Перейти к содержимому




Новости Пак 2.2 Начало

- - - - -

  • Закрытая тема Тема закрыта
Сообщений в теме: 6

#371277
Гость_LENA_D_*

Гость_LENA_D_*
  • альтернативный текст
  • Бродяги

КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    --
  • Пропуск №: 0


Репутация: Репутация:

 Новости о разработке мода: Объединённый пак - 2.2                  
       

sw_1609344439__.png                                                                        
 

Продолжаем тестирование ОП-2.2, ремонт и отладку мода, приведение некоторых игровых моментов к более логичным действиям.
- большие исправления в Шахматисте, связанные с записками, диктофонами и телепортацией;
- очередные, очень трудоёмкие и затратные по времени исправления старого сюжета Соли (Генераторы, Госпиталь, Лиманск..);
- на некоторых локация убраны динамические аномалии, влияющие на сюжет не лучшим образом;
- новая, атмосферная аура у пси-собаки. Теперь сбрасывается если отбежать от её фантомов на расстояние потери визуального контакта.
- один общий, единый детонатор на все виды взрывчатки;
- жетоны монолита – только у мастеров;
- новые условия для получения основных достижений: Сталкер, Новая игра и некоторых более мелких;
- бутылки Борова теперь с СМС-метками о количестве отстреляных экземляров;
- в большинстве случаев теперь уникальное оружие можно получить в единственном экземпляре;
- большие переделки в ЦЗ и цепях (новые задания/удалённые старые);
- чистка некоторых локаций от чрезмерного спавна;
- сон только в ограниченных местах. На некоторых локациях сон вообще невозможен из-за отсутствия безопасных мест;
- несколько новых, качественных моделей оружия;
- мелкие исправления в оружейке с анимациями и точками прицелов на коллиматорах;
- проверен и исправлен новый сюжет в Долине Шорохов;
- масса мелких исправлений (вывод СМС, телепорты, спавн, метки ЦЗ, описание предметов и заданий, звуки, удаление лишнего мусора из конфигов, блокировка телепортации во избежание поломки сюжета..  другое)
- правка текстов и ошибок в диалогах.
Ждём новый рюкзак с иконками для тестов. Боремся с редкими вылетами. Тестируем некоторые переделанные квесты..

 
c603d765ec6b5894507fab052edd72db2e9ec036
9cf55734529c29d7e50de906121f888c2e9ec036
6089b34ee4b234fbcff1b9284a5e5e552e9ec036
e7b9dbec8f2c95534bd665c8d40938f32e9ec036
f79e1476b76b59b853506cafafe1445c2e9ec036
db3e8beffa9cf614ed77dff9dadd03992e9ec036
6fea8216e33bb3765b74d675280ed3932e9ec036
f7217c95f0cb93f45902e73017d4bb312e9ec036
2b109fbbda2ebdf75caec3ad84cd96f82e9ec036

 

Немного информации для тех, кто ждёт ОП-2.2
 
Работа над модом ведётся. Возможно сейчас, пока действуют всякие карантины даже больше чем обычно. Но по решению разработчиков, дабы сохранить интригу и интерес, особых подробностей не будет. Пока только скрины новых достижений, полученных тестерами во время прохождения ОП-2.2
 
 
[spoiler=Скриншоты]egJR8Txe6kE.jpg
m4LkJkQJT1c.jpg
r46wpEkfigc.jpg
kz295bQjVhc.jpg
VLtBKT4pduU.jpg
T9tCs6oz76w.jpg
Fxi98vYWAf4.jpg
97OXQyX9rmk.jpg



#2
Felix

Felix

    Одиночка

  • альтернативный текст
  • Старожилы

КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    11-July 19
  • 140 Cообщений
  • Пропуск №: 35584


Репутация: 420 Постов: 140
  • Страна проживания:СССР
  • Реальное имя:Кирилл
  • Пол:Мужчина
  • Город:Не важно

Новые достижения за цепочки ЦЗ.

1
1.jpg

2
2.jpg

3
3.jpg

4
4.jpg

5
5.jpg

6
6.jpg

7
8.jpg

8
9.jpg



#3
Felix

Felix

    Одиночка

  • альтернативный текст
  • Старожилы

КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    11-July 19
  • 140 Cообщений
  • Пропуск №: 35584


Репутация: 420 Постов: 140
  • Страна проживания:СССР
  • Реальное имя:Кирилл
  • Пол:Мужчина
  • Город:Не важно
Не много  новостей про ОП-2.2

- Небольшая команда тестеров (около 10 человек) идёт полностью собранный мод на движке х64.
- Сразу скажу - проблем хватает. Некоторые места прохождения, которые в 2.1 шли гладко, без сучков и шероховатостей на новом движке дают сбои, например не срабатывают телепорты, не приходят или приходят      поздно СМС, НПС по сюжету должен лежать, а он стоит и так далее.По большому счёту - это мелочи, они правятся, но занимают много времени и сил. Кроме того, в движок введены новые функции, которые расширяют возможности геймплея, но ещё не всегда корректно работают и дают рандомные вылеты. Над ними тоже работают.
- Некоторые тестеры добрались уже до нового сюжета в Долине Шорохов. Его тоже нужно проверить основательно.
- Полностью перепакован all_spawn. Многие локации пересмотрены в части заселения мутантами.
- ОП-2.2 задумывался, как основательно отшлифованная версия 2.1, но уже сейчас ясно, что нововведений больше, чем просто исправлений ошибок и шлифовки.
- Все хомяки переделаны в достижения. Теперь их собирать интереснее и прибыльнее за счёт возможности получения промежуточных наград.
- Новые фразы и реплики сталкеров, новые модели НПС, револьвер Наган и несколько единиц другого оружия, лягушки, паразит, новые части монстров, быстрые слоты, всего не перечислить.
- Очень большая работа по наведению порядка в балансе.
- Уникальное оружие и броня не выдаются многократно, экзоскелеты не сыпятся из тайников тоннами
- Зато, лутая трупы, можно теперь найти арт, гранаты, евро, доллары..
- Ценность ХО тоже повышена. Купить у торговцев можно только ножи начального уровня, остальное - только, как награда по достижениям.
- Работа кипит и продолжается
- О сроках релиза сказать нечего. Этот момент даже не обсуждался среди разработчиков.


#4
vladislavl1

vladislavl1

    Сказочник

  • альтернативный текст
  • Свобода
  • Клуб - reaktor

КПК - Сталкера
  • PipPipPipPip
  • Регистрация:
    04-March 18
  • 1307 Cообщений
  • Пропуск №: 31956


Репутация: 2361 Постов: 1307
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Владислав
  • Пол:Мужчина
  • Город:Магнитогорск
Интервью с разработчиками мода "Объединенный пак 2.2"
ин.jpg
 
Данное интервью проводилось по инициативе фанатов мода с целью рассказать о ходе разработки мода ОП-2.2, мотивах и сложностях его создания.
 
Целью интервью не являлось раскрыть какие-то тайны мода, углубиться в какие-то чисто игровые моменты.
 
Интервью брал stalk873, отвечал на вопросы Winsor. 
 
Итак, приступим... 
 
p.s. тема открыта для обсуждения поклонниками мода. Открыта до понедельника. 
p.p.s. сразу оговоримся, что вопросы задавать можно, но ответов на них не обещаем, в общем всё как обычно :)  
 
 
1. Для начала, хотелось бы узнать, сколько разработчиков трудится над ОП-2.2 на данный момент?
До недавнего времени над модом работала та же команда что и над ОП-2.1 - но к сожалению, по личным причинам, команду покинул Акилл.
 
2. Много ли тестеров принимает участие в выявлении багов (хотя бы приблизительно)?
Приблизительно - до 6,7-и человек в разное время.  :) Это если не причислять разработчиков, которые тоже тестируют те или иные моменты в моде. 
 
3. Много ли времени лично тебе удаётся посвящать разработке новой версии пака?
Я стараюсь как минимум 3-4 часа в день выделять для работы над модом. Очень много времени отбирает основное место работы, которое кормит, одевает ну и так далее...  :)
 
4. Какая работа заняла наибольшее количество времени у тебя или у других соратников по команде?
Лично у меня очень много времени уходит на ловлю разных "веселых" багов, далее по затратам идет написание скриптовых решений для разных игровых ситуаций.
По поводу багов - например, недавно при завершении цепочки телепортов Кости при открытии рюкзака игра вылетала с очень веселым сообщением. Выяснилось что телепорты (которые сами по себе являются рестрикторами) удалялись, а после движок игры пытался по ним построить зоны для бота, случайно забредшего в такой телепорт.
Можно было попытаться решить этот баг в движке, но проблему в скриптах это бы не устранило.
Это я к чему - количество контента в моде огромное, его переплетение иногда приобретает удивительные сочетания.
Ну и переход на x64 движок дал о себе все таки знать. Очень много времени заняло у jarni ловля багов с физикой на новом движке.
 
5. Какие наиболее заметные трудности возникли в твоей работе допустим в последние 1-2 месяца?
Да скорее всего никаких, кроме карантина  :) и нехватки времени. В остальном - обычная работа над модом.
 
6. Если бы была необходимость дать название моду помимо основного, скажем, "прилепить" ему нечто вроде девиза, что бы ты написал?
"Наперекор всему"
 
7. Предела совершенству нет и наверняка снова останутся многие идеи за бортом. Какие новшества лично тебе хотелось бы внести в игровой процесс, но не получится из-за недостатка времени (может какие-то анимации, симуляцию чего-то, рекомендуется нечто более интересное)?
До сих пор не дошли руки до схем АИ... Не хватает аниматора в команде... Ну и наверное самое большое что останется за бортом - "личная комната" Меченного...
 
8. Местами в моде отчётливо заметно влияние таких популярных постапокалипстических игр как Метро и Fallout, особенно последних, самых свежих их частей. Это нормальная практика, заимствовать новый подход к повествованию, успешные черты жанра, контент (типа мутантов и оружия) или фитчи, но интересно узнать, как у вас всё происходит по этой части - кто-то конкретный находится "в теме" многих других игр, продвигая это или вам приходится немного ознакамливаться всем вместе с ними?
Лично я ничем таким не занимаюсь (Метро,Фоллаут). Ребята, если находят интересный контент - добавляют, но это уже больше к ним.
 
9. Имеется информация, что в версии 2.2 содержимое рюкзаков снова будет иметь иконки и привычный для каждого сталкера вид (как было в версии 2.0), но без нагрузки движка. Правда ли это и как технически удалось достичь подобного, минуя список вещей в рюкзаке, который многим не понравился (кратко и попроще, чтобы большинство поняло)?
Это то что я хочу довести до ума и все таки выпустить в игру. Рюкзак, который не использует "живые" предметы для хранения - появился в моде еще где то на заре тестирования сборки 2.0, но на тот момент не было возможности из скриптов "нарисовать" сетку инвентаря и добавить туда иконки предметов.
Доступ к исходному коду движка позволил добавить такую возможность для скриптов. так же я хочу реализовать возможность выбора вида таких рюкзаков - иконки или список.
 
10. Исходя из информации о модернизации движка, возникает вопрос: как много оперативной памяти он позволит задействовать теперь? Без сомнений, есть большое количество ценителей качества картинки, кто желает нагрузить игру текстурами, как говорится, по полной. Какие ограничения им встретятся и почему?
На данный момент движок x64 позволяет использовать почти всю доступную на компьютере игрока память. По поводу трудностей? Ну как сказать... При добавлении текстур высокого разрешения необходимо учитывать что все таки движок достаточно старый сам по себе в принципе... и кое где алгоритмы работы с некоторыми вещами, как бы так помягче - "хромают".  :)
 
11. А графика в целом подвергалась изменениям с версии 2.1? Она отнюдь не главное, но не могу винить тех, кто ссылается на 2020-ый год, мол компьютеры стали сильнее и погружение в игру будет заметнее. Просто до меня доходили слухи, что погоду менять точно не планировалось, как с остальными элементами решили?
Работа над рендерами велась в очень незначительном ключе. К сожалению - я не обладаю достаточными знаниями в графической составляющей - я программист немного другого направления. Возможно, после релиза, когда появиться больше времени изучить данный вопрос - будут какие либо изменения.
По поводу остальных элементов - изменения коснуться звукового оформления локаций, внешнего вида предметов, многих игровых моментов и механик, очень много изменений по квестам.
 
12. Укоренились заявления, что новоиспечённый пак будет открытым для редактирования игроками, что не помешает создавать правки и так далее. На каком этапе это послабление реализуют? Не секрет, что гораздо проще править оставшиеся баги, исключая вмешательство в файлы со стороны, следовательно, на момент производства патчей допустима ли открытая gamedata?
Версия для разработчиков будет. Как это всё будет организовано пока говорить рано, рассматриваются различные варианты, разработчики не забыли своих обещаний. 
 
Принцип технической поддержки мода будет такой же - не будут приветствоваться правки с вмешательством в игровой процесс и файлы мода. Свое отношение к этому я уже как то озвучивал на форуме - я не хочу тратить время, которого и так мало - на разбор проблем, связанных с внесением правок, ломающих игровые механики.
Если Вы хотите что-либо добавить в мод, исправить (по Вашему мнению) какой либо момент - свяжитесь с разработчиками, обсудите со мной какой либо момент. К сожалению (как показала практика) - большинство "правкоделов" даже не утруждают себя изучением внутренностей мода и делают очень часто "топором", абы сделать.
Самый яркий пример, связанный с ОП2.1 - в моде присутствует скрипт калбека на нажатие клавишь (т.е. можно привязать к любой комбинации - можно даже умудриться сделать на SHIFT+ALT+Z и использовать прямо во время игрового сеанса), но правкоделы свои "художества" упорно привязывают к нажатию клавиш в главном меню - ибо не знают другого пути...
 
13. Несмотря на новости, в сети неоднократно встречаются мнения, что ОП-2.2 будет незначительно отличаться от ОП-2.1, якобы новую версию устанавливать не стоит, в ней исключительно будут добавлены текстуры, проведена ликвидация багов и незаметные исправления баланса. Что можешь ответить таким самоуверенным (может лучше заменить на отчаявшимся?) игрокам, каковы на твой взгляд наиболее знаковые различия версий?
Изменений много, начиная от квестов (как новых, так и исправленных старых), заканчивая текстурами (в том числе  :))))), появился "сюжетный" доступ к новым локациям, новое заселение.
Для меня, как для разработчика (взгляд изнутри) - изменений в 2.2 много, уже на данный момент ченжлог занимает около 6-и страниц А4.
А важные они или нет - решать игрокам.
 
14. Правильным ли будет отметить, что прохождение ОП отныне заметно усложнится или займет в разы больше времени?
Ну не знаю... ОП никогда не был про сверхбыстрое прохождение.
По поводу усложнения - тоже очень непростой вопрос. Среди тестеров есть несколько человек которые говорят - "мне ну совсем легко", есть которые - "ну сложно, давайте упростим", некоторые проходят какой либо игровой момент на "бессмертии" - ну не нравится им какой то квест/механика но проверить ее надо. Т.е. сколько людей - столько и мнений о сложности игры...
 
15. Что-то можешь вспомнить из вырезанного контента (кроме детонаторов)? И почему было решено ликвидировать этот контент?
А кто сказал что вырезали детонаторы?  :)  Из мода были вырезаны некоторые вещи, которые откровенно смотрелись "глупо", некоторые были оставлены (ибо так сложилось исторически). Я думаю - мало кто из игроков пожалеет о вырезанном. Что именно - я уже и не вспомню, ибо вырезке подвергались квесты - а это немного не мое направление.
 
16. Что осталось доделать из запланированного (в номинальных подробностях)?
Рюкзаки наверное... ну и баги надо доделать  :)))
 
17. (финансовый вопрос, интересует многих, до сих пор спрашивает народ). Над новой версией уже проведена колоссальная работа, непредвиденно, но по факту занявшая аж больше года времени.
Исходя из этого, есть ли вероятность, что после выпуска пака 2.2 разработчики откроют возможность денежных пожертвований непосредственно им в качестве благодарности?
Я над таким не думал. И в планах у команды такого не было. Денежное вознаграждение никогда не стояло главным вопросом на повестке дня среди разработчиков.
Потратьте лучше эти деньги на своих близких - они намного важнее компьютерной игры.
p.s. Если кто-то просит у Вас деньги за мод - это не мы.  :)
 
 
Андрей, спасибо большое за ответы, за столь подробный разбор многих непонятных моментов! И разумеется, просто не могу упустить финальный вопрос, идущий в традициях любого интервью с разработчиками игр / модов: когда же релиз долгожданного "Объединённого пака 2.2"?
 
Ну как всегда - конкретной даты не будет  :) Ибо разработчики злы и коварны. Очень много факторов влияет на сроки выхода. Да вот тот же внезапный карантин и изоляция. Ну и не хочется наступить на те же грабли что и с выходом 2.1 - дедлайн релиза привел к выпуску кучи патчей только в первый месяц после релиза, что не есть хорошо. Так что мы продолжаем работать над модом, совершенствуя его и себя вместе с ним.


#5
Мерцающий

Мерцающий

    Агент Матрицы

  • альтернативный текст
  • Разработчики
  • Клуб - reaktor
  • Завсегдатай - больше 1 год на сайте
КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    14-December 13
  • 777 Cообщений
  • Пропуск №: 9774


Репутация: 2194 Постов: 777
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Андрей
  • Пол:Мужчина
  • Город:Екатеринбург

*
Популярное сообщение!

Немного новостей ОП-2.2.

 

 



#6
Мерцающий

Мерцающий

    Агент Матрицы

  • альтернативный текст
  • Разработчики
  • Клуб - reaktor
  • Завсегдатай - больше 1 год на сайте
КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    14-December 13
  • 777 Cообщений
  • Пропуск №: 9774


Репутация: 2194 Постов: 777
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Андрей
  • Пол:Мужчина
  • Город:Екатеринбург

*
Популярное сообщение!

Дорогие поклонники мода "Объединённый пак" 
 
 
OY6b9uT.jpg
 
 
 
Команда разработчиков мода поздравляет Вас с наступающим Новым годом и желает всего самого светлого и прекрасного.
Желаем Вам мира в душе и вокруг Вас, счастья в доме и в Ваших сердцах, успехов во всех ваших добрых начинаниях.  
Пусть Новый 2021 год будет лучше уходящего, желаем Вам крепкого здоровья и благополучия. 
 
 
Команда разработчиков мода ОП-2.2 встречает Новый год с сожалением того, что не смогла Вас порадовать релизом мода,
но с твёрдым пониманием того, что работа над модом идёт к своему логическому завершению.
Спасибо Вам за то, что поддерживаете нас всё это время, даря нам силы на то, чтобы сделать мод ещё лучше. 
 
 
С уважением,
Команда разработчиков мода ОП-2.2.


#7
Strelok

Strelok

    Странник

  • альтернативный текст
  • Разработчики
  • Клуб - reaktor

КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    17-May 14
  • 749 Cообщений
  • Пропуск №: 10671


Репутация: 129 Постов: 749
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Илья
  • Пол:Мужчина
  • Город:Где живу

*
Популярное сообщение!

Новости разработки мода "Объединённый пак 2.2"

Часть 1

 

 

Добрый день, уважаемые поклонники мода «Объединённый пак»!

 

Этой частью мы начинаем цикл небольших сводок новостей с полей разработки мода «Объединённый пак 2.2». В данном цикле будет рассказано об изменениях, которые произошли в ходе работы над ОП-2.2, как в части интерфейса, так и игровой составляющей мода.

Сразу хотим отметить, что в данном цикле новостей будут освещены далеко не все изменения, которые вошли в мод ОП-2.2, а лишь малая их часть, чтобы игроки, когда начнут проходить мод, могли сами открыть для себя в моде много нового и получить от этого ещё большее удовольствие от игры.

Новости о разработке будут выкладываться в виде тезисов-логов, просто и понятно, без лишней «воды». Изменения будут подаваться без какой-либо логической связи и привязки, как есть, как это происходило во время работы над модом, как будто вы на время стали тестером мода и читаете патчлог изменений, которые нужно проверить во время игры.

 

Ну что же, приступим:

  • Жетоны Монолита теперь выпадают только с мастеров. Квест Лукаша и достижение изменены.
  • Торговцы теперь нейтральны к мутантам, а они к ним.
  • Эколога в Х-10 мутанты не скушают.
  • Тайник стукача, по заданию Брата ТМ,  перенесён с АС на МЗ.
  • Удалены 3 смарта военсталкеров на МЗ, которые так мешали игрокам.
  • Койот будет ждать в новом месте.
  • Изменены условия появления диалога у Борова о сломанном фонарике.
  • Квест "Клад в Лабиринте" удалён.
  • ПКМ Зулуса подойдёт для обороны Бара.
  • Заблокировано заселение локаций без сюжета, смарты и респавнеры, что значительно разгрузило движок и помогло заселять необходимые локации.
  • Удалена выдача телепортов на новые локации, о чём ранее неоднократно предупреждали игроков.
  • Квест "Колода Кузнецова" переделан. Теперь не нужно таскать с собой кучу карт, переделана в том числе зависимость от «Журнала полётов». Как это реализовано увидите в игре.
  • Квест на мазь Василию теперь только после спасения разведчика Дьяка.
  • Сделана прибавка репутации у Свободы за квесты ТЧ и другие.
  • Двери в БУМе откроются после сдачи тайника Сыча. Теперь не нужно ждать Молнию, чтобы она открыла эту дверь.
  • Квест на Крысюка будет после защиты Сепатора, чтобы они не пересекались в определённых моментах.
  • Якут отправляет сразу на Радар к Призраку, чтобы убрать лишнюю беготню на Агропром.
  • Изменены награды от мелкого контрика.
  • Крюк и монолитовцы будут нейтральны друг к другу.
  • Квест "Гнездо арахнидов" перенесён в ТД.
  • Красное щупальце теперь падает с адского сакера, что сделало его добычу куда сложней.
  • Полностью перебалансирован лут с трупов (спасибо jarni sam за новый конфиг). Это простая строка даже на толику не отображает насколько поменялось это в моде. Теперь настраивать лут с трупов стало в разы легче, что благотворно сказалось на настройке баланса игры.
  • С трупа противника с редким шансом можно снять артефакт начального уровня. Как говорится – мелочь, а приятно.
  • Группа Тамаза перенесена со Свалки на Стройплощадку.
  • Убрана метка на Архару при взятии квеста у Круглого на системник (когда его ещё нет по факту). Теперь игрок не будет искать Архару там, где его ещё нет.
  • У группировки ЧН своя озвучка. Взята из оригинала S.T.A.L.K.E.R. Чистое Небо

 

Как мы говорили выше, это лишь крупицы изменений в моде, точней лишь малая часть того, что можно озвучить, не испортив интерес к прохождению.

Мы и дальше будем продолжать данный цикл новостей с полей разработки мода ОП-2.2, подводя вас к тому моменту, когда уже можно будет говорить о релизе.

Сами новости можете обсудить, но диалога с разработчиками вам не обещаем, что могли сказать, мы сказали, главное сейчас завершить работу над модом.

 

Особая благодарность тестерам мода, которые всё это время помогали и помогают разработчикам сделать мод ещё интересней и отлавливающим в моде всякого рода баги/вылеты/нестыковки. 

 

С уважением,

Команда разработчиков мода ОП-2.2.





реклама на сайте подключена

Использование материалов сайта только с разрешения Администрации LENA_D!
Или с указанием прямой ссылки на источник. 2010 © bar-reaktor.stalker-worlds.ru
Не забывай о нас. Мы всегда рады тебе!!!

Рейтинг Ролевых Ресурсов - RPG TOP