?

Ответ: КТТС.

Вопрос: Что это?

Ответ: Это Мод для ТЧ. В данной версии (0.5.) - ближе всего к фриплейным модам, 41 заселенная локация с автогенерируемым наполнением, сюжет ТЧ полностью удален. Кроме того, предполагается как технологическая база для разработки модов со своим новым сюжетом.

Вопрос: Какие технологии есть в составе?

Ответ: Открываем соответствующий спойлер и смотрим. И да, там не все.

Вопрос: В моде есть магазинное питание?

Ответ: Да.

Вопрос: В моде есть разгрузка?

Ответ: Да. В нее кладутся магазины, патроны, гранаты, аптечки артефакты и прочее. Подробнее смотрите видео.

Вопрос: Можно ли устроиться тестером / вступить в команду чтобы получить себе мод до релиза?

Ответ: Нет, набора тестеров не будет, Набор в команду ДО релиза версии 0.5 - закрыт. Но вы можете нам помочь какой либо работой, и мы вам будем благодарны.

Вопрос: Почему в моде локации Костиного пака, они же такие старые?

Ответ: Потому что в команде нет маппера. (Я не стану говорить что его "никогда не было"... кто знает тот поймет). Используем те локации, что были нам доступны несколько лет назад.

Вопрос: Будут ли кислотные дожди, и реакция НПС на них?

Ответ: На данный момент ситуация парадоксальная. НПС уже прячутся от дождя, если предполагают что он может быть кислотным. Но, сами кислотные дожди пока отключены, чтобы не препятствовать разработке. поэтому на видео Саббата вы их в ближайшее время не увидите.

Вопрос: Можно ли изменить худ/инвентарь/ПДА/Что то еще поменять в интерфейсах, поменять Кайдановского на Шварценегера или на Памелу Андерсон топлесс?

Ответ: Худ, Инвентарь, окно обыска в моде полностью скриптовые, А их внешний вид, полностью поддается настройке через конфиг. ПДА так же будет скриптовым, хотя он еще не был показан.

С помощью изменения конфигов можно изменить буквально любой элемент визуала новых интерфейсов мода. подробный туториал по настройке будет выпущен одновременно с релизом.

Вопрос: Будет ли мод требовать более мощное железо, чем оригинал?

Ответ: Да, минимальные системные требования несколько возрастают. но в то же время, на адекватном железе игра идет более комфортно и ровно, с меньшим числом тормозов и фризов которыми так любит страдать "сталкер".

Вопрос: Вот эти кольца с партиклами электры. Это реальная аномалия по типу электры, или просто для красоты..?

Ответ: Это реальная аномалия. Называется "Коронный разряд", или проще "Корона". В действии можно посмотреть в 5-й серии "Дневников тестера" Саббата. Там в нее кабан попал.

Вопрос: А почему худ так перегружен?

Ответ: Худ в моде управляется скриптами, он динамический. И если у ГГ все хорошо, нигде не болит, ничего не беспокоит - то через примерно пол-минуты худ придет к состоянию "чистый экран", оставив вас наедине с зоной. Кроме того, не забываем что худ так же поддается настройке через конфиг. Можно изменить если хочется.

Вопрос: Почему так много аномалий?

Ответ: На практически всех локациях мода, есть аномальные зоны, в чем то аналогичные зонам из ЗП. Внутри них плотность аномалий может быть очень большой. Вне их - совсем не так.

Вопрос: А не получится ли так, что электрохимера придет на базу долга и всех НПС поджарит?

Ответ: Благодаря достаточному числу локаций, мы смогли поселить особо опасные виды мутантов на таких локациях, где неписей вообще нет. Есть конечно вероятность что зверье придет с другой локации, но все же такие случаи достаточно маловероятны.

Вопрос: А это все не фейк?

Ответ: Всем читателям советую принять как данность - я сообщаю то, что сообщаю, а верить в достоверность полученной информации или не верить, это ваше личное дело. Любые просьбы/требования дополнительных доказательств чего бы то ни было в любой форме будут игнорироваться. Единственным доказательством утверждений нашей команды, являются видеоматериалы которые мы будем выкладывать. И мод который выйдет в итоге.

Вопрос: Почему в моде бартерная торговля, реализованная на диалогах?

Ответ: Потому что я считаю геймплейно неверной торговлю всем-подряд как в оригинале, и потому что наличие готовой и работающей еще со времен "Жести" диалоговой системы бартера, позволяет отложить разработку интерфейсов торговли на более позднее время.

Вопрос: Инвентарь в моде ограничен по объему, а не по весу?

Ответ: Да

Вопрос: Объем рюкзака, зависит от того какой рюкзак надели?

Ответ: Да. Рюкзаки это отдельная категория надеваемых итемов.

Вопрос: Можно ли сбросить рюкзак?

Ответ: Нет. Но, если есть лишний, его можно будет использовать для создания тайника. И он тоже будет ограничен по объему.

Вопрос: Какие преимущества теперь дает экзоскелет?

Ответ: Очевидно, он больше не дает прибавки к переносимому весу, т.к. вес изначально не ограничен. Как раз в экзоскелете, фиксированное ограничение по весу снова появится. НО, зато экзоскелет практически полностью устраняет зависимость расхода выносливости, от носимого веса.

Вопрос: Влияет ли вес оружия в руках, на темпы расходования выносливости при движении?

Ответ: Да, влияет. Самым экономичным в плане расхода выносливости вариантом, является ходьба с пустыми руками.

Вопрос: Планируется ли какая-либо "прокачка навыков"?

Ответ: Нет.

Вопрос: Будут ли изнашиваться предметы экипировки - разгрузка, пояс, рюкзак?

Ответ: Да, все эти предметы будут подвержены износу. При полном износе в ноль, любой из вышеперечисленных итемов, а так же комбез или оружие, уничтожается. Кроме того, Экзоскелеты и скафандры с замкнутой системой дыхания прекращают функционировать при износе более 80-90% (варьируется для разных моделей)

Вопрос: Будет ли дорабатываться графика?

Ответ: Да.

Вопрос: Что означают две звёздочки в правом верхнем углу на иконках предметов?

Ответ: Уровень сгруппированности предметов. Это к опциям инвентаря "Свернуть" и "Развернуть". Посмотреть можно в самом первом видео про инвентарь.

Вопрос: Будут ли новые группировки, есть ли изменения в гулагах и смартах?

Ответ: В моде несколько новых группировок, каждая со своей продуманной идеей, вплетенной в общую политическую картину Зоны. Количество смартов, сохранившееся из оригинала ТЧ, равно нулю. Все гулаги населены заново, скрипты гулагов доработаны.

Вопрос: Каков процент готовности мода?

Ответ: 95%

Вопрос: Будут ли НПС шмонать тайники, ящики, трупы?

Ответ: Да, будут, но вовсе не так гиперактивно как в большинстве модов. Скажем, нпс больше не ищут предметы на слух, не ходят за упавшим за тридевять-земель бинтом, и не лезут в аномалию если в ней что-то валяется.

Вопрос: Будут ли как-то ограничена возможность сохранения игры?

Ответ: Нет. Однако стоит заметить, существует пара моментов, когда сохраняться нельзя, т.к. сейв получится битым. 1) При смене локации, когда вы только загрузились на новой локации, в первые 5 секунд от вашего появления на локе, сохраняться нельзя по техническим причинам. Система компрессии объектов еще обрабатывает свои данные по прежней локации. 2) В те моменты, когда в инвентаре написана красная надпись "ЗАГРУЗКА" - работают скриптовые системы инвентаря, сохраняться в это время нежелательно. дождитесь завершения их работы.

Вопрос: Будут ли открыты ресурсы мода?

Ответ: Да, будут. А так же будет ряд туториалов по использованию того инструментария, что есть в моде.

Вопрос: Будет ли показан список оружия в моде?

Ответ: Нет.

Вопрос: Будет ли новое оружие, относительно Жести?

Ответ: Да, оно было даже на видео уже. Стволы из Жести составляют примерно 60-70% от того, что имеется в Судьбе Зоны 0.5.

Вопрос: Будут ли апгрейды оружия и комбезов?

Ответ: Да.


Сухие цифры

Судьба зоны, мод который находится на финишной прямой разработки, в изложении сухих цифр.

40 месяцев - время разработки на данный момент, считая от даты создания темы на AMK.

2 человека - постоянный состав команды, занимающийся модом на всем протяжении разработки

0 - квестов и заданий, сюжетных и простых, осталось от старого сюжета.

0 - смартов и гулагов, осталось от старого населения зоны.

185 смартов и гулагов - заселены с нуля.

41 локация - автоматически заполняется аномалиями и мутантами при помощи скриптовой спавн-системы, реализуя полностью динамическое заполнение зоны.

200 ~ 300 локаций - теоретический потенциал этой системы.

20 группировок в игре

5 группировок в которые можно вступить. Не считая нейтралов-одиночек.

37 видов монстров

173 разновидности монстров. Это из разряда "кабан слабый, кабан матерый, и т.д." - и в большинстве случаев подразумевает разные визуалы.

1410 визуалов NPC.

180 видов артефактов.

20 видов аномалий.

161 вид оружия выдается на руки NPC.

40 секунд - время старта игры на железе ниже среднего. От клика по ярлыку до главного меню игры.

3 минуты 10 секунд - время загрузки игры с нуля (только что запустили с рабочего стола, и грузим сейв) - от главного меню до возможности бегать прыгать и стрелять. Сейв на котором пройдено несколько локаций и выполнено/висят десятки квестов. На том же железе ниже среднего.

24 секунды - время загрузки сейва на текущей локации. К примеру когда мы померли и нажали "Последнее сохранение", или просто что-то не понравилось и решили переиграть. На том же железе ниже среднего, посреди населенного лагеря.

от 25 до 90 секунд - время загрузки при переходе на другую локацию. Зависит от локации конечно. На том же железе ниже среднего.

400 миллисекунд - среднее время запуска скриптового инвентаря, с рюкзаком средней захламленности. На том же железе ниже среднего.

95% степень готовности мода.

20 гигабайт - полный вес папки gamedata в распакованном виде.

Железо ниже среднего
AMD Athlon 6000 / 3ГГц, 3ГБ ОЗУ, GeForce GTX 550 / 1024MB. Игра вместе с модом расположена на древнем IDE-харде в 80 Гб, 2005 года выпуска. Надо же пощекотать ваши нервы :)


Скриншоты - будут пополняться

b85b7ad835d5fdab7857a3bcb046c2a8.jpeg 5d220ec923b9c4723b319dfa83aed504.jpeg 71b69c6d470811fb179bafab0b0a7e3d.jpeg 1dfdd2dcd9796974c19764779b25ba51.jpeg 24ce1f5e9b509df65870ab482f6ae19e.jpeg 751d89393b7a02ff4fcd1243897365a2.jpeg 0bae5f1f16f44d3adfd4d153b5583eed.jpeg e61e47a5328bd165e1e00d9d447d4be1.jpeg


Технические видео







 

Мод Судьба зоны вышел в релиз!!!


Скачать Судьба зоны можно с торрент трекера нашего сайта
Кумулятивный патч 0.5.0.21 ->>> скачать <<<- - установка обязательна. Новая игра не требуется.

 

Текстурный пак (облегченная графика)  ---> скачать

 

Выход новых патчей смотрите в теме.

 

 

 

Скачать Судьба Зоны 0.5.1.10

 

 

Новые ссылки СЗ 0.5.1.10

Торрент

 

патч 0.5.1.22

еще 0.5.1.22


Сообщение отредактировал zoozooz: 01 March 2017 - 09:06
добавлены ссылки на скачку мода


#21
Гость_sabbat8310_*

Гость_sabbat8310_*
  • альтернативный текст
  • Бродяги

КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    --
  • Пропуск №: 0


Репутация: Репутация:

Видео-дневник первопроходца, серия 6



 



#22
Мирия

Мирия

    Сталкер

  • альтернативный текст
  • Пользователь
  • Бродяги
  • Завсегдатай - больше 1 год на сайте
КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    30-October 13
  • 168 Cообщений
  • Пропуск №: 9562


Репутация: 0 Постов: 168
  • Страна проживания:-
  • Реальное имя:-
  • Пол:Не определился
  • Город:-

sabbat8310,

Отчаянно артефакты трАлите :) Пораненный, нагруженный и на новую неизведанную локацию. Лихо :)

Кстати, странно, что второй подсумок не получилось повесить на пояс для ППШ. Визуально так и напрашивается. Радует обилие живности на той же Старой Свалке. Есть на кого поохотиться ради трофеев. Под конец даже какая-то стая пепельных динго вылезла. Необычные собаки. Интересно, что есть ассортимент в выпадении трофеев с одного и того же вида мутантов. Слепая собака - хвост, радиоактивный хвост, вроде бы облезлый хвост, голова. И охотиться интереснее (раньше-то как: собака - хвост, кабан - копыто, плоть - глазик, тушкан - голова и т.д. Кстати, странно, что тушканов до сих пор не видели), и бартер расширяется многократно (наборы и цинки приятно удивили). Судя по всему, мод весьма хардкорен: прицела нет да и вообще. Но интересно :)     



#23
Гость_sabbat8310_*

Гость_sabbat8310_*
  • альтернативный текст
  • Бродяги

КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    --
  • Пропуск №: 0


Репутация: Репутация:

В будущем, насколько я знаю, можно будет повесить и второй подсумок) Спасибо за позитивый отзыв! Мы стараемся сделать мод играбельным, но сложным и интересным.
Кстати, следующая серия:

Видео-дневник первопроходца, серия 7



Сообщение отредактировал sabbat8310: 05 May 2015 - 22:04


#24
Мирия

Мирия

    Сталкер

  • альтернативный текст
  • Пользователь
  • Бродяги
  • Завсегдатай - больше 1 год на сайте
КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    30-October 13
  • 168 Cообщений
  • Пропуск №: 9562


Репутация: 0 Постов: 168
  • Страна проживания:-
  • Реальное имя:-
  • Пол:Не определился
  • Город:-

sabbat8310,

Осторожнее, "миниган" весьма сильно износился (думаю, и так заметили). Как чинить будете (если будете)? Кстати, этого аспекта экономики-механики еще показано не было.



#25
Изыскатель

Изыскатель

    Пришедший

  • альтернативный текст
  • Нейтралы

КПК - Сталкера
  • Pip
  • Регистрация:
    09-October 14
  • 3 Cообщений
  • Пропуск №: 15599


Репутация: 0
  • Страна проживания:россия
  • Реальное имя:юрий
  • Пол:Мужчина
  • Город:барнаул

Прочитал тему. Посмотрел 1-ю серию. Посмотрел 2-ю. И понял, что сейчас буду смотреть 3-ю. Так же делаю зарубку , что этот мод стоит ждать. 



#26
Гость_LENA_D_*

Гость_LENA_D_*
  • альтернативный текст
  • Бродяги

КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    --
  • Пропуск №: 0


Репутация: Репутация:


Так же делаю зарубку , что этот мод стоит ждать. 
Ещё  и как стоит, я  уже давно с нетерпение жду каждой  новой серии ролика.

Авторам огромная благодарность за труд и терпение. 



#27
Гость_Kuryer_*

Гость_Kuryer_*
  • альтернативный текст
  • Бродяги

КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    --
  • Пропуск №: 0


Репутация: Репутация:


Авторам огромная благодарность за труд и терпение. 

Авторам за труд, а нам за терпение.)



#28
Мирия

Мирия

    Сталкер

  • альтернативный текст
  • Пользователь
  • Бродяги
  • Завсегдатай - больше 1 год на сайте
КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    30-October 13
  • 168 Cообщений
  • Пропуск №: 9562


Репутация: 0 Постов: 168
  • Страна проживания:-
  • Реальное имя:-
  • Пол:Не определился
  • Город:-

LENA_D,

Абсолютно согласна.

На мой взгляд разработчиков, по крайней мере, нужно удостоить медали "За Отвагу" в плане того, что смело внедрили разгрузки и особенно принцип магазинного питания в модификацию, несмотря на все возможные и ожидаемые минусы такой "механики".   



#29
Гость_Ayama_*

Гость_Ayama_*
  • альтернативный текст
  • Бродяги

КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    --
  • Пропуск №: 0


Репутация: Репутация:

sabbat8310,

Посмотрел по 6-ю серию включительно.

Интересно, интересно.))

Так и хочется добавить грави-пушку, чтобы арты из аномалий вытаскивать.

С приготовлением супа (может и другой пищи)- интересная идея, да и вообще этот аспект в других модах не раскрыт. Посмотрим, как будет реализовано.

 

Единственное настораживает - скорость магазинного питания. Ладно ППШ на 70, а если пулемёт на 150-250.

Со времененм поиграть всегда беда, желательно сократить время набивания патронов, хотя бы у автоматов, пулемётов.


Сообщение отредактировал ayama: 11 May 2015 - 19:59


#30
Гость_sabbat8310_*

Гость_sabbat8310_*
  • альтернативный текст
  • Бродяги

КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    --
  • Пропуск №: 0


Репутация: Репутация:

Видео-дневник первопроходца серия 8




На счет зарядки есть одна фишка. Уточню у Зандера и потом напишу)



#31
Гость_sabbat8310_*

Гость_sabbat8310_*
  • альтернативный текст
  • Бродяги

КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    --
  • Пропуск №: 0


Репутация: Репутация:

Серия 9



#32
Гость_sabbat8310_*

Гость_sabbat8310_*
  • альтернативный текст
  • Бродяги

КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    --
  • Пропуск №: 0


Репутация: Репутация:

Видео-дневник первопроходца серия 10




#33
Ветеран

Ветеран

    Пришедший

  • альтернативный текст
  • Нейтралы

КПК - Сталкера
  • Pip
  • Регистрация:
    22-July 13
  • 8 Cообщений
  • Пропуск №: 8975


Репутация: 0
  • Страна проживания:Украина
  • Реальное имя:Олег
  • Пол:Мужчина
  • Город:Киев

Только что случайно попал на страницу вашего мода, и бегло почитав, посмотрев некоторые видео, уже очень многое понравилось, особенно то, что вы не гонитесь за популярностью. Правда, отсутствие популярности означает трудность в привлечении к разработке мода больше людей... Дело в том, что в популярных модах, визуальная часть большинства элементов игры за многие годы достигла от хорошего до очень хорошего уровня, и когда например я начал играть Lost Alpha, то после, например, отлично выглядевшего оружия в ОП2, я уже не мог получить удовольствия от лицезрения плохоньких на вид текстур LA-шного оружия, да к тому же еще левозатворного. Но все же, прохожу его, ибо все то новое что в нем есть, перевешивает недостатки. Так и у вас, много интересных нововведений, толковая реализация которых надеюсь будут перевешивать то, что возможно из-за небольшой команды будет хуже реализовано или будет хуже выглядеть по сравнению с лучшими модами. В любом случае желаю вам успехов, буду ждать ваш мод.

 

Далее много буков - мысли, мнения, пожелания о моде и Сталкере.

Идея ограничения по объему очень понравилась, и то что в свитере (10 литров) или в куртке много не унесешь. Вот только есть одно но - в реале и по логике, человек даже в свитере может сложить хабар в сумку, мешок, да мало ли во что, и понести. А поскольку перенос сумки или мешка в игре не то что не не реализуешь, а никто разумеется делать не будет, потому то и делают переносимый вес 30-50 кг., как бы компенсируя невозможность сложить хабар в сумку и вскинуть ее на плече и понести.

Заряжать вручную магазины нужно будет всегда, или будет какой то способ быстрой зарядки? Реализм это конечно хорошо, но ведь в реале человек не сталкивается с таким количеством событий, как в игре, в которой что бы было интересно, нам дают возможность убивать в больших количествах противников, мутантов: то что в реале ты бы делал в разы меньше, в игре приходится делать в разы больше. Потому, чем больше в игре нужно делать каких то действий, которых в реале ты бы не делал столько, тем проще или удобнее должно быть реализовано это действие

Бартер: - С одной стороны мне нравится идея, но с другой - не означает ли это, что артов в игре будет много, если за одну обойму просят 1-2 арта. Не значит ли это, что они будут валятся по всюду, и этим низведены до - артефакт уже не будет восприниматься как нечто редкое и ценное, как это по идее должно быть. Если я все правильно понял, то при бартерной системе, количество артов в Зоне будет напрямую зависеть от количества экшона в моде: чем его будет больше, тем больше их должно быть на локациях для того, что бы игроку хватало на бартер патронов. А вот если сделать арты дорогими, то тут возникает проблема - сдачу то с арта нечем дать, если только хочешь взять пару пачек патронов. Тут либо берешь на весь арт, либо нет. Я лично хотел бы, что бы находка артов было редким событием, не то что бы очень, как в оригинале или около того - я до сих пор помню, как первый раз играя в оригинал ТЧ, нашел редкий артефакт на выносливость, чего не было ни в одном моде. И дело тут не в первых впечатлениях. Хотя, если у вас не будет много экшона, то и не будет нужды раскидывать спаун большого количестве артов на локациях.

Про баланс оружия: - Еще ни в одном моде я так не радовался и не испытывал такого удовлетворения от получению новой пушки, как в оригинале ТЧ, а все потому, что в нем лучше сбалансирована последовательность получения ГГ оружия по мере прохождения, от слабого до более лучшего, и его там не очень много (хотя нет, недавно я снова это частично испытал играя в Lost Alpha, вот только как уже писал, после ОП2, оружие в LA выглядит хуже). Так вот, суть в том, что бы игрок последовательно по мере прохождения получал все более лучшее оружие, но каждый раз не раньше того момента, когда с имеющимся игроку становится трудно. И тогда, почти каждый раз получая новую пушку, игрок будет испытывать облегчение: вот он немного помучился с ТТ, но вскоре получив обрез и MP5 стало легче, а от того и ощутимее радость приобретения, и так далее на протяжении всей игры. Поскольку оружия в оригинале не очень много, за счет этого разница между даже однотипным оружием была ощутимее, оно обладало большей индивидуальностью. Это сейчас без слез на него не взглянешь, но это после того как модах увидел и попробовал лучшее, а тогда глаза это не коробило.

Про баланс вообще: - Для меня убийца интереса в большинстве модов, это когда ГГ довольно быстро достигает того состояния, при котором он начинает достаточно уверенно себя чувствовать в Зоне, которая по идее должна быть для него опасна, особенно в отношении мутантов. Во многих модах, довольно быстро можно заполучить более менее хороший броник, ствол, обвешаться какими никакими артами, после чего ты уже не чувствуешь опасности и существенной неоходимости в добыче и поисках чего то получше. И чем дальше, тем меньше игра бросает тебе вызов, и все это плохо сказывается на мотивации, что в свою очередь на интересе. Повышение сложности путем бросания на игрока все большего количества мутантов, особо бронированных противников, не особо спасают ситуацию, вернее спасает, но вместе с тем и изменяет отношение к игре. Если вы действительно не гонитесь за популярностью, то баланс в вашем моде уже изначально не будет так подвержен тем проблемам и болезням, которым подвержены популярные моды. Это уже можно сказать половина дела, вторая половина за вами. Лично для меня выверенный баланс, желательно на протяжении всей игры, это фундамент без которого все остальное, как бы оно хорошо не было бы реализовано, уже не может удержать интерес. Разумеется я не ожидаю чуда, ибо как вы и сами написали, команда у вас не большая, но все же надеюсь что вы уделите достаточно внимания этому.


Сообщение отредактировал Ветеран: 18 July 2015 - 01:19


#34
Гость_sabbat8310_*

Гость_sabbat8310_*
  • альтернативный текст
  • Бродяги

КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    --
  • Пропуск №: 0


Репутация: Репутация:

Добрый день! Ответ на "Многобукв" :)

 


Идея ограничения по объему очень понравилась, и то что в свитере (10 литров) или в куртке много не унесешь. Вот только есть одно но - в реале и по логике, человек даже в свитере может сложить хабар в сумку, мешок, да мало ли во что, и понести. А поскольку перенос сумки или мешка в игре не то что не не реализуешь, а никто разумеется делать не будет, потому то и делают переносимый вес 30-50 кг., как бы компенсируя невозможность сложить хабар в сумку и вскинуть ее на плече и понести.

1) В нашем моде учитывается не только объем, но и вес. Причем вес влияет на скорость уменьшения выносливости непрерывно. Грубо говоря - хотите больше подвижности, носите меньше. Хотите нести больше - учтите, что спринтить получится на гораздо более короткие дистанции. Без каких либо четких цифр - практически каждый грамм влияет на параметр подвижности. Нагрузиться можно вплоть до потерь выносливости от простого шага. За основу взяты стандартные весовые величины людей в реальной жизни. На самом деле хватает, если подходить к подбору снаряжения с умом. По поводу сумки - ну почему же, насколько я знаю, у нас есть итем "спортивная сумка". Добавляет объем и вроде даже небольшой бонус к переносимому весу дает, но при этом возможно использовать только оружие из пистолетного слота. Такое уже было в моде ЖЕСТЬ 1.0.3, попробуйте - насколько я знаю, автор Судьбы Зоны начинал именно с Жести, и Судьба Зоны будет концептуально похожей.

 

 


Заряжать вручную магазины нужно будет всегда, или будет какой то способ быстрой зарядки? Реализм это конечно хорошо, но ведь в реале человек не сталкивается с таким количеством событий, как в игре, в которой что бы было интересно, нам дают возможность убивать в больших количествах противников, мутантов: то что в реале ты бы делал в разы меньше, в игре приходится делать в разы больше. Потому, чем больше в игре нужно делать каких то действий, которых в реале ты бы не делал столько, тем проще или удобнее должно быть реализовано это действие

 

2) Есть магазины в продаже - при покупке игрок получает заряженные магазины. Есть магазины, падающие с трупов, они редко бывают полными.
Есть нпс-техник, который за Вас зарядит ленту. Не бесплатно. И... все.
В целом, реализацию магазинного питания оружия я могу назвать удачной - она достаточно органично вписывается в мод, дробовики без магазинов получают достаточно солидное преимущество (вспомним, что в некоторых модах без магазинного питания тот же чейзер не имел никакого преимущества по сравнению, скажем, с сайгой. А они есть - в боевой обстановке не нужно постоянно набивать магазины, патроны идут непосредственно в ствол и можно быстро отреагировать на угрозу). Уверяю, привыкаешь к этой фишке быстро - и уже без неё чувствуешь себя в игре неуютно. Иногда очень атмосферно заряжать магазины у костра, например ночью... в общем, это не так сильно утомляет, насколько может показаться с первого взгляда.

 

 


Бартер: - С одной стороны мне нравится идея, но с другой - не означает ли это, что артов в игре будет много, если за одну обойму просят 1-2 арта. Не значит ли это, что они будут валятся по всюду, и этим низведены до - артефакт уже не будет восприниматься как нечто редкое и ценное, как это по идее должно быть. Если я все правильно понял, то при бартерной системе, количество артов в Зоне будет напрямую зависеть от количества экшона в моде: чем его будет больше, тем больше их должно быть на локациях для того, что бы игроку хватало на бартер патронов. А вот если сделать арты дорогими, то тут возникает проблема - сдачу то с арта нечем дать, если только хочешь взять пару пачек патронов. Тут либо берешь на весь арт, либо нет. Я лично хотел бы, что бы находка артов было редким событием, не то что бы очень, как в оригинале или около того - я до сих пор помню, как первый раз играя в оригинал ТЧ, нашел редкий артефакт на выносливость, чего не было ни в одном моде. И дело тут не в первых впечатлениях. Хотя, если у вас не будет много экшона, то и не будет нужды раскидывать спаун большого количестве артов на локациях.

 

3) Играли ли вы в мод "ЖЕСТЬ 1.0.3"? Бартер там реализован очень похоже. И поверьте, там он сбалансирован, и здесь будет тоже сбалансирован. Уточню, что в нашем моде бартер так же реализован за счет обмена трофеями. Это могут быть испорченные документы, либо трофеи с мутантов (к слову, вариативность трофеев с мутантов расширена в несколько раз), и много чего еще. Таким образом то, чего Вы опасаетесь, а именно "горы артефактов на локациях" - такого нет и не будет, т.к. артефакты обильно разбавлены трофеями. Далее, следует уточнить что за один более ценный артефакт или трофей можно выменять вплоть до четырех единиц того или иного товара. Например, тех же патронов.

 

 


Про баланс оружия: - Еще ни в одном моде я так не радовался и не испытывал такого удовлетворения от получению новой пушки, как в оригинале ТЧ, а все потому, что в нем лучше сбалансирована последовательность получения ГГ оружия по мере прохождения, от слабого до более лучшего, и его там не очень много (хотя нет, недавно я снова это частично испытал играя в Lost Alpha, вот только как уже писал, после ОП2, оружие в LA выглядит хуже). Так вот, суть в том, что бы игрок последовательно по мере прохождения получал все более лучшее оружие, но каждый раз не раньше того момента, когда с имеющимся игроку становится трудно. И тогда, почти каждый раз получая новую пушку, игрок будет испытывать облегчение: вот он немного помучился с ТТ, но вскоре получив обрез и MP5 стало легче, а от того и ощутимее радость приобретения, и так далее на протяжении всей игры. Поскольку оружия в оригинале не очень много, за счет этого разница между даже однотипным оружием была ощутимее, оно обладало большей индивидуальностью. Это сейчас без слез на него не взглянешь, но это после того как модах увидел и попробовал лучшее, а тогда глаза это не коробило.

 

4) Пожалуйста, внимательно прочтите шапку темы. Сказано же, отбросить одряхлевшие прицнипы :) Концепция линейного вооружения в нашем моде не сработает, так как он по своей структуре является эмулятивной песочницей со своими жизненными циклами, а концепция линейного вооружения игрока работает только для корридорных или почти корридорных шутеров. Все оружие в моде приближено к реальным аналогам - у каждого есть свои плюсы, и свои минусы, свои особенности. Какое использовать - решает сам игрок. Поверь, когда ты выживаешь, найти новое оружие вызывает гораздо больше позитивных эмоций... заявляю ответственно, как тестер модификации. Так же следует уточнить, что в моде НЕ БУДЕТ универсального снаряжения. Не будет такого: "Вы нашли винторез, поздравляю! Теперь у вас есть оружие-панацея от всего, и две тысячи патронов в придачу". Даже с топовым снаряжением вы можете вляпаться так крупно, что вам надерут задницу. 

 

 


Про баланс вообще: - Для меня убийца интереса в большинстве модов, это когда ГГ довольно быстро достигает того состояния, при котором он начинает достаточно уверенно себя чувствовать в Зоне, которая по идее должна быть для него опасна, особенно в отношении мутантов. Во многих модах, довольно быстро можно заполучить более менее хороший броник, ствол, обвешаться какими никакими артами, после чего ты уже не чувствуешь опасности и существенной неоходимости в добыче и поисках чего то получше. И чем дальше, тем меньше игра бросает тебе вызов, и все это плохо сказывается на мотивации, что в свою очередь на интересе. Повышение сложности путем бросания на игрока все большего количества мутантов, особо бронированных противников, не особо спасают ситуацию, вернее спасает, но вместе с тем и изменяет отношение к игре. Если вы действительно не гонитесь за популярностью, то баланс в вашем моде уже изначально не будет так подвержен тем проблемам и болезням, которым подвержены популярные моды. Это уже можно сказать половина дела, вторая половина за вами. Лично для меня выверенный баланс, желательно на протяжении всей игры, это фундамент без которого все остальное, как бы оно хорошо не было бы реализовано, уже не может удержать интерес. Разумеется я не ожидаю чуда, ибо как вы и сами написали, команда у вас не большая, но все же надеюсь что вы уделите достаточно внимания этому.

 

5) Продолжая концовку предыдущего ответа, уточняю, что в данном моде вообще нет такого "состояния, при котором он начинает достаточно уверенно себя чувствовать в Зоне". Даже топовое снаряжение дает вам приблизительно 70% уверенность, остальные 30% - это ваша правильная тактика выживания и применение снаряжения. Мы уделяем очень большое внимание балансу. Полагаю, имеет смысл скопировать сюда текст о концепции в нашем моде:

Есть два ключевых понятия - трудность и сложность. Трудность - это когда тебе на кордоне спавнят 10 электрохимер, а у тебя только пм. Грубо говоря, это палки в колеса игроку, намеренное утруднение геймплея приводящее его больше, простите, к геморройности. Когда что-то сделать вполне реально, но просто трудно и неудобно. А сложность - то бишь сложЕнность - это сколько параметров надо учесть, чтобы сделать все правильно. Причем, делая все правильно, Вы по сути не будете испытывать трудностей. Всего-то подобрав правильное снаряжение, Вы сможете стабильно выжить в сложных ситуациях (разумеется, многое зависит от скилла игры и от принятия решений). И наоборот, ошибившись в подборе снаряжение - выжить будет заметно сложнее. На мой взгляд, данный мод рассчитан больше для людей, увлекающихся выживанием в контексте вселенной сталкера. Для людей, которые хотят ощущать себя именно человеком в зоне отчуждения, а не супергероем или терминатором. Обыкновенный, слабый человек, преимуществами которого является смекалка и, отчасти, снаряжение. Причем подобная концепция, на мой взгляд, в этом моде реализуется в большей сложности (сложенности), нежели в трудности. Хотя и трудность местами в моде присутствует, но в гораздо меньшей концентрации.
В каждой фишке, реализованной в том или ином моде, в зависимости от реализации есть разная концетрация сложности и трудности. Я играл в мод с трудной разгрузкой, и я играл в мод со сложной разгрузкой. На мой взгляд, это разные вещи.


Сообщение отредактировал sabbat8310: 22 July 2015 - 18:31


#35
Гость_sabbat8310_*

Гость_sabbat8310_*
  • альтернативный текст
  • Бродяги

КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    --
  • Пропуск №: 0


Репутация: Репутация:

К слову, новая серия!

Видео-дневник первопроходца серия 11




#36
Ветеран

Ветеран

    Пришедший

  • альтернативный текст
  • Нейтралы

КПК - Сталкера
  • Pip
  • Регистрация:
    22-July 13
  • 8 Cообщений
  • Пропуск №: 8975


Репутация: 0
  • Страна проживания:Украина
  • Реальное имя:Олег
  • Пол:Мужчина
  • Город:Киев

Играли ли вы в мод "ЖЕСТЬ 1.0.3"? Бартер там реализован очень похоже. И поверьте, там он сбалансирован, и здесь будет тоже сбалансирован.

Нет, тогда когда он вышел, меня не интересовали подобные моды. Стало быть, на том видео которое Вы выложили выше, где таки арты валяются по всюду, которых Вы и половины не подобрали, заметив один арт неподалёку даже сказали - "а, это выверт, ну тогда ладно", не отображает примерно тот артовый баланс который будет в моде.

 

В остальном же спасибо за развернутые ответы, многое стало понятно, даже про то что не спрашивал. Еще хотелось бы кое что прояснить - почитав тему на АМК, там было написано что бартерная система в в.1.0 будет существенно отличатся от в.0.5. в плане удобства, если не ошибаюсь это будет - Gui интерфейс. Вот можно об этом поподробнее? А именно касательно удобства и эргономики. Есть такая игра "War of Mine" (может слышали), там бартер сделан проще простого в плане удобства, эргономики, да всего: два окошка, в одно игрок помещает свой товар, в другое начинает накидывать товар торговца, и по мере накидывания торговец словами дает понять мало ли ему, достаточно или много. Так вот, вроде у Сталкера для этого есть все не обходимое, те же окна, нужно лишь убрать отображение денег и переименовать кнопки торговли. Понимаю, что это только на словах кажется просто, и как это сделать и возможно ли вообще не знаю, но если вдруг можно было, то не понимаю зачем было делать ту на вид неудобную, утомительную, многоступенчатую текстовую торговлю, которая будет в.0.5.   :)

 

Пожелание - если, судя по видео, живности будет не мало, те же мигрирующие стаи Тушканов, может стоит сделать подбор частей мутанта по нажатию клавиши "F" без открытия окна (я видел такое на видео не помню в каком моде), поскольку проверять каждую тушку на предмет частей открывая-закрывая окно будет надоедать.  А открытие окна сделать по зажатию шифта или какой то другой клавиши. 


Сообщение отредактировал Ветеран: 23 July 2015 - 10:27


#37
Мирия

Мирия

    Сталкер

  • альтернативный текст
  • Пользователь
  • Бродяги
  • Завсегдатай - больше 1 год на сайте
КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    30-October 13
  • 168 Cообщений
  • Пропуск №: 9562


Репутация: 0 Постов: 168
  • Страна проживания:-
  • Реальное имя:-
  • Пол:Не определился
  • Город:-

Доброго дня.

У меня вот какие соображения: не задумывались ли вы над присущей практически всем модам проблеме выбытия из оборота (потери ценности/нужности) разного рода предметов "хозяйства". К примеру, очень много где бинты, энергетики, другие мелочи в рамках мода становятся на каком-то этапе прохождения совершенно ненужными либо являются таковыми с самого начала (Я помню про то, что ГГ никогда не станет убертанком. И это хорошо :) ). Дальше-больше. Поначалу из прохождения видно, как игрок дорожит даже самой мало-мальской добычей - "выверты", "медузы", любые трофеи с мутантов. И это понятно, т.к., мягко говоря, ничего нет, все в дефиците, любой штуке рады. Относительно заматерев (набрав около 9 рук бюреров), игрок уже игнорирует все вплоть до каменных цветков. С одной стороны, это понятно, т.к. разница в ценности бартерного обмена огромна. Так вот, планируется ли в экономико-квестовой системе "Судьбы Зоны" каким-то образом заинтересовывать игрока в манипуляциях даже с простыми трофеями?  



#38
Гость_slawa-brodjaga_*

Гость_slawa-brodjaga_*
  • альтернативный текст
  • Бродяги

КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    --
  • Пропуск №: 0


Репутация: Репутация:


не задумывались ли вы над присущей практически всем модам проблеме выбытия из оборота (потери ценности/нужности) разного рода предметов "хозяйства"

Эта проблема нами решена: мы ввели наборы, состоящие из подобной мелочевки. Медицинские сумки - туда входят различные медикаменты, которые новичек обычно покупает , скажем так - в розницу, цинки с боеприпасами. Эти упакованные наборы по весу приблизительно равны входящими в них составляющими (вес предметов+упаковка), а вот объем заметно меньше (упакованы специалистом, со знанием дела). Данные наборы новичку не по карману, а вот для сталкера более состоятельного - вполне доступны.


планируется ли в экономико-квестовой системе "Судьбы Зоны" каким-то образом заинтересовывать игрока в манипуляциях даже с простыми трофеями?

Да, планируется. При разработке концепта новой системы бартера, мы учли это и нашли решение. Озвучивать его не буду, т.к. у нашей команды есть правило: знакомить окружающих ТОЛЬКО с уже действующими системами, а не с их концептами.


у Сталкера для этого есть все не обходимое, те же окна, нужно лишь убрать отображение денег и переименовать кнопки торговли.

Мы отказались от движковых систем и разработали собственные. Это было сделано по ряду причин. Основная - неуклюжесть и ограниченность этих инструментов. Они не могли в полной мере воплотить наши задумки.


может стоит сделать подбор частей мутанта по нажатию клавиши "F" без открытия окна

В тушках убитых мутантов, НПС могут оказаться не только полезные вещи, но и совершенно неприятные сюрпризы (у Саббата они еще практически не были представлены). Мы планировали ввести Скорняжный нож (предмет, без которого взять трофей с трупа мутанта, было бы невозможно), однако решили не усложнять процесс и оставить его похожим на оригинал



#39
Гость_Ayama_*

Гость_Ayama_*
  • альтернативный текст
  • Бродяги

КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    --
  • Пропуск №: 0


Репутация: Репутация:

Я процетировал sabbat8310, на стороннем ресурсе

Новости
Цитирую Зандера с АМК-форума.

"Квестовая система мода - готова. Я решил не делать по ней техно-демонстрационное видео, для экономии времени и также по той причине что квестовую систему невозможно нормально показать в рамках короткого видео. Это же надо взять задание, пойти его выполнить, потом сдать - и это будет всего лишь один квест из множества. Что совершенно не наглядно.

Поэтому, квестовую систему в действии вы увидите в дневниках Саббата. Сегодня он получит обновление мода, и возобновит съемку серий дневников тестера в ближайшие дни.

Так же, все выше сказанное означает - Готовность мода достигла 95%. Разработка выходит на финишную прямую :)"

От себя добавлю, что постараюсь как можно скорее начать съемку нового сезона дневников первопроходца.



#40
Гость_slawa-brodjaga_*

Гость_slawa-brodjaga_*
  • альтернативный текст
  • Бродяги

КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    --
  • Пропуск №: 0


Репутация: Репутация:

Съемка видео-дневников второй серии продолжена:

Новое видео от Sabbat8310





реклама на сайте подключена

Использование материалов сайта только с разрешения Администрации LENA_D!
Или с указанием прямой ссылки на источник. 2010 © bar-reaktor.stalker-worlds.ru
Не забывай о нас. Мы всегда рады тебе!!!

Рейтинг Ролевых Ресурсов - RPG TOP