Дата выхода:10 декабря 2020 г. Издатель:CD Projekt RED Разработчик:CD Projekt RED Платформа:PC, PS4, Xbox One Жанр:Action, RPG, Cyberpunk
Сеттинг Cyberpunk - это мрачный мир будущего, в котором по законам жанра общество деградирует, а бал правят высокие технологии. Игрокам предстоит принять множество непростых моральных решений, которые повлияют на развитие сюжета: события в мире и судьбы его героев. Местом действия игры станет мегаполис «Night City» и его окрестности, где обитают различные банды. Появятся и некоторые локации из настольной игры Cyberpunk 2020, механику которой CD Project RED решила взять за основу своего проекта. Разработчики обещают нелинейный сюжет, рассчитанный в первую очередь на взрослую аудиторию. Структура Cyberpunk 2077 будет построена по принципу «песочницы», который подарит игрокам свободу и позволит значительно разнообразить прохождение.
В Cyberpunk 2077 люди из различных регионов будут говорить на своем языке, независимо от локализации самой игры. Другими словами, даже если основным языком локализации будет русский, то, к примеру, в мексиканском районе его жители будут говорить на испанском. Чтобы понимать о чем они говорят, игрокам и понадобятся эти имплантанты. Причем качество перевода будет зависеть от уровня имплантанта. Таким образом разработчики надеются добавить в игру реалистичности, а также еще глубже увлечь геймеров игровым миром и его сюжетом.
Основными особенностями будущей игры станут:
• взрослая игра для взрослой аудитории, реалистичная и грубая, в богатом футуристическом мире;
• обширный нелинейный сюжет, полный жизни и деталей;
• продвинута ролевая система, основанная на оригинальной механике настольной Cyberpunk;
• множество игровых классов;
• гигантский арсенал оружия, апгрейдов, имплантантов и высоко технологических игрушек;
• обширная система кастомизации персонажа.
В Cyberpunk 2077 будут классы и не будет сдерживающих моральных принципов.
Бадовски сказал, что Cyberpunk 2077, как и Ведьмак 3, будет иметь открытый мир игры, хотя и в совершенно разной обстановке. “Первая и наиболее важная среда для Cyberpunk 2077 – город, очевидно,” сказал он. “Но не только город: вы можете ожидать больше разнообразных локаций. Мы хотим начать в ночном городе, что круто. И да, это будет открытый мир игры.”
В отличии The Witcher 3, сюжет в Cyberpunk 2077 не вращается вокруг определенного героя. Это означает, что у вам будет больше свободы в открытом мире, как и того, что вы можете делать.
В The Witcher 3, например, герой Геральт не мог убивать мирных жителей потому, что не придерживаются правил. “У нас будет другая ситуация в Cyberpunk 2077”, - сказал Бадовски. “Cyberpunk 2077 будет иметь разные классы персонажей.” Наличие различных классов персонажей и отсутствие заранее определенного героя ослабляет ограничения на мультиплеер.
Причина, по которой анонс состоялся так рано – формат в котором он был сделан. Шикарный CGI ролик помог привлечь новых талантливых сотрудников.
В конце концов, команда Cyberpunk 2077 будет такого же размера, как и у The Witcher 3, сказал Бадовски. На данный момент команда меньше, но это сделано намеренно. - Мы не хотим слишком большую команду на этапе прототипирования, потому что так гораздо легче управлять. Это решающий момент для игры, потому что у нас есть тонны идей и мы должны иметь идеальное направление, и держаться глобального видения игры.
Также CD Projekt RED работает над “некоторыми прототипами”, предположительного для других игр. Но Бадовски сказал, что об этом еще слишком рано говорить. Но, заключил он, “у нас есть два ведущих проекта, и они составляют два сердца нашей компании.”
Над Cyberpunk 2077 начнет работу и вторая студия CD Projekt Red
Спойлер
CD Projekt Red, в каком то смысле, сами вырыли себе яму. The Witcher 3, безусловно, отличная игра, не согласится с этим только тот, кто не играл в нее, не запустилась, не прошел дальше пролога, ленивый, и тот, кому “мама” не дала денег на игру.
Все остальные знают насколько огромна игра, насколько много всего в ней, не зря же The Witcher 3 заработала столько наград. А не так давно CD Projekt Red сказали, что Cyberpunk 2077 будет еще больше и амбициозней – звучит круто и многообещающе. А теперь спросите себя, чего вы ждете от следующей игры от CD Projekt Red? Открытого мира, диалогов и боевой системы. Поэтому стоит CDPRчто-либо из этого изменить, или, еще хуже, убрать, как Cyberpunk 2077не станет такой же успешной. Они задрали планку так высоко, что перепрыгнуть ее будет очень сложно.
Как бы то ни было, разработка ведется, и ведется не только в основной студии, но еще и во вспомогательной. CD Projekt Red в настоящее время состоит из двух студий – в Варшаве и в Кракове. И сейчас CDPR наращивает численной обеих студий, почти в два раза – с 300 до 500.
Студия в Кракове также будет расти, и уже в следующем году численной студии возрастет до более чем 100 разработчиков, вместо 30. Краковская студия уже планирует работать над некоторым ключевыми областями Cyberpunk. Но это лишь первый шаг для вормирования студии, после чего она может получить свой собственный AAA-проект и собственный IP.
Для игроков, в будущем, это означает, что они получат больше игр от CDPR, но случится это не раньше, чем состоится релиз Cyberpunk 2077.
Cyberpunk 2077 будет огромной игрой
В CD Projekt RED заявили о том, что разработка Cyberpunk 2077 запущена на полную мощность. С Ведьмаком уже разобрались, Издание Года выпущено, карточный Гвинт, похоже, не требует вмешательства большого количества специалистов, значит, можно перенаправлять основную мощность компании на грядущий, загадочный экшен, дату релиза которого называть никто не планирует.
В польской компании заявили о том, что Cyberpunk 2077 – будет «огромной игрой, гораздо большей, чем Ведьмак 3». Под огромностью, вероятно, следует иметь в виду не столько объём, который потребуется на жёстком диске, сколько внутриигровой мир. Это довольно странно, поскольку в той же CD Projekt RED, как-то заявляли, что Cyberpunk 2077 будет «городской» игрой, но теперь, похоже, приходится полагать, что этот самый город будет чуть ли не в натуральную величину, как планеты в No Man’s Sky.
Это, конечно, наши личные домыслы, но, просто заметим, что игры, чьи события проистекают в одном конкретном городе, типа Watch Dogs или Mafia 2, никогда не славились каким-то беспрецедентно огромным миром. Так, что, похоже, поляки готовят очередной срыв покровов и новую планку качества.
Над Киберпанком 2077 уже работает порядка тысячи человек.
Релиз в 2019.
Cyberpunk 2077 разрабатывается на движке RedEngine 4
Глазастые пользователи NeoGAF обнаружили, что CD Projekt опубликовали документы в которых идет речь об исследовании проектов, необходимых для разработки Cyberpunk 2077.
Согласно документам, финансированием займется, внезапно, правительство Польши. Исследования движется в четырех направлениях: анимации, создание живого города, бесшовного мультиплеера и кинематографического эффекта. Самое важное –финансируемые проекты должны быть закончены к первому кварталу 2019 года, CDPR могут продлить сроки.
Все проекты будут включены в RedEngine 4, следующая итерация RedEngine. Сейчас студия набирает огромное количество сотрудников для работы над проектами.
Киберпанк 2077 — Интервью с Майком Пондсмитом на GameLab 2017
Новые подробности Cyberpunk 2077
Пользователь под ником YongYea поделился новыми подробностями игры CD Project Red, Cyberpunk 2077.
Он рассказал, что в игре будет огромный и разнообразный мир, который в 4 раза больше третьего Ведьмака вместе со всеми его DLC. Также, речь шла о, так называемой, "динамической разрушаемости окружения", которое после ваших сражений будут восстанавливать работники.
А также, было сказано, что в игре будут присутствовать все 9 классов из оригинальной настольной игры, но при этом CDPR даст людям возможность по мере прохождения сюжета сменить свой класс на другой. Да и сама система прокачки будет более гибкая и подстраиваться под нужды игрока.
CD Projekt RED старается унять беспокойство игроков по поводу Cyberpunk 2077
Спойлер
Адам Кичиньский в недавнем интервью польскому каналу Strefa Inwestorow позволил себе обронить несколько фраз, которые были расценены фанатами как очень тревожные звоночки.
Адам заявил, что CD Project RED заинтересована в том, чтобы «Cyberpunk стала коммерчески еще более значимой», чем The Witcher 3, а также добавил, что «онлайн-компонент очень важен, или рекомендован, если вы хотите достичь долгосрочного успеха».
Онлайн-мультиплеер для Cyberpunk 2077 сюрпризом не является, поскольку CDPR касалась этой темы еще в далеком 2013 году, однако некоторые игроки уже успели забеспокоиться, что новая игра станет больше полагаться на онлайн, чем на стройное одиночное повествование и погружение в сюжет.
А фразу Кичиньского об ожидаемых коммерческих успехах можно при желании связать с появлением микротранзакций, которые будут совмещены с онлайн-компонентом, приносящим выгоду разработчикам еще многие годы спустя. Именно эту связь якобы и увидели игроки.
Учитывая, какой скандал разгорелся вокруг лутбоксов в последнее время, в частности — в Star Wars: Battlefront 2, неудивительно, что CDPR решила прояснить ситуацию и унять забеспокоившихся игроков. В Twitter разработчики опубликовали своего рода опровержение.
«Не беспокойтесь. Думая о CP2077, думайте не меньшими категориями, чем TW3: большой открытый мир для синглплеера, движимая сюжетным повествованием RPG. Никаких скрытых уловок, вы получаете то, за что платите. Никакого обмана, лишь честный гейминг, как в Wild Hunt. Жадность пусть остается другим», — написано в Twitter.
Впрочем, это далеко не все проблемы, которые приписываются процессу разработки Cyberpunk 2077. В последнее время все чаще появляется информация о якобы тяжелых условиях труда в польской студии, а также нестабильном штате разработчиков из-за высокой текучки.
playground.ru
Интервью с Майком Пондсмитом от «El Pais»
Некоторое время назад Майк Пондсмит — создатель настольной ролевой игры «Киберпанк 2020» — дал видеоинтервью испанскому изданию «El Pais», в котором рассказал, с какими трудностями пришлось столкнуться разработчикам при создании «Киберпанка 2077».
CD Projekt RED опубликовала новые скриншоты Cyberpunk 2077, которые позволяют проникнуться атмосферой неспокойного и криминального города Найт-Сити.
Концепт-арты
Геймплей Cyberpunk 2077
Стартовавшая сегодня днем на официальном Twitch-канале студии CD Projekt REDзагадочная прямая трансляция завершилась презентацией первого геймплея ролевой игры Cyberpunk 2077. В ролике продолжительностью почти 50 минут разработчики представили ту же самую демоверсию, что на днях демонстрировали журналистам в ходе закрытого показа на выставке Gamescom 2018 в Кёльне.
По словам создателей, "Киберпанк" все еще находится на стадии активной разработки, поэтому игровые механики и элементы, представленные в опубликованном геймплее, могут измениться по мере приближения к дате релиза. Для большего удобства видео снабжено официальными русскими субтитрами.
Дж.: Раз вы работаете над квестами, давайте же о них и поговорим. В большинстве игр имеется тенденция к радикальному разделению между квестами основного сюжета и допквестами. Старались ли вы сделать этот переход более органичным?
ПМ: Вы видели, что мы сделали в «Ведьмаке 3»: сайд-квесты частенько не уступали по качеству заданиям основного сюжета, включая многочасовые истории. То же самое мы хотим повторить в Киберпанке. Игрок не должен чувствовать разницу между основными и дополнительными квестами. Хотя, вероятно, в журнале заданий они будут отмечены по-разному, но игрок не должен ощущать именно качественное различие, в частности, в стилистике повествования. Каждый квест будет рассказывать в равной степени интересную историю.
Дж: У игрока будет определенная свобода в создании персонажа. Будут ли выборы тех или иных параметров влиять на окружение Ви (не считая, конечно, пола)? Может быть кто-то назовёт нас «блондинкой», если выбрать светлый цвет волос или что-то вроде того?
ПМ: Несомненно. И это будет касаться не только внешнего вида, но и решений принятых в ходе самой игры, последствия которых проявятся позже. Вот к примеру, это может быть даже не сам выбор, но то, каким образом вы его сделали. Если вы закончили миссию без драк, а позже вам понадобится чья-то помощь… Если вы решили применить силу в том задании, то люди это запомнят и скажут: «Вообще-то, ты застрелил на прошлой неделе моего приятеля, не буду я тебе помогать». С другой стороны, если вы не устраивали драку, то, возможно, вам не откажут в помощи.
Но да, то как вы одеваетесь или кастомизируете своего персонажа, будет иметь отклик.
Дж: Т.е. если вы оделись определенным образом, NPCи будут воспринимать вас иначе? Довольно редкое явление в играх.
ПМ: Это уже воплощалось в некоторых других играх ранее. В Alpha Protocol пару раз такое встречалось, и, если обратиться к более ранним играм, можно вспомнить тот же Daggerfall.
Дж: Во множестве РПГ, особенно с «открытым миром», всё ощущается несколько замороженным во времени. Не важно, насколько срочны некоторые миссии, вы всегда сможете слоняться вокруг да около целыми днями, приступив к выполнению когда заблагорассудится. Есть ли какое-то течение времени в Киберпанке, помимо визуальной смены дня и ночи?
ПМ: Надеюсь, мы сможем это передать. Это часть погружения в мир. Одна из интригующих вещей в Киберпанке, как рябь, пущенная в текстуры. Что мы можем сделать – и, надеюсь, в состоянии сделать – это мир, в котором окружение меняется всё, не только как ответная реакция на действия игрока, но и самостоятельно, в зависимости от течения времени.
Место действия игры происходит в Калифорнии, поэтому у нас нет проблем с сезонными изменениями, слава богу. [смеется]
Дж: Вы, ребят, несколько раз упомянули возможность появления мультиплеера, и я знаю, что вы не можете сейчас мне ответить ничего конкретного по этому поводу. Создание Киберпанка 2077 было вдохновлено настольной ролевой игрой, и мне всегда было интересно почему разработчики не создадут просто-напросто онлайн среду без схваток или фактического геймплея, в которой люди смогут бывать со своими кастомизированными персонажами и играть как в старые текстовые и другие ролевые игры, включая фантазию и мастерство повествования. Быть может бар или что-то подобное? Мне кажется, многим бы понравилось что-то в таком роде, что стало бы по сути онлайн социальным РПГ пространством, основанном на игре.
ПМ: Не знаю, обсуждалась ли когда-нибудь такая концепция. Конечно, я думал о таких вещах, но я дизайнер квестов, а это уже не моя сфера. Мы исследуем и развиваем идею с мультиплеером. Но на данный момент, всё-таки мы делаем однопользовательскую игру. Но кто знает, что будет потом? Посмотрим…
Дж.: Но это ведь имеет смысл. Я некоторое время думал об этом, и в стиле олд-скульной ролевой игры было бы здорово.
ПМ: Мне кажется, хорошая идея.
Дж.: Будет ли в игре разрушаемое окружение?
ПМ: Мы до сих пор проводим исследования и пытаемся понять, насколько близко мы сможем приблизиться к практически полностью разрушаемому окружению. В демо мы показали, как пули разрушали стену. Мы все еще работаем над этим вопросом. В рамках демо разрушаемость просто контролировать, но когда мы начинаем полностью собирать игру — можно найти определенные несоответствия, или уткнуться в перегрузку ресурсов памяти. Разрушаемое окружение — то, чем мы заинтересованы, и работа в этом направлении ведется.
Дж.: События, описываемые в «Cyberpunk2077», происходят спустя практически 50 лет после событий оригинальной игры. Тяжело ли перенести технологии 2020 в далекое будущее?
ПМ: Мы стараемся повторить чувство игры в 2020, но в 2077 году. Мы не просто переносимся из 2020 года в 2077, а двигаемся в параллельной временной линии и переосмысливаем некоторые события, чтобы вырваться из головоломки резкого скачка во времени.
Дж.: В самом первом кинематографическом трейлере мы увидели девушку с лезвиями. Появится ли этот персонаж в игре?
ПМ: Пока что я не могу рассказать вам об этом.
Дж.: Она довольно интересна.
ПМ: О, да — этот персонаж действительно довольно занимательный.
Дж.: Ага, значит она все таки персонаж! Тут ты немного проговорился.
ПМ: Действительно! [смеется] Ну даже не знаю… Она точно является персонажем в трейлере! О большем рассказывать не буду.
Дж.: Ладно, проехали. [смеется] Давай теперь поговорим вот о чем. На Е3 вы сказали, что игра будет только с видом от первого лица — и это вызвало определенную реакцию игрвого сообщества. Расскажи о фидбеке, который вы получили. И то, что игра будет с видом от первого лица — абсолютно точно?
ПМ: Да, мы твердо стоим на своем решении. Тем не менее, мы прекрасно понимаем — некоторым людям по тем или иным причинам не нравится FPP. Но противников вида от первого лица не так много, как кажется на первый взгляд. Мы работаем над определенными параметрами, такими как параметры сложности, чувствительности и тому подобными, для того, чтобы сделать «Cyberpunk2077» играбельным для как можно более широкой аудитории.
Дж.: Это то, над чем студия трудится в данный момент?
ПМ: Мы работаем над этим. Бесспорно, в игре будут определенные настройки сложности и доступа. Пока что я не представляю себе, как это будет выглядеть. Работа над этим ведется.
Дж.: То, что вы показали в демо — часть игры?
ПМ: Да, это часть игры. Практически в самом начале. Однако то, что мы показали, может отличаться от того, что вы увидите на деле в самой игре.
Дж.: Смена дня и ночи — это цикличный процесс, или будут определенные события, определяющие это?
ПМ: В одной из частей истории будет требоваться определенное время суток. Большего я пока что рассказать не могу.
Дж.: То есть в игре будут определенные квесты, требующие определенного времени суток?
ПМ: Да. Мы сделали это в «Ведьмаке» и повторим тут. Например, в «Ведьмаке» можно встретить призраков — но появляются они ночью. В «Киберпанке» же… Ну, предположим, вам нужно будет пойти на вечеринку. Обычно, вечеринки не проводятся рано утром. Нужно будет прийти вечером.
Дж.: Киберпанк сложился как скорее неполиткорректный жанр. Какой же будет позиция для 2077?
ПМ: Я думаю, что важно, если вы собираетесь что-то сказать, вы знаете, о чём говорите и будете готовы отвечать за свои слова. Худшее, что можно сделать - это ляпнуть что-то невпопад, подразумевая совсем другое. Если вы готовы высказать какое-то утверждение, готовы сказать: «вот, именно так мы хотим поступить, а не иначе», то должны быть готовы отстоять свою позицию. Я думаю, что именно так мы и поступим.
Дж.: В литературе жанра киберпанк овеществление крайне важно в описании антиутопического будущего. Используете ли вы такой же изобразительный приём?
ПМ: В мире, где система и полномочия должны обезличить людей, они в действительности обращают их в объекты. Множество раз люди сами шли на объективизацию, чтобы иногда восстать или наоборот, вписаться в рамки. Конечно, объективизация будет лейб-мотивом игры.
Дж.: Будет ли в игре проституция?
ПМ: Да, само собой, проституция существует в Найт Сити. Будет или не будет взаимодействие с такими NPCи, я не знаю. Нет, на определённом уровне, конечно, будет, потому что в городе вы сможете их найти.
Дж.: Предусмотрена ли некая эмерджентность геймплея? Я имею в виду систематически происходящие вещи, вероятность наступления которых в большей степени зависит от действий самого игрока, нежели от заскриптованного поведения?
ПМ: Да, могут быть элементы. Слишком рано ещё говорить о какой-либо высокоуровневой системе взаимодействия. Мы пока склоняемся к заранее подготовленному контенту. Вместе с этим, скажем так: мы строим город, наполненный великим множеством контента, который можно отыскать и посмотреть, поэтому ваш личный опыт прохождения будет отличаться от опыта прохождения ваших друзей.
Дж.: Насколько свободно можно будет обследовать город? Будут ли доступны все локации постоянно, можно ли будет пускаться в свободное плавание с самого начала игры?
ПМ: Слишком рано говорить об этом сейчас.
Дж.: Сравним ли город с настоящим городом по размеру?
ПМ: Давайте я отвечу так: когда я катаюсь по Найт Сити, я ощущаю его как реальный город. А не как уменьшенную копию.
Дж.: Насколько свободно я могу редактировать Ви в редакторе персонажей? Планируются ли какие-то заготовки, из которых можно будет выбрать?
ПМ.: Да, есть такое. Не забывайте, что демо всё ещё находится в разработке - всё может поменяться. Киберпанк 2020 имел систему жизнеобеспечения. Сейчас у нас что-то похожее, и оно будет действовать не только в начале игры. Смысл этого всего в том, что вы «влезаете» в своего персонажа ещё перед началом игры, а потом сталкиваетесь с последствиями в течение всей истории.
Дж.: Есть ли у вас какая-то система сейчас или в разработке, для того, чтобы изучить сеттинг не только по диалогам и повествованию? Я имею в виду некий кодекс, может гиперссылки в диалогах, дающие пояснения по лору игры?
ПМ: Мы всё ещё работаем над такой системой, так что всё, что я вам тут наговорю, может ещё измениться. У нас есть несколько идей по такого рода системе, и, думаю, позже мы сможем рассказать о ней.
Дж.: Столько всего можно изучить, и сеттинг не единственное, чем фанаты будут пользоваться.
ПМ: Да, там тонны и тонны всякой всячины. Это важно, позволить игроку понять мир и погрузить его туда, чтобы он как следует играл за своего персонажа.
Дж.: Как много из того, что было в 2020 будет представлено в 2077? Найдём ли мы те же корпорации 50 лет спустя?
ПМ: Несомненно. Я играл в 2020. И я хочу, чтобы в 2077 было много-много всего из 2020, даже если там будет и что-то новенькое, что мы привнесли, мы старались отдать дань уважения в некоторых квестах классике. Я говорил с Майком Пондсмитом на Е3 о том, каково это быть создателем настольной ролевой игры. Ты читаешь книги, вовлекаешься в них, а затем адаптируешь это для игроков. Это чем-то схоже с тем, что мы делаем в настоящий момент, но в результате вместо четырёх чуваков за игровым столом, у нас - миллион.
Конечно, это всё-таки адаптация. Наша адаптация, и всё-таки вы найдёте множество отсылок к оригиналу.
Дж.: Создали ли вы некую временную линию между 2020 и 2077?
ПМ: Да, есть одна ниточка. Мы пока стараемся это не разглашать, так как всё ещё работаем над этим.
Дж.: Но вы это позже опубликуете?
ПМ: Я не знаю, будет ли это открыто перед выходом игры, но вы, несомненно, увидите кое-что в этом роде в самой игре.
Дж.: Как много Пондсмит вложил в историю игры? Что-то читал, проверял?
ПМ: Пондсмит – великий источник. Например, Кэрри Евродайн… Если вы хотите узнать историю этого персонажа, в книгах вы его ни за что не найдёте. Если вы попросите Пондсмита рассказать о ней побольше, он вышлет вам парочку страниц с информацией, где этот персонаж родился, что с ним произошло, что он делал до 2020, что делал после. Всю подноготную выложит.
Дж.: Да он прямо таки неоценимый помощник для вас.
ПМ: Бесценный. А сверх того, что нам нужно знать, мы теперь знаем ещё и кучу вещей о нём самом. Его назначение значит очень многое для процесса. Случаются разногласия, но это и есть творческий процесс.
Дж.: Кто побеждает?
ПМ: А когда как.
Дж.: Можно его переубедить?
ПМ: Можно. Замечательный человек.
Дж.: Есть ли большая разница между работой с Пондсмитом и Сапковским?
ПМ: Не могу сказать, поскольку не работал с Сапковским. Но с Пондсмитом работать одно удовольствие!
Продолжаем знакомство с могущественными корпорациями, которые будут представлены в мире «Cyberpunk 2077».
Сегодня вы узнаете о Trauma Team International, специализирующейся на быстром медицинском реагировании.
Спойлер
"Сегодня я уже не ассоциирую тело с человеком. Тело — лишь конструктор, собранный из отдельных частей.
— Представитель Trauma Team International"
Trauma Team International — это корпорация, специализирующаяся на медицинских услугах «быстрого реагирования». Первоклассная парамедецинская франшиза является одной из самых мощных в кибер-веке.
Работает в США, Канаде и Европе. Медицинские бригады, состоящие из первоклассных врачей и опытных солдат, могут быть вызваны с любого телефона по номеру 911. Клиент оплачивает все счета с момента звонка до доставки в больницу.
В 2020
Предлагали следующие услуги:
Базовое покрытие сохранности жизни
Такая услуга стоила 500$ в месяц, или 5500$ в год со скидкой. В случае отправки травматологической бригады клиент обязан был платить 100$ за каждую минуту до его прибытия в больницу. Также клиент обязан оплатить траты, понесенные Trauma Team International в результате использования определенного оборудования, а также оплатить потраченное топливо и, если он был израсходован, боезапас. Если медицинская группа не успевала добраться до клиента за 10 минут, то он получал скидку в виде 50% оплаты за использованное оборудование.
Корпоративное покрытие / Корпоративное покрытие для руководителей
Корпоративное покрытие обошлось бы в 1500$ в месяц или 16500$ в год со скидкой. Покрытие для руководителей обошлось бы в 2000$ и 22000$ соответственно. По данным планам группа медиков обязуется прибыть на место в течение 7 минут. В корпоративном плане клиент обязуется оплатить все расходы корпорации так же, как и в базовом покрытии. План для руководителей обязывает клиента оплатить только оборудование и персональный вред кому-либо из сотрудников корпорации.
Покрытие жизни высокого приоритета
Покрытие такого рода обходилось в 34000$ ежегодно, ежемесячная оплата была невозможна. После оплаты данного плана клиент получал золотую карточку Trauma Team. По договору группа медиков обязуется прибыть на место в промежуток от 3 до 5 минут, и доставить клиента не в местную больницу, а в частную корпоративную клинику. Клиент обязан оплатить только задействованное оборудование и персональный вред сотрудников.
Что же в 2077?
Как видно в миссии Cyberpunk 2077 «Прорыв» клиент Trauma Team Сандра Дорсетт имеет «Платиновый» статус . Рекламные материалы Trauma Team обещают 3ех минутное время реагирования, однозначно улучшившееся за прошедшие 50 лет.
Каждый отряд Trauma Team состоит из:
Пилота / Второго пилота, одновременно являющегося стрелком / 2 специалистов по безопасности / Главного медицинского сотрудника (техника) / Ассистента главного медицинского сотрудника.
Каждый отряд Trauma Team имеет Медицинский TTI AV-4A (транспортное средство), созданное с использованием композитных материалов. Также на борту TTI находятся закрепленные орудия, а все члены группы вооружены для противодействия любой возможной опасности.
Интервью с разработчиком Киберпанк 2077
На минувшей неделе французское издание JeuxActu взяло интервью у разработчика Cyberpunk 2077. Журналисты встретились с ведущим аниматором кинематографических роликов Мацеем Пьетрасом, чтобы задать ему несколько вопросов. Речь шла о начале разработки игры, размере мира, причинах выбора вида «из глаз», разнообразии оружия и даже о том, чем вдохновлялись разработчики.
Разработчики ролевой игры Cyberpunk 2077 дали интервью журналистам сайта PC Gamer.
Спойлер
К настоящему моменту вы уже видели демо Cyberpunk 2077. После показа за закрытыми дверями в ходе E3 польские разработчики опубликовали его на YouTube. Это был сильный ход для студии, которая прекрасно знает, как сильно ждут игру после The Witcher 3, и сейчас количество просмотров ролика превысило десять миллионов: такие цифры обычно собирают видео игр от Rockstar.
Когда я садился в зале для совещаний штаб-квартиры студии в Варшаве, чтобы посмотреть игру, я уже знал, что меня ждёт то же самое демо. Разница лишь в том, что на этот раз она лишь для меня. Укомплектованный контроллером разработчик рассказал, что мы не ограничены по времени, поскольку за нами нет очереди из ожидающих, так что у него была возможность показать мне всё без спешки, демонстрируя детали, останавливаясь, чтобы поближе взглянуть на окружение. Это мир, который так и манит изучать себя, он наводнён деталями, создаёт ощущение по-настоящему живого места, а это то, что редко удаётся передать виртуальному миру.
Одна из наиболее поразительных вещей в сеттинге игры, Найт-Сити, — то, насколько он ярок в сравнении с мрачными, дождливыми дистопическими локациями, присущими жанру. События Cyberpunk 2077 разворачиваются в Калифорнии будущего, и сценарист Станислав Свечики рассказал мне, что у студия проделала огромную работу, чтобы передать уникальную атмосферу Золотого Штата.
«Мы хотим придать Найт-Сити это калифорнийское ощущение. Это не просто ещё одна абстрактная антиутопия. Я впервые посетил Лос-Анджелес в текущем году (интервью было взято у разработчиков в ноябре 2018 года — прим.), было очень вдохновляюще, особенно прогулка вдоль Венис-бич. Мы хотели перенести частичку этого ощущения в игру. Солнце, пальмы, но и мрачная сторона тоже. Это невероятно разностороннее место, со разными людьми, модой, культурами, которые смешиваются в одном месте, но оно также может быть очень опасным».
Пока мы шли через Уотсон, кишащий магазинчиками и развлечениями квартал, увешанный неоновыми вывесками, проходящие мимо жители действительно позволяли мне ощутить всё это разнообразие, и я не видел ни одной повторяющейся модели персонажа. Толпа генерируется полу-процедурно, чтобы избежать повторений, смешивая части тел, лица, одежду и причёски, и CDPR обещали, что финальная версия игры будет содержать даже больше вариаций, включая рост, вес и форму тел.
«Уотсон — это мультикультурный квартал с ярко выраженным влиянием Азии и растущими проблемами с преступностью. Но здесь есть и другие кварталы, каждый со своей уникальной атмосферой. Вестбрук — место, где живёт средний класс. Хейвуд — некогда дом технологических гигантов, а ныне заброшенное и гниющее место. Пасифика — пригородный район, где правят банды, и это самое опасное место в городе. Где бы вы ни оказались в пределах города, здесь всегда есть пласт тьмы».
Комплексность и достоверность мегаполиса просто поражает, масштаб огромен, но потрясает и детализация. Это игра от первого лица, в которой мы будем смотреть на мир глазами героя по кличке V, что позволит нам взглянуть на мир куда ближе, чем когда-либо мог Геральт. Уличный рынок — настоящее пиршество для глаз, где десятки торговцев «впаривают» свои товары или подбрасывают лапшу, обжаривая её в воках. Над их головами цифровые лепестки падают с голографической сакуры, а поезда бесшумно скользят по монорельсовым путям. Ещё никогда я не видел столь плотного города в видеоиграх, и это касается в том числе дизайна звука. Разговаривают люди, визжат сирены, играет музыка, а рекламные биллборды перекрикивают друг друга на дюжине языков, лишь добавляя шума в эту какофонию.
«Дьявол кроется в деталях», — заявляет ведущий аниматор Мацей Петрас. — «Вид от третьего лица в The Witcher всегда размещал вас немного над NPC, что мы всегда учитывали, когда анимировали их. Но сейчас вы вблизи можете взглянуть на то, что они делают, и мы постарались улучшить анимацию таким образом, чтобы она это отражала. Когда мы анимируем персонажей, даже NPC, мы думает об их личности и прошлом. То, как они двигаются или что-нибудь в их лицах — всё это может раскрыть вам некоторую информацию о них. Мы обнажаем это».
«Мы также меняем подход к созданию лицевой анимации, переходя к новой системе анимирования, основанной на мускулатуре. У нас огромная библиотека лицевых анимаций, что, как мне кажется, очень важно для игры с видом от первого лица. Теперь вы можете подойти к людям вплотную, и эта новая технология позволяет нам выделять более тонкие детали на их лицах. Когда вы впервые видите уличного торговца, он попытается вам что-нибудь продать, подзовёт вас поближе, чтобы вы взглянули на его еду, и вы должны видеть энтузиазм на его лице, равно как и читать язык его тела».
Вблизи
Когда мы оказываемся в комнате ожидания доктора Виктора Вектора, специалиста по кибернетике, я прошу парня, играющего в игру, остановиться и использовать новые оптические импланты V, чтобы осмотреть комнату и приблизить некоторые объекты убранства. В демо-видео на YouTube играющий пробежал это место без остановок, но если посмотреть поближе, то можно отметить, что это очень детализированное пространство. Я вижу ряды с японскими фигурками кошек на полке (те маленькие машущие лапками котики, которые, согласно поверью, приносят удачу) и красивую статую Они, японского демона, окутанного густым дымом. Я также получше рассмотрел самого Вектора, который смотрел боксёрский матч по телевизору. На его шее висел медальон в форме боксёрской перчатки.
То, что мы видели в Cyberpunk 2077 на текущий момент, было сфокусировано в первую очередь на действии, но Свечики заверил меня, что это лишь один из аспектов игры.
«Бывает киберпанк, ведомый экшеном. „Терминатор“ или „РобоКоп“. Но есть и более философская сторона жанра. К примеру, Blade Runner или Ghost in the Shell. Наша миссия заключается в том, чтобы дать игроку сильнейшие элементы из обоих типов. Вы, конечно же, испытаете возбуждение от использования кибернетических имплантов и высокотехнологичного оружия в бою, но у нас есть и глубокая история. Мы хотим поднять вопросы относительно идентичности и индивидуальности в мире, где люди настолько близко соединились с технологиями».
Как объяснил Свечики, фокусировка демонстрации на действии была результатом того, что они хотели показать как можно больше игровых механик.
«Повествование невероятно важно для нас как для студии. Мы хотим рассказывать истории, которые резонируют с людьми на эмоциональном уровне, хотим поднимать важные вопросы. В итоговой версии игры будет много этого. Это важная часть жанра».
Петрас также добавил, что всё в CDPR всегда начинается с истории, и что каждый департамент, от дизайнеров квестов до аниматоров, тесно работает со сценаристами.
«В одной из сцен, которые хотели сделать сценаристы, Мередит Стаут, корпоративная шишка, выглядит очень нервной и обеспокоенной, поскольку она знает, что некто изнутри компании пытается её подставить. Мы взяли это направление и анимировали её соответствующим образом».
Другим важным приоритетом CDPR в случае с Cyberpunk является максимальная бесшовность, от перемещения по городу до диалогов.
«В The Witcher, когда вы разговаривали с кем-то, всегда был некий переход к диалогу, а затем обратно, когда вы закончили беседу. Но здесь мы хотели, чтобы история и действие были бесшовны, и это большой вызов с точки зрения сценарной работы. Если вы оглянетесь на что-то в ходе общения, мы хотим, чтобы NPC это заметил. Мы хотим, чтобы игра по максимуму реагировала на всё. Как если бы вы были актёром на сцене, а не пассивным наблюдателем».
В то время как Геральт был готовым персонажем с длинной историей, V куда податливее, он (а) обеспечивает более глубокое отыгрывание роли.
«Ключевым правилом у нас является то, что V — это вы. Выборы, которые вы делаете, влияют на историю и формируют характер. Но в то же время V — это не чистый лист. Он (а) наёмник на пути к успеху, он (а) хочет стать легендой Найт-Сити. За всем этим есть персонаж, но вам предстоит играть им, дать ему множество оттенков, куда больше, чем было в случае с Геральтом. Игра — это путешествие, у него есть пункт назначения, но только вам решать, какой путь выберет V, чтобы туда добраться».
Один из основных путей сформировать личность V — выполнение квестов.
«Мы хотим, чтобы персонажи, которых вы встретите в игре, реагировали на вас и ваши действия», — говорит Патрик Миллс, дизайнер квестов. — «Речь не только о том, что у вас должно хватать очков умений на что-то. Это скорее нечто типа „Ты уже говорил с этим парнем ранее? Какую информацию ты получил?“. Если ты узнал что-то, то сможешь использовать это позднее. Если ты убил друга этого парня вместо того, чтобы выполнить для него какую-то работёнку, он тебе больше не поможет. Нам нравятся реакции такого рода».
«Нам очень важно убедиться, что все квесты рассказывают что-то о мире игры. Иногда мы просто хотим объяснить, как что-то работает, и поэтому строим квест вокруг этого элемента. В других случаях мы погружаемся в темы, которые лишь частично затронуты в основном сюжете. Или, возможно, задание выстроено вокруг персонажа и квест крутится вокруг его личной истории. Наши квесты больше о построении мира, об установке определённого настроения, исследовании различных тем».
Миллс объясняет, что квесты, которые он создаёт, получают фидбек от QA, которые проверяют их на предмет логичности, определяют, соответствуют ли они задачам, которые должны выполнять. Если имеет смысл с точки зрения игрока решить проблему каким-то способом, CDPR стараются обеспечить такой вариант.
«Здесь есть пространство для манёвров», — заявил Миллс, когда я спросил, есть ли в игре элементы Immersive Sim в стиле Deus Ex. — «Конечно, не уровень The Legend of Zelda: Breath of the Wild, но случается. Мы создаём игру, представляя, как и что игрок может делать в какой-то момент, но QA могут поиграть в игру и сказать: „Я должен иметь возможность сделать вот так“. Тогда мы добавляем эту возможность, тем самым увеличивая комплексность игры. Так что интересные находки возникают скорее из соображений логики, нежели по воле системы».
Центр занятости
По мнению Миллса, сеттинг будущего также даёт CDPR куда больше способов выдачи заданий.
«Наличие в сеттинге возможностей телекоммуникации меняет всё. Здесь больше погружения. Как вы получаете „квест“ в реальном мире? Чаще всего вам звонят по телефону или пишут сообщение: „Забежишь в магазин за продуктами?“. Наша команда открытого мира постоянно наполняет город всевозможными мелкими событиями, через которые можно подавать квесты. Ты видишь нескольких чуваков на улице, а подслушивание их разговора приведёт к получению задания. Или, возможно, ты поговоришь с ними, а затем встретишь в ходе одного из будущих квестов, что приведёт к неким последствиям».
«В сравнении со средневековым миром, суетливый метрополис — куда лучшее место для того, чтобы втянуть игрока в побочные квесты», — добавляет Свечики. — «Вы можете бродить по улицам и случайно впутаться в историю. Здесь также множество повествовательных крючков, которые являются приманкой для игрока, мы это обожаем. Люди любят в The Witcher те квесты, которые начинаются просто, но затем вырастают в нечто большее, куда более комплексное, и это именно то, что мы хотим воплотить в Cyberpunk».
Спросите кого-нибудь, какой у него любимый квест в The Witcher, и он наверняка назовёт один из побочных. CDPR — одни из немногих разработчиков, делающих опциональные квесты, которые действительно стоят потраченного на них времени — и мы надеемся, что так же будет и в Cyberpunk.
«Многие из нас предпочитают работать над побочными заданиями, потому что ты можешь рассказать самодостаточную историю», — говорит Миллс. — «Мы нацелены на то, чтобы придерживаться критического максимума производственных затрат [на побочные задания]. У нас есть лимиты в плане длительности, так что мы не можем полагаться на полноценную трёхактную структуру, однако мы хотим убедиться, что в каждом из них есть нечто крутое и уникальное. Если я предложу задание, в котором вам нужно найти украденный предмет и вернуть его законному владельцу, эту идею даже не пропустят. Это нормально для мелких событий, но квест должен содержать нечто, чего вы ещё не видели ранее».
«Хотелось бы мне привести примеры, мне больше всего нравится создавать квесты, которые полностью разрушают ваши ожидания. Одним из любимых заданий, что я создал для The Witcher 3, был квест, в котором вы сталкиваетесь со сборщиком налогов, он активируется, если вы носите с собой очень много денег. Он появляется и спрашивает, где ты добыл такую кучу денег, а затем высчитывает, сколько налогов ты должен заплатить. Ситуации вроде этой обнажают мир, я бы хотел сделать нечто аналогичное и в Cyberpunk. Это ведь не просто мир, в котором люди всю дорогу стреляют друг в друга. Да, вы наёмник, ваша работа — палить в людей, но у вас также есть и другие занятия, которые сильно отличаются от этого».
В течение часа, который я провёл, беседуя с тремя разработчиками, никто из них не обронил и крупицы информации о сюжете, квестах или чём-либо ещё. CDPR держит Cyberpunk 2077 крайне близко к телу, и я вижу, как разработчики внутренне борются, пытаясь не вдаваться в детали относительно того, о чём рассказывают. Несмотря на то, что я видел демонстрацию несколько раз, включая один более близкий и персональный, а также многое слышал об игре, она всё ещё покрыта пеленой таинственности. Я пребываю в состоянии осторожного оптимизма до тех пор, пока не смогу лично попробовать игру. Но до тех пор я невероятно взбудоражен тем, что CDPR запланировали, и я не могу дождаться возможности исследовать улицы Найт-Сити.
Квест-директор Cyberpunk 2077, дал обширное интервью порталу AreaJugones
Спойлер
Матеуш Томашкевич, квест-директор Cyberpunk 2077, дал обширное интервью порталу AreaJugones, в котором поведал много интересного о разработке Cyberpunk 2077. К примеру, на вопрос, есть ли отличия между демо-версией 2018 года и нынешней, Матеуш ответил, что различия уже довольно существенные:
Как вы знаете, игра все еще находится в разработке, и, очевидно, мы хотим, чтобы она вышла как можно лучше. Мы постоянно полируем игру и все время думаем, как сделать её более интересной, как сделать игровой процесс более крутым. Демо, показанное в прошлом году, было лишь небольшим фрагментом самой игры. У нас еще не было четкой картины того, каким будет открытый мир в игре и как он будет вписываться в саму игру. Есть множество вещей, которые мы еще не показали, есть много того, над чем мы еще работаем. Я бы сказал, что игра уже сейчас сильно отличается от прошлогоднего игрового процесса, и есть еще множество деталей, которые нам предстоит доработать.
Он также прокомментировал то, что вызвало недовольство у игроков - постоянный вид от первого лица без возможности сменить камеру.
Вы сможете увидеть свои предметы персонализации в инвентаре не только в виде значков, но и на модели вашего персонажа. Также в игре будут места, где вы сможете увидеть свою экипировку, но все же это игра от первого лица и сделано это для того, чтобы она была более захватывающей. Наша главная цель заключалась в том, чтобы вы не просто видели персонажа сзади, а были им. И мы не намерены в какой-то момент вдруг это изменить. Как вы могли видеть в демо, все диалоги в игре также были от первого лица, как и кат-сцены и т.д. Мы пытаемся сделать так, чтобы вы чувствовали себя захватывающе, взаимодействуя с миром. Чтобы вы были двигателем всего, что происходит в игре. Кат-сцены в игре тоже будут интерактивными, вы сможете двигать камеру и тому подобное. Все это создает ощущение неизменности. Вы проходите игру только с одной точки зрения и это усиливает погружение.
Кроме того, в игре есть стрельба, и для нас было качественнее реализовать ее от первого лица, чем от третьего. Когда разработка только начиналась, у нас были долгие дискуссии о том, каким должен быть вид в игре. И решение сделать вид от первого лица было хорошо воспринято всеми.
На вопрос журналиста, будут ли в игре такие же запоминающиеся персонажи, как Геральт, Цири и т.д., Матеуш ответил:
Создание персонажей было одной из самых важных особенностей предыдущих игр. Как вы правильно отметили, были персонажи, которые запали игрокам в душу, и мы бы хотели, чтобы в новом проекте тоже были такие. И мы упорно над этим работаем. Я не могу вдаваться в детали, но думаю, что у нас есть очень хорошие персонажи, которых игроки запомнят.
Журналист спросил, будут ли какие-либо пасхалки в игре, например, связанные с Цири. Хотя уже точно известно, что мир будущего, который она посещала, был не миром Cyberpunk 2077. Матеуш ответил:
Я бы сказал, что в каждой нашей игре есть пасхалки, и эта не будет исключением. Сложно сказать, сколько их будет, так как пасхалки обычно включают в игру уже на этапе подготовки к релизу, но мы думаем о них. У нас отличная творческая команда, а пасхалки и отсылки - это то, что разработчики обычно добавляют в процессе разработки, чтобы оставить о себе какое-либо напоминание, так что я уверен, у нас их будет много. В Thronebreaker, например, их много.
На вопрос, будет ли у игры продолжение после успеха, Матеуш ответил, что все зависит от совета директоров. В данный момент они сосредоточены на текущей игре, а будет ли продолжение - уже станет известно после ее выхода.
На вопрос, какая в игре будет стрельба: аркадная или приближенная к реальности, Матеуш ответил, что нечто среднее. Здесь все еще есть счетчик урона и статы, так как это RPG, и вас не убьют после первого же выстрела, как в World War II. Но и нельзя будет просто выпрыгнуть и вынести всех противников, придется искать укрытия. Также будет оружие ближнего боя, например катана. В ближнем бою стиль игры все же будет более аркадным.
В ответ на вопрос, какие игры вдохновляли команду в процессе разработки Cyberpunk 2077, Матеуш ответил, что Vampire: The Masquerade - Bloodlines и оригинальная Deus Ex.
Также Матеуш сказал, что Cyberpunk 2077 определенно выйдет на консолях нового поколения, но пока они сосредоточены на выпуске игры на PlayStation 4, Xbox One и ПК. Разработчики еще не думали о DLC, так как пока заняты основной игрой и Гвинтом.
Дата выхода игры: когда будет готова. Матеуш добавил, что это стандартная фраза CDPR и она не несет глубокого смысла, но некоторые фанаты начали считать ее зашифрованным сообщением. К примеру, появилась даже такая теория: when - 4 буквы, it’s - 3 буквы, ready - 5 букв. 4 * 3 = 12, 12+5 = 17, 12+4+3 =19. Итого дата выхода: 17/12/19.
Портал NeoGAF изучил информацию с трех польских сайтов, журналисты которых побывали на демонстрации геймплея Cyberpunk 2077, и составил список деталей, которые не упоминались ранее:
- В демо-версии у Ви 18 уровень. Самый высокий уровень был у Бриджит - 45-й;
- Некоторые продавцы в игре будут продавать уникальные товары или делать скидки только в течение определенного периода времени или в определенное время суток;
- Чем больше доверия заслужит Ви, тем более редкие предметы будут предлагать ему продавцы;
- У продавцов можно купить самую разнообразную одежду: длинные куртки, кроссовки, футболки;
- Нетраннеры могут покупать программы для отключения различных частей тела, например, кибернетических глаз;
- Мини-игры, связанные со взломом, будут различаться в зависимости от того, что игрок взламывает: двери, турели или ботов;
- Модификация оружия проводится только у специалистов, но игроки смогут лично проводить небольшие улучшения, например, смазать Клинки Богомола ядом;
- CDPR изменили показ урона по сравнению с демо-версией 2018 года, добавив новые анимации и уменьшив количество цифр на экране;
- Если разбить о голову противника бутылку, розочку можно продолжать использовать в качестве оружия;
- В диалоги могут вмешиваться другие персонажи. Например, во время разговора с Пласидом в комнату входит его помощник с сообщением. Если Ви посмотрит на этого персонажа, появятся новые диалоговые опции для разговора с помощником, которые повлияют на диалог с Пласидом;
- Игроки могут начать разговор с NPC даже не покидая мотоцикл или авто. Все будет выглядеть, как обычный диалог;
- Когда Пласид предложит Ви подключиться к общей сети, чтобы отслеживать его во время миссии, Ви сможет отказаться только в том случае, если у него выбрана предыстория "Дитя улиц". Потому что только выросший на улицах знает, как работают банды;
- В демо-версии будет бой с боссом - женщиной с именем Йети. Он происходит в небольшой комнате с интерактивными предметами, которые она будет использовать, чтобы не дать игроку добраться до уязвимой точки на спине;
- Игра очень вариативна и боя с Йети можно будет избежать;
- Если попытаться угнать машину на глазах у полиции или представителей других банд, они очень бурно на это отреагируют;
- Каждый атрибут или навык можно прокачать до 10 уровня. Также у игрока есть 60 перков (по 5 на каждый навык), и каждый перк можно прокачать до 5 уровня;
- Навыки можно комбинировать с допинговыми препаратами. Например, использовать замедление времени во время взлома, чтобы получить больше времени;
- По всему Найт-Сити постоянно будет происходить множество событий, которые будут отвлекать от основного квеста.
Наследие Ведьмака, перемены в студии и подробности об игре
Cyberpunk 2077 выйдет на Google Stadia и рендеры оружия из игры.
Спойлер
Перед началом Gamescom 2019 компания Google провела презентацию Stadia Connect, во время которой сообщила, что ролевая игра Cyberpunk 2077 официально выйдет в сервисе Stadia. Сервис будет доступен в 2019 году в 30 странах. России в момент запуска сервиса в этом списке стран не будет.
Опубликован официальный косплей-гайд по оружию из игры Cyberpunk 2077. В гайде представлены рендеры четырёх различных моделей оружия, а также клинка главного героя. Релиз Cyberpunk 2077 состоится 16 апреля 2020 года на игровых платформах PC, PlayStation 4 и Xbox One.
На канале «Stadia» вышло небольшое видео с разработчиками. Перевод ниже.
Спойлер
[Kasia Redesiuk, арт-директор]:
Останешься ли ты человеком, если полностью заменить твое тело машиной?
Возможно ли быть личностью, если от человека в тебе уже ничего не осталось?
Может быть, этот самый индивидуализм и создает человечность?
CDPR всегда была компанией, которая делает упор на рассказ истории, чем пытается вызвать у игроков сильные эмоции.
[Miles Tost, старший дизайнер уровней]:
В киберпанке мы закладываем так называемый open-ended gameplay. Мы нелинейно рассказываем историю, вы можете нелинейно изучать мир. А сейчас мы хотим представить вам нелинейный геймплей. Вы можете играть так, как этого хотелось бы вам.
[Mateusz Tomaszkiewicz, директор по квестам]:
Когда я играю - я всегда стараюсь перехитрить своих соперников.
[Kasia Redesiuk, арт-директор]:
А я предпочитаю отыгрывать больших и наглых героев, которые будут все крушить на своем пути.
[Miles Tost, старший дизайнер уровней]:
И любой вариант вашего прохождения будет каким-то образом воздействовать на историю.
[Jakub Szamalek, писатель]:
Джонни Сильверхенд - не только легенда Найт-Сити, музыкант - но и сторонник активных мер.
[Miles Tost, старший дизайнер уровней]:
Когда мы создавали этого персонажа, к нам пришла идея - было бы круто, если Киану Ривз сыграет этого героя!
[Kasia Redesiuk, арт-директор]:
Да, Киану - очень хорош!
[Jakub Szamalek, писатель]:
Джони Сильверхенд будет гидом по городу - он будет с нами большую часть игры.
[Miles Tost, старший дизайнер уровней]:
Этот проект обладает масштабом, с которым мы не работали до этого. Наша амбициозность тоже играет не малую роль. Google Stadia позволит большему числу людей оценить и ощутить на себе наши истории, квесты и локации.
[Jakub Szamalek, писатель]:
Игра достаточна требовательна к характеристикам вашего компьютера, но при помощи Stadia вы сможете играть и с ваших устройств, не прибегая к их серьезному обновлению.
[Kasia Redesiuk, арт-директор]:
В игре будет множество моментов, которые вызовут у игроков сильные чувства. Я надеюсь, что наш взгляд на игру и на будущее покажет те преувеличенные моменты, которые уже сейчас активно развиваются в нашем обществе. Я надеюсь, что наше будущее окажется лучше, нежели мрачное будущее «Cyberpunk 2077».
Интервью со старшим концепт-дизайнером Мартой Джонкерс.
Спойлер
После закрытого показа геймплейного видео на Gamescom 2019, журналисты поговорили с одним из разработчиков Cyberpunk 2077 и, как говорят сами CD Projekt Red, автором Найт-Сити - старшим концепт-дизайнером Мартой Джонкерс.
Журналист: Ох, это выглядело великолепно.
Марта Джонкерс: [смеется].
Ж: Думаю, ваша команда одна из первых начала серьезно заниматься разработкой игры, когда проект только стартовал?
МД: Да, мы должны спроектировать весь мир [смеется]. Я и моя команда в Кракове. На самом деле у нас несколько студий, которые сосредоточены на создании города и мы выбрали целостный подход к его разработке. Мы работаем с градостроителями. В нашей команде есть градостроитель, и он всегда думает: «Как соотносятся город и карта, и как будут располагаться улицы?». Потому что, если вы едете по городу, мы хотим, чтобы у вас был хороший вид и вы всегда знали, где находитесь; поэтому планировка города очень важна. Как только у вас будет такой скелет, вы сможете начать строить город Мы сделали шесть районов и все они действительно разные. Моя команда ответственна за то, чтобы придать этим областям отличительные черты, мы используем различную цветовую палитру для каждого. Это очень тонко, но вы увидите отличия в разных районах - некоторые перенаселены, а некоторые - заброшены ... Район, который вы видели в демо, назывался Пасифика (Pacifica), он на юге Найти-Сити. Этот район очень заброшен и там не так уж много людей. Но если вы поедете в другой район Найт-Сити, в Уотсон, то... Я не знаю, видели ли вы демо в прошлом году?
Ж: Видел. Я помню, какое впечатление произвел он, когда герой спускается на лифте и перед ним виден весь город. Полагаю, это была работа всей твоей команды?
МД: В сотрудничестве. Мы делаем исключительно визуальный дизайн зданий и интерьеров.
Ж: Наблюдать такую вертикальность окружающей среды было очень впечатляюще, но я до сих пор не понимаю, во сколько из этих зданий или этажей вы действительно можно зайти?
МД: Это хороший вопрос, потому что в игре много вертикальности. Но мы ценим качество, а не количество. Поэтому мы позаботились о том, чтобы… не в каждом здании было сто этажей для изучения, потому что это было бы очень скучно и однообразно. Таким образом, мы уверены, что у нас есть верный баланс в том, сколько вы можете исследовать, и этого будет достаточно, и что этого будет в меру, чтобы не наскучило.
Ж: Так как это будет работать? Будет ли это похоже на GTA, где в некоторых зданиях просто не открываются двери?
МД: Некоторые части могут быть закрыты. Вы сможете исследовать часть жилого дома, но не сможете путешествовать везде, просто потому что там нет ничего интересного. Нет смысла открывать каждую дверь квартиры, потому что это не даст вам ничего нового.
Ж: В демо меня больше всего поразил уровень детализации бэкграунда. Такое количество предметов и мест, к которым, я думаю, ваша команда тоже приложила руку, верно?
МД: Да.
Ж: Мне всегда интересно в игре с открытым миром, когда вижу торговый автомат или какую-то мелкую деталь магазина, то кто всё это сделал? Как долго это занимает времени? Какой вообще подход к этому.
МД: [смеется] Да, да, все! Но еще более впечатляющим в этой игре является то, что мы проектировали город, не основанный на реальности ... он полностью придуман. Конечно, у нас есть Cyberpunk 2020 Майкла Пондсмита, это действительно основа, из которой мы получаем весь лор и предысторию, но мы сделали город, который не имеет привязку к ныне существующим. Таким образом, мы разработали каждый элемент в игре с привкусом киберпанка. Моя команда занимается общим дизайном, но у нас также есть очень талантливая команда художников окружающей среды, которая на самом деле ее моделирует, и есть команда дизайнеров уровней… мы все вместе работаем над тем, чтобы этот город развивался.
Ж: Я никогда не играл в Cyberpunk 2020, но есть визуальные отсылки на неё?
МД: Да, у него была очень сильная визуальная привязка. Но Cyberpunk 2020 происходит в ... 2020, очевидно [смеется]. А Cyberpunk 2077 - 57 лет спустя, так что этот период времени дает нам свободу добавлять разные стили и визуальные эффекты.
Ж: Так как киберпанк - это устоявшаяся концепция, есть несколько очевидных источников, на которые вы, возможно, обращались за вдохновением. Но, подумав об этом, я не увидел ничего, что прямо отсылает к «Бегущему по лезвию».
МД: [явно в восторге] Нет, это хорошо! Я рада, что ты это сказал! [смеется]
Ж: То есть нет какого-либо района, который создавался на основе «Бегущего по лезвию»?
МД: Нет!
Ж: Единственное, о чем я подумал, глядя на Пасифику - это мегаполис Сити 1 из Судьи Дредда. Больше даже на комиксы, чем фильмы. Это просто совпадение, потому что вы имеете дело с похожими темами или активно смотрели другие медиа-материалы в стиле киберпанка?
МД: Конечно, мы смотрели почти каждый фильм о киберпанке.
Ж: Но их не так много.
МД: На самом деле, есть много чего с его элементами... Киберпанк - это технология, человечество и корпорации, и есть много историй об этом. Поэтому можно сказать, что мы посмотрели много и знаем суть, но наша задача была создать что-то уникальное, потому что мы хотим, чтобы вы, глядя на скриншот, сразу сказали: «О, это Cyberpunk 2077!». А если вы скажете: «Это что, Бегущий по лезвию?», тогда мы не сделали свою работу. Мы хотели создать что-то новое. Мы выбрали временную шкалу между 2020 и 2077 годами и определили, что происходило между ними, и это на самом деле послужило вдохновением визуальных стилей многих областей в Найт-Сити. Я не знаю, видели ли вы плакаты, которые висят снаружи? Они фактически представляют четыре визуальных стиля, которые есть в игре. И они связаны с временной шкалой. Приведу вам пример. Первый стиль мы называем энтропизмом. Этот стиль - самый старый, он возник в то время, когда люди были бедны и дела шли плохо. Поэтому эстетика дизайна того периода очень практична. Все сделано очень дешево. Они практичны, не сильно украшены, а окраска очень невзрачна. И это действительно определяет тот период. После определённых событий люди стали счастливее. Вы получаете стиль китча, и он намного красочнее, везде закругленные края. Мы используем связку стилей и событий для построения города. Для нас действительно важно, чтобы Найти-Сити чувствовался реалистичным и многослойными, понимаете? Там не только один стиль. Мы стараемся сделать историю визуальных стилей не только для повествования и лора, но также для архитектуры и дизайна машин. Поэтому, когда вы гуляете по Найт-Сити и видите едущую машину, собранную из дешевых материалов, вы понимаете, что это действительно старая машина и принадлежит беднякам. Она из той самой временной эпохи. Но если вы видите розовое здание с закругленными углами, вы знаете, что это китч, поэтому оно было построено в такой-то период времени.
Ж: То есть, как в реальной жизни, когда вы видите старую машину или электромобиль...
МД: Да, именно так. Таким образом, мы создали это сами, основываясь на знаниях о киберпанке, на основе RPG Майка Пондсмита, и создали нечто уникальное.
Ж: Я уж как-то упоминал, но повторюсь - в киберпанке главное то, что он никогда не был коммерчески успешным мейнстримом. «Бегущий по лезвию» и прочее известны среди определенных людей, но ни один фильм не был успешным. Вы беспокоитесь о том, что в концепции есть что-то, что просто не для масс?
МД: Я думаю, что для нас в CD Project Red важна сама история. Это ядро наших игр - история, и уже от этого у вас есть игровой процесс и визуальные эффекты. И не имеет значения, в какой обстановке мы рассказываем эту историю, если она действительно хорошая. В «Ведьмаке» была очень глубокая история. Так и сейчас - это очень убедительная история, а также очень личная история. Если вы рассказываете очень большую, эпическую историю, это хорошо, но если вы рассказываете очень личную историю, она лучше воздействует на людей. Таков наш подход и в этот раз.
Ж: Есть разница между сюжетом и историей. Многие игры одержимы сюжетом и историей, но история о чем-то одном – а сюжет таков, как вы добираетесь от А до Б.
МД: Точно! Так что речь идет не о спасении мира в Cyberpunk, а о личной истории вашего персонажа, переживающего множество вещей, о которых… я не скажу [смеется], о спасении себя. И я думаю, что это что-то, что резонирует с людьми.
Ж: Интересно то, что было какое-то возрождение киберпанка в последнее время, потому что все описанное им сбывается.
МД: [смеется].
Ж: Книги и фильмы были сделаны как предупреждение или сатира, но кажется, что они используются в качестве руководства правительствами и корпорациями.
МД: Это правда! [смеется] Некоторые элементы определенно.
Ж: Как вы думаете, это станет более доминирующей формой научной фантастики в будущем?
МД: Возможно, да, но Cyberpunk 2077 не основан на нашем мире. Это продолжение мира Майка Пондсмита, который уже был очень суровым. Это мир, в котором вы на самом деле не хотите жить. Поэтому это другая временная шкала, но все же вы можете увидеть некоторые вещи, с которыми вы можете что-то связать. Так что это довольно интересный взгляд на то, как все будет развиваться.
Ж: РобоКоп, например, сейчас кажется более актуальным, чем в 80-х!
МД: Я знаю, знаю! [смеется] Сейчас это более актуально, потому что киберпанковские столпы - технологии и ИИ становятся все более и более продвинутыми, и сколько же остается в итоге человеческого. Это проблема. Еще одна тема киберпанка как жанра - это контроль корпораций. И еще одна вещь, которую вы часто видите в киберпанке, это огромный разрыв между богатыми и бедными людьми. И это, конечно, все вопросы, которые в настоящее время становятся все более и более важными. Так что, да, я думаю, все больше киберпанковского связано с нашим миром!
Ж: Это страшно, не правда ли?
МД: Я надеюсь, что это не сбудется, потому что Найт-Сити - не самое лучшее место!
Ж: Одной из ключевых тем в игре является потеря человечности. Но я не совсем уверен, как вы это понимаете в игре, поскольку очевидно, что видеоигра сама по себе является очень искусственным опытом.
МД: Я знаю, но это магия ролевых игр! Потому что мы действительно пытаемся заставить вас чувствовать, что вы тот самый персонаж и прикладываем усилия для его создания. В игре есть гибкая система классов. Обычно вы выбираете один класс и играете за такого человека, но в нашей игре вы можете комбинировать все.
Ж: Возможно такое, что вы теряете параметры диалога или что-то еще, когда становитесь более кибернетическим? Таким образом, вы получаете способности, но теряете что-то на более эмоциональном уровне?
МД: У нас на самом деле очень сложная система диалога, где есть много разных вариантов, в зависимости от множества факторов. Например, ваша предыстория, ваш уличный авторитет... есть множество диалоговых веток, но также и то, как вы видите мир вокруг себя и как вы с ним взаимодействуете. Потому что у вас ... например, в первом демо, которое вы видели, ту банду Maelstrom, я не знаю, помните ли вы их?
Ж: Парни с лицами роботов, от которых герой получил паукообразного дрона?
МД: Да!
Ж: Но они, похоже, вели себя как нормальные люди, поэтому я пока не совсем понимаю, как изображается потеря человечности.
МД: Да… хорошо… [явно пытаясь не спойлерить сюжет], вы встретите их еще много раз. [смеется] Это важный вопрос, насколько они все еще люди?
Ж: Но что произойдет, например, если я попытаюсь создать персонажа, подобного им, настолько искусственного, насколько это возможно, какая разница для геймплея и истории?
МД: Я думаю, что лучшим примером является Джонни Сильверхэнд, потому что вы видели его в этом демо. Он умер в 2020 году, а сейчас он вернулся как цифровой призрак, и теперь это часть основной истории о том, как ... [смеется] Я не могу говорить ничего лишнего…!
Ж: Хорошо, хорошо. [смеется] Я не хочу, чтобы у вас были проблемы!
МД: Я думаю, что в его персонаже сочетаются многие важные темы. Настоящий он или нет? Насколько он человек? Что это значит - цифровой призрак? Откуда вообще это?
Ж: Значит, эти проблемы больше распространяются на неигровых персонажей?
МД: Это отчасти зависит от вашего собственного стиля игры, но эти вещи ... это просто сложный вопрос, потому что все смешано в истории и влиянии разных персонажей. Но это важная тема, и вам просто нужно сыграть в Cyberpunk 2077! [смеется]
CD Projekt RED продемонстрировала новый геймплей долгожданной Cyberpunk 2077
Интервью с квест-дизайнером Филиппом Вебером
Спойлер
В данном интервью старший дизайнер квестов Филипп Вебер рассказывает о разных типах квестов, их отличии от заданий в The Witcher 3, какие основные темы затронуты в них и т.д.
Какие уроки вы извлекли для Cyberpunk 2077 из своего опыта разработки квестов в открытом мире The Witcher 3?
Мы не используем совершенно другой подход к Cyberpunk, но мы хотим улучшить наш дизайн, исходя из опыта разработки The Witcher 3. Мы по-прежнему сосредоточены на том, чтобы рассказывать интересные истории, которые вы можете найти в любой точке мира, но в этот раз мы стараемся сделать все более осмысленным.
Что касается «Дикой охоты», то большая часть контента с открытым миром, такого как сообщества, бандитские лагеря и тайники контрабандистов, была реализована квест-дизайнерами. Но к концу «Дикой охоты» со всеми расширениями мы создали новую команду Open World, которая может полностью сосредотачивается на «оживлении» мира. Таким образом, они создали много новых идей для различных эвентов, которые не являются классическими квестами, но они задействуют квесты другого типа, которые мы называем «Уличные истории». Мы действительно хотим связать контент открытого мира с реальной логикой Най-Сити, чтобы он был действительно захватывающим. Все, что происходит, действительно актуально в этом городе, и даже простая встреча может поведать свою собственную историю.
Мы слышали, что у Cyberpunk 2077 будут основные квесты, побочные квесты и уличные истории. Можете ли вы объяснить, чем эти типы квестов отличаются?
Основные квесты - это, как правило, самые большие квесты в игре, и они должны быть пройдены игроками, чтобы добраться до конца сюжета. Конечно, мы делаем нелинейную игру, поэтому не все основные квесты всегда обязательны для прохождения, но обычно это те, в которых есть главные герои и темы, которые мы хотим донести. Если вы хотите, вы можете выполнять только их и получить действительно хороший опыт.
Побочные квесты - это все остальные квесты, которые мы добавляем в игру. Они могут быть большими, как основной квест, или очень короткими. Они основаны на всех идеях и историях, которые мы хотим рассказать, и которые не затронуты в нашей основной линии. Иногда они также имеют определенную цель, например, введение новой темы в игру, или повествование истории определенного сообщества или локации.
Уличные истории - это хлеб с маслом уличного наемника, такого как V. Что-то вроде охоты на монстров для ведьмаков, таких как Геральт. Это работёнка, которую V получает от таких фиксеров (fixers), как Декстер ДеШон, а её выполнение дает V больше уличного доверия и репутации в городе. Эти задания могут быть самыми разными, и, конечно же, они затрагивают разные игровые стили, поэтому есть много творческих способов их решения. Уличные истории разрабатываются и реализуются нашей командой Open World, так что, как квест-дизайнеру, мне действительно хочется поиграть в них самому, потому что я не знаю их так, как другие квесты в игре.
У нас также есть второстепенные квесты, что является просто обозначением для коротких или небольших побочных квестов. Иногда они могут длиться всего несколько минут, но, тем не менее, все они должны рассказать интересную историю. Это то, где мы можем быть наиболее креативными, потому что здесь не так много давления. Многие интересные моменты, которые люди помнят в «Дикой охоте», связаны с этими небольшими квестами.
Как побочные квесты влияют на основной квест в Cyberpunk?
Побочные квесты могут быть совершенно отдельными историями, но также могут продолжить историю основного квеста или даже создать новую ветку в основной сюжетной линии.
Например, многие люди даже не осознавали, что к тому времени, когда они заканчивали сюжетную линию Кровавого Барона в «Дикой охоте», они уже играли в побочный квест, который продолжил эту сюжетную цепочку наших основных квестов. Основной квест был закончен, когда Геральт нашел информацию о Цири, но история Барона все еще продолжалась как побочный квест.
Нам, конечно, нравится делать игру, чтобы все, что вы делаете, могло оказать влияние на основную историю игры. Персонажи, которых вы встретите только в побочном квесте, внезапно появятся в основной истории. Таким образом, игрок никогда не знает, чего ожидать. Иногда маленький квест может превратиться во что-то намного большее, а затем изменить всю основную историю игры. Так что имеет смысл пройти в каждый квест в игре и посмотреть, как они взаимодействуют друг с другом.
Какие будут последствия, если я «провалю» квест?
По-разному, всё зависит от того, о чем был квест. Но единственное кредо, которое является частью нашей философии квест-дизайна, это то, что игра может быть провалена лишь в случае смерти игрока.
Это означает, что в разных ситуациях мы должны придумать решения, какой есть вариант продолжения квеста, даже если игрок совершил большую глупую ошибку. Это особенно важно для наших основных квестов, потому что они не могут быть «провалены» в классическом смысле, так как игрок всегда должен иметь возможность добраться до конца истории.
Каково это разрабатывать квесты для менее фиксированного главного героя, такого как V, у которого может быть разный жизненный путь, характер?
Как дизайнеры квестов, мы уже привыкли рассказывать нелинейные истории, поэтому такой персонаж, как V, дал нам больше того, что мы уже любим делать. Жизненные пути на самом деле являются одной из моих любимых функций, потому что они просто дают нам больше ролевых возможностей.
Поэтому, когда мы сталкиваемся с проблемами, нам также нравится размышлять, как с помощью разных путей решения справиться с ними. Надеемся, что это даст игрокам больше стимулов перепроходить игру, потому что они могут получить совершенно новый опыт.
Новые игровые возможности благодаря нашей системе классов, по сути, позволяют сделать наши квесты еще более нелинейными. Очень интересно работать с нашими левел дизайнерами и специалистами по боям, потому что всегда есть очень много разных вариантов, которые мы можем придумать. И иногда эти опции могут также изменить историю, так что, как и жизненный путь, эти игровые возможности просто помогают нам сделать квест более нелинейным, чем когда-либо.
Как реагируют NPC на стиль, одежду и аугментации V (то есть, будет ли это влиять на выполнение квеста, если будет необходим диалог с NPC, который не любит модификацию тела, а наш V - наполовину машина)?
Иногда могут быть реакции в зависимости от того, какого типа NPC мы встречаем, и, конечно же, каков их статус в обществе, но, к сожалению, погружаться в эту тему не могу, дабы не спойлерить.
Однако могу сказать, что в 2077 году модификация тела стала модой и частью повседневной жизни. Конечно, могут быть люди, которые не используют их по религиозным соображениям, но на самом деле не так много «пуритан», бегающих вокруг. Отсутствие продвинутого кибер-программного обеспечения - это то же самое, что отсутствие смартфона в наши дни. Есть люди, у которых его нет, но иметь смартфон это нормально, тоже самое и с аугментациями в Найт-Сити.
Вы однажды сказали, что могут быть моменты, когда компаньон присоединяется или не присоединяется к V, в зависимости от выбора игрока. Каково это разрабатывать квесты, в которых есть компаньоны?
По сути, это означает, что нужно проработать огромный кусок квеста два раза, потому что, если вы будете не одни, то и ощущения, и последствия от прохождения будут совсем другие. Компаньоны будут принимать участие в диалогах и вся история может пойти в другом направлении, нежели если бы вы были одни. Так что в некотором смысле это может быть два совершенно разных квеста.
В конце концов, здесь много работы, но это также одно из лучших ощущений, когда вы можете сделать квест, который может быть таким многогранным. Так что да, это сложная работа, но она того стоит!
Какова система сбора информации главным героем в квестах?
Существуют разные способы, с помощью которых V может собирать информацию. Если не слишком спойлерить, то я могу немного рассказать о глазном имплантате главного героя - Kiroshi. Он предоставляет игроку много информации (мы пытаемся сделать наш пользовательский интерфейс действительно погружающим в игру, поэтому все, что видит игрок, также является тем, что видит V), подключаясь к базе данных Kiroshi. Так что иногда это может быть техническая информация о каком-то кибер-программном обеспечении, которое может получить V. Но также и разные инструкции по применению различных вещей.
У нас также есть одна особенность - Braindance, в которой мы можем испытать воспоминания и ощущения другого человека, который записал их на Braindance. Я не хочу больше говорить об этом, чтобы игроки сами могли узнать, как это будет работать на самом деле!
Как вы пытаетесь запечатлеть «ощущение» Найт-Сити в квесте?
В начале проекта мы, конечно же, пытались провести как можно больше исследований по теме. Мы читали сборники материалов по Cyberpunk 2020, а также различные романы, такие как трилогия «Киберпространство» (Sprawl), «Прошивка» (Hardwired), «Лавина» (Snow Crash), «Звёзды — моя цель» (Stars My Destination) и другие. Чтобы получить реальное представление о том, что значит жить в мире киберпанка. Мы хотим, чтобы Найт-Сити ощущалось как реальное место, поэтому нашим городским планировщикам нужно было понять, как такой город будет естественно расти с годами. Что касается истории, нам также пришлось подумать о том, как устроено функционирование политической жизни Найт-Сити. Каково состояние общества и с какими проблемами люди сталкиваются каждый день? Улучшают ли технологии нашу жизнь или только жизнь тех, кто может себе это позволить? Дело даже дошло до работы с нашим художником над тем, как будут рекламироваться различные бренды.
Этот дополнительный уровень правдоподобия очень важен, чтобы иметь основы для наших квестов в этой новой реальности. Конечно, не каждый квест посвящен политике и обществу, но знание того, как они работают, помогает нам заставить наших героев чувствовать себя настоящими людьми, у которых есть понятные проблемы и желания.
Будут ли вообще процедурные radiant-квесты или всё будет ручной работы?
Каждый квест в игре изготовлен вручную. Для нас качество всегда важнее количества, и мы просто не могли обеспечить это качество с помощью автоматического моделирования. Мы не просто хотим, чтобы люди были заняты чем-то, мы даем им что-то стоящее.
Но мы, разумеется, делаем большую RPG с открытым миром, что также означает, что, несмотря на то, что наши квесты создавались вручную, мы старались сделать их много, чтобы игроки могли наслаждаться игрой в течение многих часов.
Несмотря на то, что игра Cyberpunk считается первым мейнстрим-всплеском жанра, сам жанр, которому она обязана, существует уже давно. Как вы балансируете, оставаясь верными корням игры и жанра, но избегая стать слишком клишированными или производными?
Мы попытались проанализировать, какие истории действительно хорошо рассказаны в жанре киберпанка и что они предложили. В качестве примера, я думаю, что «Бегущий по лезвию» прекрасно справился с философским подтекстом про репликантов, поэтому нам не стоит снова затрагивать эту тему, чтобы не стать производным. Конечно, если бы мы стали это воспринимать по своему, то мы могли бы исследовать некоторые другие аспекты, которые могли бы дать нам что-то интересное, но большую часть времени мы рассматриваем те вещи, которые являются новыми.
Мы ищем интересные темы и концепции, которые могут быть изложены только в этом видении будущего, но мы также затрагиваем существующие мотивы и пытаемся внести свой собственный вклад в это. В Cyberpunk 2020 уже было много PUNK, и мы хотим продолжить это наследие.
Во всех жанрах основные сюжетные и персонажные мотивы часто похожи, независимо от того, делаете ли вы квест в «Ведьмаке» или « Киберпанке». У людей похожие страхи и желания, но интересная вещь с Cyberpunk - как они развивались бы с технологией и обществом по сравнению с тем, что мы имеем в настоящее время.
Мы всегда пытаемся найти идеальный баланс между своим предложением этого опыта и ощущений и классикой жанра, потому что, в конце концов, мы тоже являемся поклонниками киберпанка.
Когда игрок проходит Cyberpunk 2077 до конца, что вы лично хотите, чтобы он почувствовал?
На этот вопрос сложно ответить, потому что это большая и нелинейная игра, которая может развиваться в разных направлениях. Решения, принимаемые игроками, могут реально повлиять на то, чем станет история, и какие темы отложит у вас в голове.
Каждая история расскажет что-то своё по отдельности и все вместе. Если мы создаем историю, которой нечего донести, то какой смысл ее рассказывать?
В Cyberpunk 2077 мы играем роль наёмника, но мы также можем формировать ее благодаря нашим решениям и нашим отношениям с такими персонажами, как Джонни Сильверхэнд.
Поэтому я думаю, что когда пойдут финальные титры, стоит задуматься, а что на самом деле игра говорит о вас как об игроке.
Cyberpunk 2077: системные требования, даунгрейд графики, дата выхода
Интервью с Ричардом Борзимовски, продюсером Cyberpunk 2077
Спойлер
Совсем немного осталось у меня аудио-логов, привезённых с немецкой выставки Gamescom 2019 — всего несколько специально отложенных материалов. И один из них — разговор с Ричардом Борзимовски, продюсером игры Cyberpunk 2077, произошедший на следующий день после просмотренной демоверсии проекта, впечатлившей и меня, и других зрителей. Здесь, правда, следует отметить, что в демонстрации не показали никаких особенностей, идентифицирующих Cyberpunk 2077 как уникальный опыт в жанре — перед нам игра с механиками, которые, в той или иной степени, мы уже видели и даже щупали в других играх. Недостаток ли это? Для демонстрации скорее да, но для игрового продукта — вряд ли.
Не ради оправдания, а в качестве наблюдения, хочется вспомнить время рекламной кампании приключений Геральта, The Witcher 3: Wild Hunt. Она велась примерно так же: показывали игровой процесс, мало чем впечатлявший, но при этом выглядевший прекрасно, а лично мне натурально запомнился лишь один трейлер — кинематографический «Убивая чудовищ». В случае Cyberpunk 2077 наблюдается та же ситуация. Скажите, а не первый ли тизер-трейлер игры до сих пор отпечатан в вашей памяти ярче всех остальных роликов по игре?
Я про этот трейлер:
Вспомнили? А теперь переходим к нашим вопросам и ответам Ричарда!
— Привет! Я Ричард, продюсер игры, рад нашей встрече.
— Здравствуй, Ричард. Меня зовут Денис, представляю сайт Stratege, Россия и страны СНГ. И я пришёл с вопросами! Правда, случилась накладка — я готовил вопросы для интервью с арт-директором, но пять минут назад мне сообщили, что мы встретимся с тобой. Поэтому придётся импровизировать на ходу, сразу прошу прощения за «ээээ…».
— А, конечно, это не проблема!
— Прекрасно. Тогда приступаем. Вчера на демонстрации игры нам показали выполнение задания, ближе к финалу которого ждал бой с боссом — какаой-то очень агрессивной женщиной в экзоскелете и с молотом. Одолев её и сорвав стальной каркас, мы получили два варианта на выбор: уйти и пощадить женщину, или же грохнуть её без лишней возни. Вопрос: насколько принятое в этом эпизоде действие повлияет на дальнейшее развитие событий, на мир игры?
— Вдаваться в конкретику всё же не стану, чтобы лишний раз не создавать спойлеры. Но скажу так: мы стараемся добиться, чтобы каждое решение, большое или маленькое, влияло на окружающий игрока мир, а не только на финал игры. Я надеюсь, что увидев и ощутив эти изменения, игроки начнут по-настоящему задумываться перед принятием того или иного решения — пойти направо или налево, убить или пощадить, и так далее. Это очень важно для погружения в игру, а мы хотим, чтобы игроки окунались в созданный нами виртуальный мир с головой.
— Хорошо. В демонстрации нам представили три варианта прошлого для персонажа. Планируете ли вы расширять этот список до релиза или после?
— Нет, в Cyberpunk 2077 будет три варианта прошлого: дитя улиц, корпоративщик и скиталец. И в зависимости от выбранного прошлого, ваш персонаж будет располагать теми или иными особенностями, влияющими на прохождение. Во-первых, у всех вариантов своя начальная экипировка. Во-вторых, у них отличаются знания о мире. Например, играя за корпоративщика, вы можете больше знать о работе и устройстве корпораций, тогда как скитальцу может быть проще найти общий язык с бандами, знакомыми ему в прошлом.
Здесь тоже реализована наша ключевая философия: выбор игрока должен влиять на игру в целом, то есть выбранное прошлое для вашего героя — не равнозначно выбору класса в ролевой игре.
— Так, а если я выбрал, допустим, дитя улиц, получается диалоговые опции и возможности других классов для меня навсегда закрыты, или их можно как-то получить? В демонстрации, во время диалогов, отображались доступные для выбора и закрытые варианты. Отсюда и вопрос.
— Да, они навсегда закрыты. Ну как, только в рамках конкретного прохождения. Ты ведь выбираешь прошлое своего героя, невозможно «открыть» новые его варианты.
— В киберпанке? Загрузить опыт с флешки в мозг героя.
— Мммм… да, но нет. В Cyberpunk 2077 так сделать нельзя. Проходя игру с одним начальным выбором, вы будете видеть другие недоступные варианты, и это будет мотивировать начать второе прохождение за другого персонажа, с другим прошлым.
— Будет, конечно. Хотя многих такое наоборот вгоняет во фрустрацию, ведь хочется всё и за одно прохождение. С другой стороны, в «Ведьмаке» я с удовольствием начал второе прохождение. Кстати, а сколько часов игрокам понадобится на исследование Cyberpunk 2077? В Ведьмаке у меня ушло около 130 часов на первое прохождение.
— Рассчитывай, что не меньше уйдёт и на Cyberpunk 2077! Мир игры будет не таким большим, географически, как в The Witcher 3, но он определённо более насыщенный, напичканный контентом и событиями. Если исследовать все закоулки Найт-Сити, выполнять задания и поручения, то сотня-полторы часов приключений игрокам обеспечены.
— Интересно. Посмотрим, смогу ли я пройти игру за неделю, как «Ведьмака 3».
— 130 часов за неделю? Около 17 часов в день? Нормально так, ха-ха!
Ага. Там ситуация сложилась смешная. Вы прислали нам игру за 3 недели до релиза, но она работала только на дев-китах PlayStation 4. У нас такой был. Я радостно закинул файлы игры на внешний диск, перенёс её на консоль, установил и… споткнулся о требование активировать дев-кит. Выяснилось, что нам нужен особый файл, а все те, кто мог нам его предоставить, были в отпусках или на больничных. Вот так игра пролежала у меня две недели, и укладывать её пришлось за неделю, чтобы успеть с обзором. И чтоб не халтурить, пришлось спать по часу в день. Был крутой опыт.
— Ты псих. Хотя это и круто так погружаться в игру. Я знаю, что игроки есть очень разные, кому-то нравится просто пробежать проект и переключиться на следующий. Я же никогда не прохожу первый раз по гидам и строго по квестам. Половина времени в игре у меня — это исследование мира и удовлетворение любопытства по всем фронтам, от врагов и до экипировки.
— Бро! Я тоже так играю, и это, признаться, большая проблема при написании обзора. С одной стороны, это хорошо для читателя, потому что ты погружаешься в игру, исследуешь её и можешь много рассказать. С другой — ты тратишь неадекватно много времени на RPG, обзоры задерживаются и становятся просто нерентабельными… а ты потом оправдываешь для себя эти задержки тем, что хочешь сделать материал лучше, что подавляющее большинство современных игроков разумно ждут скидок, а кто хочет купить игру на старте — купит её, независимо от обзора.
Хм… мы очень отклонились не в ту степь, давай вернёмся к вопросам! Можешь подробнее рассказать о взломе других NPC в игре?
— Да, конечно! В этой демоверсии не показывали, но раньше ты наверняка видел, как функционирует внутренняя боевая сеть в группах Cyberpunk 2077. То есть, часто группа противников находится под командованием офицера, располагающего доступом к общей сети и способного отдавать приказы через неё. Игрок может взломать офицера и получить доступ к этой сети, а потом дать волю своей фантазии. И вредности. Можно заставить NPC совершить суицид или напасть на других персонажей, можно заблокировать всё оружие у отряда и безопасно пробежать мимо них.
Собственно, это и есть сердце системы взлома в нашей игре. Разумеется, помимо NPC ты сможешь взламывать различную электронику. Здесь, в очередной раз, включается наша философия свободы игрока — я практически на 100% уверен, что прохождение одной и той же миссии будет отличаться у всех игроков, настолько в игре много возможностей и маленьких деталей, зависимых от прокачки и игрового стиля. Хакер вы или здоровый боец, полагаетесь на огнестрельное оружие или имплантаты, и так далее…
— В демонстрации нам показали фрагмент, когда персонаж игрока отдаёт лидеру группировки доступ к своему мозгу посредством установления связи. В итоге мы оказываемся преданы и едва не гибнем. Сможет ли игрок проворачивать что-то такое с другими?
— Да, в игре будет немало эпизодов, в которых у игрока появится возможность неожиданно сменить сторону, предав текущего нанимателя или временного союзника.
— Так, а этот линк между мозгом главного героя и NPC, он позволяет только смотреть глазами персонажа, или даёт более широкий контроль?
— Всё зависит. Вообще при помощи линка можно получить едва ли не полный контроль над персонажем, если он сам это позволит. Всё на страх и риск игроков. Станешь ли ты доверять хакеру починить твой компьютер удалённо, или пригласишь его к себе в гости? Ведь хакер-то может быть славным парнем и сделать всё на отлично. А через какое-то время ты узнаешь, что славный парень перехватывал пароли от твоих учётных записей.
— В демонстрационной версии мы видели погружение в киберпространство. А будет ли у игрока возможность выходить в сеть и совершать различные преступления, как в Shadowerun, например?
— Киберпространство в Cyberpunk 2077 представлено немного иначе. Во-первых, это кибер-ощущения, имитирующие реальный опыт и загружающие его в ваш мозг. Например, просмотр порно ощущается как реальный половой акт, или виртуальное убийство — как настоящее. Во-вторых, это непосредственно погружение в виртуальный мир. Однако оно будет происходить в конкретных случаях и с определёнными целями. Свободного выхода в сеть не будет.
— Окей, а что ты думаешь о сравнении Cyberpunk 2077 c Deus Ex и Shadowrun?
— Я почти не знаком с Shadowrun, играл совсем немного. А вот на счёт Deus Ex… ты о первой части?
— Скорее о Human Revolution, но можно и о первой.
— Мне лично, да и всей команде, очень нравится первая часть Deus Ex. Работая над Cyberpunk 2077 мы вдохновляемся и ей тоже, жаждем сделать свою игру столь же увлекательной и погружающей в свой мир. Сравнения очевидны и нормальны, всё-таки обе игры от первого лица, с элементами шутера и в мире киберпанка.
— Надеюсь, у вас получится. На погружение и интерес к игре такого типа влияет не только игровой процесс, но и виртуальный социум. Что ты можешь рассказать мне о социальном вопросе в мире Cyberpunk 2077?
— Созданная Майком Пондсмитом, она предлагает игрокам оказаться на территории Америки не самого светлого будущего. Здесь всё ещё есть правительство, но США больше не состоят из 50 штатов, некоторые провозгласили о выходе и независимости, да и правительство уже не столь сильное. Им на смену пришли всемогущие корпорации, контролирующие целые города. Затем здесь есть основательное расслоение общества — с одной стороны богатые и могущественные корпорации, а с другой бедные люди, живущие в трущобах. А где бедность и трущобы, там преступность.
Я не говорю, что в корпоративном секторе нет преступности, есть и ещё какая. Но в социуме Cyberpunk 2077 устоялась следующая схема: или ты стремишься попасть в корпорацию, или живёшь бедно, или… идёшь в банду. В целом, социум здесь очень близок к нашему, с поправкой на сеттинг — многие люди просто хотят жить счастливо, а когда не могут себе этого позволить, то впадают в депрессии и совершают очень нелицеприятные поступки. Вплоть до того, что говорят перед зеркалом: «Пошло оно всё, я вступаю в группировку/корпорацию», потому что больше не хотят тянуть лямку бедности и бесперспективности.
— Да, действительно очень близко к нашей реальности. И у меня последний вопрос: как ты планируешь играть в Cyberpunk 2077, с точки зрения развития персонажа?
— Ха-ха! Не, я не скажу. Потому что кто-то может посчитать, что названная мной комбинация или чистый «класс» является лучшим. Мало ли. Скажу так: я буду экспериментировать и с чистыми, и со смешанными классами, ища свою золотую середину. Ведь можно сосредоточиться на хакинге или силе, а можно прокачать всё по-немногу. При любой прокачке и выбор способностей, игру можно будет пройти без проблем, просто разными путями.
— Выкрутился, засчитано. Что же, будем с нетерпением ждать новых показов Cyberpunk 2077, ведь до выпуска проекта ещё более полугода. На игру возлагают огромные ожидания, вы в CDPR наверняка это знаете. Готовы оправдывать?
— Конечно. Уверен, что оправдаем ожидания наших поклонников. Ведь, как и раньше, мы делаем игру такой, в которую сами хотим играть!
Piggyback издаст полное официальное руководство по Cyberpunk 2077
Спойлер
Cyberpunk 2077: The Complete Official Guide-Collector's Edition - это большая книга, которая охватывает всю игру. С подробностями о каждой задаче, руководство обеспечивает упрощенное прохождение на протяжении всего приключения на всех ключевых системах.
Содержание:
- 100%: все пути веток, все побочные квесты, все награды и все концовки полностью прорисованы; также включает в себя дополнительные задачи, мини-игры, открываемые предметы, секреты и т. д.
- Объяснения: каждая миссия, каждая игровая механика, каждый выбор описан доступными решениями.
- Карты ночного города с высоким разрешением: каждая карта снабжена указанием расположения предметов коллекционирования и достопримечательностей.
- «Справочная информация и анализ»: подробное описание всех основных игровых систем, включая развитие персонажей, способности, преимущества, уличные кредиты, трофеи / достижения и другие.
- Краткий обзор процедур: аннотированные скриншоты и последовательные шаги указывают оптимальные методы для каждой миссии.
- Expert Combat Strategies: практичная и повторяемая тактика, чтобы сокрушить всех врагов и боссов.
- Полные ссылки: полная оценка всех объектов и оружия, включая статистику и условия разблокировки.
- Чувствителен к спойлеру: тщательно разработан, чтобы избежать спойлеров, позволяя вам читать, не нарушая при этом вашу оценку истории.
- Мгновенный поиск: печать навигационных систем и полный индекс дают вам немедленный доступ к необходимой информации.
- Концепт-арт: непосредственно от команды разработчиков.
Коллекционное издание Premium Hard Cover Edition напечатано на высококачественной художественной бумаге, а также содержит бонусы.
Твердая обложка, 368стр. Размер 21 х 28 см. Цена 35€. Релиз 16 апреля 2020 года
Разрушаемость, продолжительность игры, секс-сцены, особенности геймплея
Спойлер
23 ноября в субботу в Варшаве состоялась ежегодная встреча польского сообщества CD Projekt, на этот раз посвященная Cyberpunk 2077. Встреча проходила в игровом баре New Meta, где участники сообщества могли выпить и пообщаться с разработчиками игры. Один из посетителей выложил на портале Reddit краткий пересказ сессии вопросов и ответов с разработчиками, разбив все по категориям.
Сюжет
- На вопрос о том, сможем ли мы действительно сделать то, что сказал Джонни, то есть сжечь город, разработчики ответили: «Конечно!»;
- Основной сюжет Cyberpunk 2077, возможно, немного короче, чем в The Witcher 3, но компенсирует это гораздо большей реиграбельностью. Однако точная продолжительность всей игры со всеми побочными квестами пока неизвестна;
- О бесполезной добыче: разработчики стремятся сохранить баланс между добычей, которая будет полезна для игрока, и бесполезной добычей. Причина, по которой игроки будут получать бесполезную добычу, заключается в том, что было бы не логично, если бы все NPC таскали с собой только полезные для игроков вещи;
- О возможности продолжить играть после финала: разработчики нашли действительно классный способ это сделать, но пока не хотят его раскрывать;
- Если долго тянуть с ответом во время диалога, NPC, с которым вы ведете разговор, будет отпускать раздраженные комментарии. В некоторых ситуациях это будет иметь последствия;
- О побочных квестах: если в Ведьмаке структура квестов была похожа на линию с кучей разветвлений, которые иногда возвращались к основной линии, то в Киберпанке ветвей будет гораздо больше, и они часто будут пересекаться друг с другом. Это означает, что одни побочные квесты часто будут развиваться в другие побочные квесты, и эти квесты будут оказывать влияние на другие квесты, а также на основную сюжетную линию. Благодаря всем этим разветвлениям каждое прохождение будет разным.
Геймплей
- На вопрос, будет ли доступ к определенным местам, заблокированным на основании сделанного нами выбора, как, например, во втором акте «Ведьмака 2», разработчики ответили, что большинство мест будут доступны для посещения независимо от того, какой выбор мы сделаем. Однако некоторые локации после посещения больше не будут доступны;
- Разработчики в курсе, что игроки хотят иметь возможность кастомизировать свой транспорт, но пока еще решают этот вопрос;
- Хоть мы и не сможем покупать новые квартиры, квартира Ви будет выглядеть по-разному в зависимости от выбранного жизненного пути. К тому же, она будет меняться по мере прохождения;
- О восстановлении здоровья: игроки смогут восстановить здоровье, используя расходные материалы вроде пищи и ингалятора. Некоторые из этих предметов будут восстанавливать здоровье мгновенно, другие медленно с течением времени или работать только при определенных обстоятельствах. Также будут импланты, восстанавливающие здоровье, однако они будут занимать место, которое можно было бы использовать для более полезного импланта;
- CDPR стремятся сделать физику автомобиля хоть и не на уровне симуляторов, но определенно более реалистичной, чем в GTA;
- Смена дня и ночи оказывает влияние на игровой процесс. Во время квестов некоторые места могут быть более или менее охраняемыми в зависимости от времени суток. Например, ночью охранники могут спать, что облегчит проникновение. Некоторые сюжетные сцены также могут меняться в зависимости от времени суток;
- О настройках сложности: разработчики хотят сделать больше различий между каждым уровнем сложности, помимо просто более сильных/более живучих врагов, но из-за огромного масштаба игры это может быть довольно сложно, поэтому пока они ничего не обещают;
- Достигнув границ игрового мира, игроки получат сообщение, как это было в The Witcher 3, и игра принудительно вернет вас назад;
- Полиция не будет вмешиваться, если игроки совершат какое-то мелкое преступления, например, изобьют случайного чувака на улице, потому что они воспринимают это как обычное явление в Найт-Сити. Но если игрок начнет палить по прохожим из пистолета или давить их на машине, они определенно вмешаются;
- Динамическая погода не влияет на игровой процесс, но мир на нее реагирует. Например, если начнется дождь, некоторые люди достают свои зонтики, а те, у кого их нет, будут искать место, где можно спрятаться;
- Игроки смогут изготовить практически любой пригодный для использования предмет, за исключением одежды и имплантов. Однако для имплантов можно будет создавать различные модификации, которые позволят изменить их характеристики и внешний вид;
- Мини-игры вроде гонок будут не просто традиционными гонками, а с примесью киберпанка;
- Разработчики пока не хотят говорить о возможности владеть каким-нибудь киберпетом в игре. Пока лишь известно, что у технарей будет робот-паук Флэтхеад, который пригодится в конкретных ситуациях;
- О разрушаемости: игроки смогут разрушить примерно ¾ того, что их окружает. Но полностью уничтожить весь район точно нельзя;
- Цель разработчиков - сделать каждый стиль игры одинаково эффективным, чтобы игроки не отдавали предпочтение какому-то одному.
Анимации
- Разработчики подготовили уникальный набор анимации для каждого главного персонажа в игре: они будут по-разному двигаться, жестикулировать в диалогах, вести бой и т.д.;
- Поскольку в игре нет традиционных кат-сцен, как в WItcher 3, разработчики не могли просто дать игрокам пропустить кат-сцену нажатием кнопки, как в предыдущей игре. Они разработали около 10 различных прототипов для этой функции, и в конечном итоге нашли действительно классное решение, которым, похоже, довольны;
- О секс-сценах: их будет много и на любой вкус. Для их создания разработчики использовали захват движений. Если кто-то думал, что раз игра от первого лица, то мы увидим лишь черный экран, то это не так.
Импланты
- Для установки некоторых имплантов придется сходить к риппердоку, но некоторые игроки смогут внедрять в себя на месте. Например, после того, как риппердок установить игрокам Клинки Богомола, лезвия можно будет менять самостоятельно на более эффективные;
- Игрок сможет установить себе имплант Sandevistan, который позволит двигаться со скоростью людей из банды Животных, замедляя все вокруг. Хотя с точки зрения игрока в этом нет ничего необычного, для команды аниматоров это оказалось довольно трудной технологической задачей, но они всё же не отказались от нее и сделали;
- В начале игры у Ви будет базовый набор дополнений, например переводчик. Но сначала он будет переводить только самые распространенные языки в Найт-Сити. Для понимания менее распространенных языков, таких как креольский, придется купить нужные обновления.
Тренды на переносы игр набирают всё больше популярности, вслед за Marvel's Avengers, польские разработчики CD Projekt Red, в своём Twitter объявили о переносе своей игры на 17 сентября.
CD Projekt RED заявляет, что игра завершена и в нее можно играть, но из-за огромного размера Ночного Города необходимо провести дополнительное тестирование, исправление и полировку, прежде чем она будет готова к выходу. В заявлении главы студии Марцин Ивински и Адам Бадовски говорят, что они хотят, чтобы Cyberpunk 2077 стал «коронным достижением» этого поколения от студии.
Cyberpunk Online анонсирован, Cyberpunk 2077 перенесен, Horizon Zero Dawn на ПК подтвержден!
В беседе разработчика с изданием OnMSFT шла речь о создании футуристического мира, в котором разворачивается игра, о вдохновении киберпанком, возможных перспективах от третьего лица, звуковом дизайне, о проблемах с цензурой в Австралии и о возможностях (или их отсутствии) выхода Cyberpunk 2077 на Nintendo Switch и VR-версии игры.
Когда именно началась разработка Cyberpunk 2077?
У нас была команда, когда мы работали над «Ведьмаком 3». Мы создали две команды для параллельной разработки двух игр, а затем переконструировали вторую команду, чтобы вернуться и поработать над The Witcher 3, прежде чем привлекать всех к участию над Cyberpunk 2077.
Значит, Cyberpunk 2077 какое-то время находился в разработке?
Да, недолго. В предпродакшне. В то время над ней работало около 75 человек.
Вы изначально планировали выпустить её именно в этом году? Потому что оригинальная ролевая игра, на которой она основана, называется Cyberpunk 2020, а теперь игра выходит в 2020 году... Это совпадение?
Нет, я думаю, что мы хотели выпустить игру раньше, в 2019 году. Но это вроде как имеет смысл, 2020 год, верно? [Смеется] Но да. Первоначальное намерение состояло в том, чтобы выпустить её раньше.
Говоря об исходном материале, есть ли что-то от оригинальной ролевой игры, которую фанаты могут надеяться обнаружить в Cyberpunk 2077?
Да, многое из оригинального лора вошло в игру. Джонни Сильверхэнд, например. И Найт-Сити. И фракции, районы, названия предметов и названия корпораций. Также система скиллов, в некотором смысле, и система классов. Все эти вещи.
Изменилась ли интерпретация технологии в этом мире с момента создания ролевой игры?
Знаешь, нам пришлось продвинуться вперед. Если вернутся в 1990 год и подумать о том, какой будет технология в 2077 году, то это будет похоже на осколок реальности 1990 года.
Вроде Джетсонов [американский научно-фантастический мультсериал, первая серия вышла в 1962 году – прим. перевод.], мне кажется. Как это было то видение будущего из того времени.
Думаю, Джетсоны ошиблись.[смеется] Или, может быть, однажды мы все еще будем похожи на их мир.
В оригинальном видео, которое вы выпустили, была очень привлекательная женщина с ножами, выходящими из ее предплечий. Да, это скорее больше похоже на тизер, показывающий, как, по нашему мнению, должна выглядеть эта игра.
Я помню, как после просмотра этого видео думал, что Cyberpunk 2077 станет своего рода Tomb Raider, но с горячей женщиной с кибернетическими имплантами, разносящая злодеев, но на самом деле все по-другому.
Но эти лезвия богомола все еще есть, верно? Так что некоторые вещи будут присутствовать.
Было ли это оригинальным видением того, чем игра должна была быть, или скорее доказательством концепции?
Я думаю, что на самом деле это было первоначальное видение, но оно сильно изменилось. Достаточно сильно.
Любопытно. Как бы вы описали, чем Cyberpunk 2077 будет отличаться от The Witcher? Очевидно, это киберпанк, а не фэнтези, но для тех, кто вступает в это, кто играл в видеоигры серии The Witcher…
Мне кажется, схожесть в их сути, это все еще РПГ, правильно? Но основным отличием станет боевой элемент.
Который выглядит действительно круто на кадрах, которые я видел.
Да, это смотрится хорошо в той демонстрации, которую мы показали. Кроме того, изменяется перспектива камеры, что вызывает споры, когда вид от первого лица вместо камеры от третьего.
Мне бы хотелось побольше узнать об этом, потому что я один из тех людей, которые редко играют в игры от первого лица, потому что через несколько минут меня начинает подташнивать.
Все продумано - вы сможете изменить глубину резкости, уменьшить эффект головокружения и другие вещи, которые мы хотим сделать, чтобы люди чувствовали себя комфортно.
В демо я заметил кадр, где главный герой едет на мотоцикле, затем останавливается, и камера переключается на вид от третьего лица. Есть ли шанс на опцию от третьего лица?
Да, в транспортных средствах вы сможете переключать вид, но только в них.
Кастомизация персонажа - это то, что также отличает Cyberpunk 2077 от серии The Witcher, поскольку вы можете полностью создать персонажа с нуля. Что мне нравится в выбранном вами подходе, так это то, что в игре не будет выбора пола, но игроки смогут создавать тела, используя мужские и женские атрибуты.
Да, вы выбираете тип телосложения, а не обязательно мальчика или девочку.
Да, это действительно киберпанк. Насколько дикой может быть настройка? Можно ли сделать смешно изуродованных персонажей?
Нет, здесь есть пределы, персонаж должен соответствовать скелету человека.
Как катсцены работают с кастомизированными персонажами? Полагаю, что все они от первого лица, проблем не так уж много.
Да, я не думаю, что в игре есть какие-либо ролики от третьего лица, насколько я знаю. Могут быть некоторые в начале и в конце, но я не уверен в этом.
Система кат-сцен очень новаторская. Например, перед вами происходят повествовательные последовательности, но вы имеете некоторый контроль над персонажем, поэтому вы не чувствуете, что просто являетесь зрителем фильма.
Расскажите мне об игровом варианте, который недавно демонстрировался. Игроки могут по-настоящему исследовать весь мир и сюжетную линию Cyberpunk 2077, не убивая никого?
Да, но ты всё же должен причинить им боль, верно? Вы можете бить их.
В босс-файте я видел определенно много стрельбы, но герой все еще оставлял возможность противнику дышать.
Мы специально уравновешиваем это, чтобы вы могли пройти, не убивая никого. Существует путь без убийств.
Тяжелее, если ты никого не убиваешь?
Да. Это займет намного больше времени. Я думаю, это похоже на реальную жизнь. Самый простой способ - просто выстрелить
Насколько открыт Cyberpunk 2077 с точки зрения геймплея и ощущений? Это выглядит так захватывающе. Можно ли открыть кофейню или что-то в этом роде.
У нас нет никаких симуляторных составляющих. В The Witcher 3 мы использовали элементы открытого мира очень поздно в процессе разработки, когда над ним работали всего два или три человека или около того. Сейчас 15 человек делают квесты для открытого мира.
Там есть несколько слоев. Есть пассивный слой, который представляет собой квестодателей, а затем идут уличные истории. Я думаю, что есть около 75 уличных историй. Также присутствуют и небольшие активности. Уличные истории похожи на маленькие квесты. Есть хорошая история, но продвинутых кинематографических сюжетов не так много. Это просто способ исследовать мир и повысить уровень своего персонажа.
Задания генерируются случайным образом?
Они все придуманы нами. Ничего подобного не создается автоматически. Есть набор шаблонов, которые ребята могут использовать, но каждый настроен так, чтобы они ощущались уникальными. Мир будет наполнен такими вещами.
Знаете ли вы, какова предполагаемая продолжительность игрового процесса, чтобы пройти всю игру?
Мы не уверены... пока. Сейчас мы все еще заканчиваем игру, и есть разные способы пройти её. Существуют разные построения персонажей, и они очень нелинейные. Поскольку вы можете проходить разными способами, указывать отрезок времени рискованно. Как вы это выясните? Особенно, когда есть открытый мир и весь другой контент.
Когда игрок закончит кампанию, игра будет закончена или вы все еще будет доступ к открытому миру?
О, я не знаю ответа на этот вопрос. Это хороший вопрос.
Итак, киберпространство. Мы пока не слишком много говорим о киберпространстве.
Думаю, это то, о чём мы больше услышим по мере приближения к релизу?
Об этом вы больше узнаете после релиза. [Смеется]
Были ли у вас какие-либо проблемы с цензурой в Австралии?
Это была большая проблема для меня, когда я приехал сюда. У нас есть большой список вещей, которые могут быть плохими для нас в Австралии. Две большие вещи - это сексуальное насилие и «положительные» наркотики, но вы не можете сделать киберпанк без наркотиков, верно?
Да, и стероиды, мне кажется, они были названы соком в демо, также довольно заметны в игре.
Это связано с тем, как вы интерпретируете это.
Просто назовите их витаминами. [Смеется]
Мы не собираемся это поощрять, но я не думаю, что есть какие-то ситуации, где вы можете взять любой наркотик с уличным названием и получить от него вознаграждение. И точно не будет никакого сексуального насилия.
В реальном мире много сексуального насилия, верно? Случается. Так что это может существовать в этом мире, но игрок никогда не будет связан с чем-то подобным.
Ограничения довольно противоречивы, но я предполагаю, что подобные ситуации должно были произойти, когда игры стали более реалистичными и похожими на фильмы. Фильмы же охватывают подобные темы, и имеет смысл, что в играх они также будут.
Да, мы пытаемся сделать игры более зрелыми. Это форма искусства, или мы желаем, чтобы она была формой искусства, и мы хотим говорить на такие сложные темы, но да, мы не будем. Мы не собираемся делать игру, в которой игрок может делать подобные вещи. Это было бы ужасно и безвкусно.
Я думаю, что все верят в то, что у вас всё хорошо со вкусом, мы просто не хотим, чтобы игра была запрещена.
Я не думаю, что это произойдет. Все будет хорошо.
Недавно были намёки на многопользовательский режим Cyberpunk 2077. Это планируется как самостоятельный релиз?
Мы не смешиваем две вещи. Полностью ориентируясь на одиночную игру.
Можете ли вы рассказать нам, каким будет мультиплеер?
Нет.
Нет?
Нет. Об этом поговорим через год или около того. Я хотел бы поговорить о другом.
О сюжетных DLC?
Мне не разрешено говорить, что это будет, но, вероятно, это будет что-то вроде The Witcher. Хотелось бы поговорить об этом больше, потому что для нас это очень интересно. Но мы не можем.
Есть ли у вас планы выпустить Cyberpunk 2077 на Nintendo Switch?
Нет, насколько мне известно. Не знаю, заработает ли вообще Cyberpunk 2077 на Switch. Возможно, игра слишком тяжёлая для этой консоли. Впрочем, мы выпустили The Witcher 3 на Switch, хотя думали, что игра будет слишком тяжёлой для этой консоли. Однако справились
Ребята, вы задумывались о том, чтобы вывести игру на VR-платформы в будущем?
Мы старались. Мы думали о VR, но, мы ничего не делаем с VR. У нас есть наборы для разработки виртуальной реальности, но... Некоторые вещи будут работать в виртуальной реальности, но я думаю, что это пока невозможно. VR-сегмент пока не приносит разработчикам достаточно прибыли. Это очень экспериментально и нишевое, да. Я бы хотел. Мне нравится VR, но мы пока ничего с этим не делаем
Cyberpunk 2077 будет работать в 4K Ultra HD при воспроизведении на консоли Xbox One X. Были ли какие-либо дискуссии об улучшениях, когда игра будет запущена на предстоящей серии Xbox X?
У большинства разработчиков AAA есть такая штука [Xbox Series X dev tools], но мы пока не зацикливаемся на этом. Мы сосредоточены на текущем поколении.
Cyberpunk 2077 тесно сотрудничает с Microsoft и Xbox с момента своего появления на E3. Каково было сотрудничество с CD PROJEKT Red с Microsoft?
У нас были длительные отношения с Microsoft. На конференции E3 на конференции Microsoft у нас было представление The Witcher 3, поэтому я думаю, что, учитывая существующие отношения, нам было легче двигаться вперед с этими парнями.
После The Witcher 3 мы стали более известными. Более уважаемы как разработчики игры. Люди знали, кто мы такие, поэтому нам было легче работать с Microsoft, которая помогла нам создать определенные условия для того, как мы представим игру на конференциях.
Большинство людей знают, что Cyberpunk 2077 основан на ролевой игре, но киберпанк в целом также является невероятно популярным жанром кино. Какие фильмы о киберпанке, по вашему мнению, должны посмотреть фанаты прежде, чем приступить к Cyberpunk 2077?
Это действительно хороший вопрос. Я смотрел всех «Призраков в доспехах». Я бы не сказал, что последний Ghost in the Shell - это хорошее представление о киберпанке, но он все еще крут. «Акиру» интересно посмотреть, но это больше псионика.
Верно. Это почти сверхъестественно.
Мы не слишком увлекаемся сверхъестественным, но с мотоциклом в Токио складывается такое ощущение. «Бегущий по лезвию» - своего рода справочник, но он мрачный, хмурый и мокрый, и он не очень подходит. Я думаю, что «Призрак в доспехах» - лучший эталон, поскольку это что-то типа технологии. Вся эта кибернетика и все такое.
Есть ещё что-нибудь, что вы хотите рассказать геймерам о Cyberpunk 2077?
Есть некоторые вещи, которые пока не освещались в должной мере. Наш режиссёр продолжает говорить о системе глобального освещения в реальном времени, которую мы еще не видели во всей ее красе. Она будет выглядеть более захватывающе, чем мы видели до сих пор. Также звук. Акустическая система, которую придумал один из наших звуковых программистов, будет звучать очень реалистично благодаря тому, как они используют геометрию. Он создает эффект реверберации, так что звук меняется по мере изменения пространства. Если бы я был богатым геймером, я бы определенно купил систему Dolby Atmos. Это будет очень захватывающее, глубокое и красивое звучание.
Похоже, что книга The World of Cyberpunk 2077 должна выйти в июне 2020 года.
Написанная Марсином Батильдой и опубликованная Dark Horse Books в сотрудничестве с CD Projekt Red, The World of Cyberpunk 2077 выйдет на полки магазинов 17 июня.
Согласно описанию на сайте Dark Horse Books , The World of Cyberpunk 2077 является «обширным исследованием богатых преданий антиутопического эпоса».
«Узнайте все об истории окрашенных неоном районов Ночного города», - продолжает описание. «Изучите кибернетику, оружие, персонажей и многое другое в этом сложном слиянии искусства и знаний, которое необходимо поклонникам популярной RPG-видеоигры Cyberpunk 2077».
Книга содержит 192 страницы всесторонней информации об игре, которая может дать ценную информацию тем, кто хочет получить представление о том, как будет развиваться мир перед выходом Cyberpunk 2077 в конце этого года. В настоящее время его цена составляет $ 39,99, и его можно приобрести через Amazon, Barnes and Noble, Booksamillion, Indigo и магазины на Indiebound.
Поставки ожидаются во все страны мира. Книга будет и на русском языке тоже.