Дж.: Раз вы работаете над квестами, давайте же о них и поговорим. В большинстве игр имеется тенденция к радикальному разделению между квестами основного сюжета и допквестами. Старались ли вы сделать этот переход более органичным?
ПМ: Вы видели, что мы сделали в «Ведьмаке 3»: сайд-квесты частенько не уступали по качеству заданиям основного сюжета, включая многочасовые истории. То же самое мы хотим повторить в Киберпанке. Игрок не должен чувствовать разницу между основными и дополнительными квестами. Хотя, вероятно, в журнале заданий они будут отмечены по-разному, но игрок не должен ощущать именно качественное различие, в частности, в стилистике повествования. Каждый квест будет рассказывать в равной степени интересную историю.
Дж: У игрока будет определенная свобода в создании персонажа. Будут ли выборы тех или иных параметров влиять на окружение Ви (не считая, конечно, пола)? Может быть кто-то назовёт нас «блондинкой», если выбрать светлый цвет волос или что-то вроде того?
ПМ: Несомненно. И это будет касаться не только внешнего вида, но и решений принятых в ходе самой игры, последствия которых проявятся позже. Вот к примеру, это может быть даже не сам выбор, но то, каким образом вы его сделали. Если вы закончили миссию без драк, а позже вам понадобится чья-то помощь… Если вы решили применить силу в том задании, то люди это запомнят и скажут: «Вообще-то, ты застрелил на прошлой неделе моего приятеля, не буду я тебе помогать». С другой стороны, если вы не устраивали драку, то, возможно, вам не откажут в помощи.
Но да, то как вы одеваетесь или кастомизируете своего персонажа, будет иметь отклик.
Дж: Т.е. если вы оделись определенным образом, NPCи будут воспринимать вас иначе? Довольно редкое явление в играх.
ПМ: Это уже воплощалось в некоторых других играх ранее. В Alpha Protocol пару раз такое встречалось, и, если обратиться к более ранним играм, можно вспомнить тот же Daggerfall.
Дж: Во множестве РПГ, особенно с «открытым миром», всё ощущается несколько замороженным во времени. Не важно, насколько срочны некоторые миссии, вы всегда сможете слоняться вокруг да около целыми днями, приступив к выполнению когда заблагорассудится. Есть ли какое-то течение времени в Киберпанке, помимо визуальной смены дня и ночи?
ПМ: Надеюсь, мы сможем это передать. Это часть погружения в мир. Одна из интригующих вещей в Киберпанке, как рябь, пущенная в текстуры. Что мы можем сделать – и, надеюсь, в состоянии сделать – это мир, в котором окружение меняется всё, не только как ответная реакция на действия игрока, но и самостоятельно, в зависимости от течения времени.
Место действия игры происходит в Калифорнии, поэтому у нас нет проблем с сезонными изменениями, слава богу. [смеется]
Дж: Вы, ребят, несколько раз упомянули возможность появления мультиплеера, и я знаю, что вы не можете сейчас мне ответить ничего конкретного по этому поводу. Создание Киберпанка 2077 было вдохновлено настольной ролевой игрой, и мне всегда было интересно почему разработчики не создадут просто-напросто онлайн среду без схваток или фактического геймплея, в которой люди смогут бывать со своими кастомизированными персонажами и играть как в старые текстовые и другие ролевые игры, включая фантазию и мастерство повествования. Быть может бар или что-то подобное? Мне кажется, многим бы понравилось что-то в таком роде, что стало бы по сути онлайн социальным РПГ пространством, основанном на игре.
ПМ: Не знаю, обсуждалась ли когда-нибудь такая концепция. Конечно, я думал о таких вещах, но я дизайнер квестов, а это уже не моя сфера. Мы исследуем и развиваем идею с мультиплеером. Но на данный момент, всё-таки мы делаем однопользовательскую игру. Но кто знает, что будет потом? Посмотрим…
Дж.: Но это ведь имеет смысл. Я некоторое время думал об этом, и в стиле олд-скульной ролевой игры было бы здорово.
ПМ: Мне кажется, хорошая идея.
Дж.: Будет ли в игре разрушаемое окружение?
ПМ: Мы до сих пор проводим исследования и пытаемся понять, насколько близко мы сможем приблизиться к практически полностью разрушаемому окружению. В демо мы показали, как пули разрушали стену. Мы все еще работаем над этим вопросом. В рамках демо разрушаемость просто контролировать, но когда мы начинаем полностью собирать игру — можно найти определенные несоответствия, или уткнуться в перегрузку ресурсов памяти. Разрушаемое окружение — то, чем мы заинтересованы, и работа в этом направлении ведется.
Дж.: События, описываемые в «Cyberpunk2077», происходят спустя практически 50 лет после событий оригинальной игры. Тяжело ли перенести технологии 2020 в далекое будущее?
ПМ: Мы стараемся повторить чувство игры в 2020, но в 2077 году. Мы не просто переносимся из 2020 года в 2077, а двигаемся в параллельной временной линии и переосмысливаем некоторые события, чтобы вырваться из головоломки резкого скачка во времени.
Дж.: В самом первом кинематографическом трейлере мы увидели девушку с лезвиями. Появится ли этот персонаж в игре?
ПМ: Пока что я не могу рассказать вам об этом.
Дж.: Она довольно интересна.
ПМ: О, да — этот персонаж действительно довольно занимательный.
Дж.: Ага, значит она все таки персонаж! Тут ты немного проговорился.
ПМ: Действительно! [смеется] Ну даже не знаю… Она точно является персонажем в трейлере! О большем рассказывать не буду.
Дж.: Ладно, проехали. [смеется] Давай теперь поговорим вот о чем. На Е3 вы сказали, что игра будет только с видом от первого лица — и это вызвало определенную реакцию игрвого сообщества. Расскажи о фидбеке, который вы получили. И то, что игра будет с видом от первого лица — абсолютно точно?
ПМ: Да, мы твердо стоим на своем решении. Тем не менее, мы прекрасно понимаем — некоторым людям по тем или иным причинам не нравится FPP. Но противников вида от первого лица не так много, как кажется на первый взгляд. Мы работаем над определенными параметрами, такими как параметры сложности, чувствительности и тому подобными, для того, чтобы сделать «Cyberpunk2077» играбельным для как можно более широкой аудитории.
Дж.: Это то, над чем студия трудится в данный момент?
ПМ: Мы работаем над этим. Бесспорно, в игре будут определенные настройки сложности и доступа. Пока что я не представляю себе, как это будет выглядеть. Работа над этим ведется.
Дж.: То, что вы показали в демо — часть игры?
ПМ: Да, это часть игры. Практически в самом начале. Однако то, что мы показали, может отличаться от того, что вы увидите на деле в самой игре.
Дж.: Смена дня и ночи — это цикличный процесс, или будут определенные события, определяющие это?
ПМ: В одной из частей истории будет требоваться определенное время суток. Большего я пока что рассказать не могу.
Дж.: То есть в игре будут определенные квесты, требующие определенного времени суток?
ПМ: Да. Мы сделали это в «Ведьмаке» и повторим тут. Например, в «Ведьмаке» можно встретить призраков — но появляются они ночью. В «Киберпанке» же… Ну, предположим, вам нужно будет пойти на вечеринку. Обычно, вечеринки не проводятся рано утром. Нужно будет прийти вечером.
Дж.: Киберпанк сложился как скорее неполиткорректный жанр. Какой же будет позиция для 2077?
ПМ: Я думаю, что важно, если вы собираетесь что-то сказать, вы знаете, о чём говорите и будете готовы отвечать за свои слова. Худшее, что можно сделать - это ляпнуть что-то невпопад, подразумевая совсем другое. Если вы готовы высказать какое-то утверждение, готовы сказать: «вот, именно так мы хотим поступить, а не иначе», то должны быть готовы отстоять свою позицию. Я думаю, что именно так мы и поступим.
Дж.: В литературе жанра киберпанк овеществление крайне важно в описании антиутопического будущего. Используете ли вы такой же изобразительный приём?
ПМ: В мире, где система и полномочия должны обезличить людей, они в действительности обращают их в объекты. Множество раз люди сами шли на объективизацию, чтобы иногда восстать или наоборот, вписаться в рамки. Конечно, объективизация будет лейб-мотивом игры.
Дж.: Будет ли в игре проституция?
ПМ: Да, само собой, проституция существует в Найт Сити. Будет или не будет взаимодействие с такими NPCи, я не знаю. Нет, на определённом уровне, конечно, будет, потому что в городе вы сможете их найти.
Дж.: Предусмотрена ли некая эмерджентность геймплея? Я имею в виду систематически происходящие вещи, вероятность наступления которых в большей степени зависит от действий самого игрока, нежели от заскриптованного поведения?
ПМ: Да, могут быть элементы. Слишком рано ещё говорить о какой-либо высокоуровневой системе взаимодействия. Мы пока склоняемся к заранее подготовленному контенту. Вместе с этим, скажем так: мы строим город, наполненный великим множеством контента, который можно отыскать и посмотреть, поэтому ваш личный опыт прохождения будет отличаться от опыта прохождения ваших друзей.
Дж.: Насколько свободно можно будет обследовать город? Будут ли доступны все локации постоянно, можно ли будет пускаться в свободное плавание с самого начала игры?
ПМ: Слишком рано говорить об этом сейчас.
Дж.: Сравним ли город с настоящим городом по размеру?
ПМ: Давайте я отвечу так: когда я катаюсь по Найт Сити, я ощущаю его как реальный город. А не как уменьшенную копию.
Дж.: Насколько свободно я могу редактировать Ви в редакторе персонажей? Планируются ли какие-то заготовки, из которых можно будет выбрать?
ПМ.: Да, есть такое. Не забывайте, что демо всё ещё находится в разработке - всё может поменяться. Киберпанк 2020 имел систему жизнеобеспечения. Сейчас у нас что-то похожее, и оно будет действовать не только в начале игры. Смысл этого всего в том, что вы «влезаете» в своего персонажа ещё перед началом игры, а потом сталкиваетесь с последствиями в течение всей истории.
Дж.: Есть ли у вас какая-то система сейчас или в разработке, для того, чтобы изучить сеттинг не только по диалогам и повествованию? Я имею в виду некий кодекс, может гиперссылки в диалогах, дающие пояснения по лору игры?
ПМ: Мы всё ещё работаем над такой системой, так что всё, что я вам тут наговорю, может ещё измениться. У нас есть несколько идей по такого рода системе, и, думаю, позже мы сможем рассказать о ней.
Дж.: Столько всего можно изучить, и сеттинг не единственное, чем фанаты будут пользоваться.
ПМ: Да, там тонны и тонны всякой всячины. Это важно, позволить игроку понять мир и погрузить его туда, чтобы он как следует играл за своего персонажа.
Дж.: Как много из того, что было в 2020 будет представлено в 2077? Найдём ли мы те же корпорации 50 лет спустя?
ПМ: Несомненно. Я играл в 2020. И я хочу, чтобы в 2077 было много-много всего из 2020, даже если там будет и что-то новенькое, что мы привнесли, мы старались отдать дань уважения в некоторых квестах классике. Я говорил с Майком Пондсмитом на Е3 о том, каково это быть создателем настольной ролевой игры. Ты читаешь книги, вовлекаешься в них, а затем адаптируешь это для игроков. Это чем-то схоже с тем, что мы делаем в настоящий момент, но в результате вместо четырёх чуваков за игровым столом, у нас - миллион.
Конечно, это всё-таки адаптация. Наша адаптация, и всё-таки вы найдёте множество отсылок к оригиналу.
Дж.: Создали ли вы некую временную линию между 2020 и 2077?
ПМ: Да, есть одна ниточка. Мы пока стараемся это не разглашать, так как всё ещё работаем над этим.
Дж.: Но вы это позже опубликуете?
ПМ: Я не знаю, будет ли это открыто перед выходом игры, но вы, несомненно, увидите кое-что в этом роде в самой игре.
Дж.: Как много Пондсмит вложил в историю игры? Что-то читал, проверял?
ПМ: Пондсмит – великий источник. Например, Кэрри Евродайн… Если вы хотите узнать историю этого персонажа, в книгах вы его ни за что не найдёте. Если вы попросите Пондсмита рассказать о ней побольше, он вышлет вам парочку страниц с информацией, где этот персонаж родился, что с ним произошло, что он делал до 2020, что делал после. Всю подноготную выложит.
Дж.: Да он прямо таки неоценимый помощник для вас.
ПМ: Бесценный. А сверх того, что нам нужно знать, мы теперь знаем ещё и кучу вещей о нём самом. Его назначение значит очень многое для процесса. Случаются разногласия, но это и есть творческий процесс.
Дж.: Кто побеждает?
ПМ: А когда как.
Дж.: Можно его переубедить?
ПМ: Можно. Замечательный человек.
Дж.: Есть ли большая разница между работой с Пондсмитом и Сапковским?
ПМ: Не могу сказать, поскольку не работал с Сапковским. Но с Пондсмитом работать одно удовольствие!