Сообщение отредактировал GeorgF: 05 January 2021 - 16:59

Тема | Форум | Написано | Дата |
---|---|---|---|
|
|
Сообщение отредактировал GeorgF: 05 January 2021 - 16:59
ATTO SECONDO. ПОТЕРЯННЫЕ ГОРИЗОНТЫ
1. На Сортировке идём в деревню отдышаться-распродаться. От Сидора узнаём о таинственном Реаниматоре, который изобрёл новый продвинутый прибор. Можно отмахнуться, можно заинтересоваться, тогда появится задание на его поиск. Без него он тоже появляется и лишней встреча с ним точно не будет.
2. По идее, нам в бар, но по пути с холма замечаем столб аномального ярко-голубого дыма в том углу, где находится старая фабрика. Любопытствуем, идём посмотреть. На подходе к воротам смотрим увлекательное кино про инопланетян, вспоминаем «Упавшую Звезду», но пока узнать, что это такое не получится (на фабрику нас не пускают), потому откладываем это дело до лучших времён.
3. Снова идём в бар. Рядом со входом видим крутую тачку и серьёзных братков. Терзаемся смутными сомнениями, у Эрнеста узнаём, что прибыли по нашу душу, идём в подсобку.
4. В подсобке Игорь Олегович авторитетно отправляет нас на поиски Бормана, который вдруг понадобился воровскому миру в другой зоне, челябинской. А так как Лёшик наверняка остался в центре, появляется ещё один повод прогуляться к Монолиту за Барьер.
5. В кат-сцене нас открытым текстом посылают в кафе. Там Варнак рассказывает о людях Бормана, шахматной как бы партии и пьяном (по версии Варнака) менте. Так как Грек у нас не дурак, он просит снимок с той партии и понимает, что перед ним, возможно, какой-то шифр и мент появился в кафе на бандитской территории неслучайно.
6. Выходим на улицу, обращаем внимание на доску объявлений. Видим объявление от GRC, читаем, понимаем, что это наш шанс, срываем его, идём в военный городок.
НЮАНС. Для совсем недогадливых: дублирующая объява есть и в баре, но без разговора с Варнаком не обойтись. Кстати, по снимку, если сильно напрячься, можно угадать код раньше, чем нам его скажут по ходу игры :yahoo:
7. Говорим на воротах с Кумом (я обошлась без хамства), идём к Пулевичу, он даёт задание на поиск пяти утерянных ящиков с аббревиатурой HSM. Соглашаемся, хоть и не знаем пока, что это такое.
8. Первая точка у нас на Свалке. На северном блокпосту говорим с лейтенантом Коптеловым, он предупреждает насчёт джерсов и отправляет пообщаться с Каспером. Общаемся, идём на Свалку.
9. Приходим на место, контейнера ожидаемо нет, зато есть странные трупы, выложенные вокруг не менее странной антенны, осматриваем, вспоминаем оставшегося на Свалке двинутого шамраевского братка, ещё раз убеждаемся, что спички детям не игрушка, с Тьмой шутки плохи, получаем сообщение от каких-то сталкеров, идём на встречу с ними на северный блокпост (где в ТЧ застава «Долга»). Говорим, узнаём про новые арты и ловушки для них (даже если уже всё знаем от Грувера). В вагончике имеется ремъящик.
10. Направляемся на Склады (переход как в ЧН, рядом за воротами). Видим военстала, говорим, нас отправляют к Лео (он находится там, где в ТЧ штаб "Свободы").
11. Лео просит отнести командиру военной базы на Агропроме флешку, лучше согласиться, впоследствии это даст нужную инфу. По пути можно разжиться квадриком за обещание перегнать его на Агропром (это делать не обязательно :smile: ). С торговцем тоже не забудьте пообщаться.
12. Идём в Рыжий лес, переход находится там, где в ТЧ застава наймов за деревней. На отметке ничего не находим, следуем на Янтарь.
13. Появляемся на Янтаре, видим расслабляющихся вдвшников, говорим с Деевым, узнаём о пропавших учёных, подземелье и ящиках. Идём в мобильную лабораторию.
14. На выходе с территории завода, следует радиообмен с Пулевичем, он рассказывает, что кто-то активировал маячки рядом с модулем.
15. Приходим на базу, смотрим кат-сцену, говорим с солдатом.
16. Выходим на улицу, снова общаемся с Пулевичем, узнаём, что учёные перебазировались на Агропром, заодно нам разъясняют за маячки. Возвращаемся, спрашиваем солдата о наклейках, отклеиваем, забираем себе.
17. Опять идём на улицу, говорим. Узнаём, что «Агропром молчит» и что туда отправилась группа джерсов на разведку. В разговоре Пулевич ясно намекает, что нам тоже следует идти на Агро. Из бункера выходит Коля Рогов с крыской на плече, и появляется задание найти попутчиков.
И У НАС СНОВА ВЫБОР: МОЖНО ИДТИ ОДНОМУ, МОЖНО ПОЗВАТЬ С СОБОЙ ДЕСАНТУРУ. ПЕРВОЕ БЫСТРЕЕ, ЗАТО ВТОРОЕ ТЯНЕТ ЗА СОБОЙ ЦЕЛЫЙ КУСОК СЮЖЕТА И УВЕЛИЧИВАЕТ СИЛЫ В КОНЦОВКЕ ИГРЫ
18. Идём за Колей, на заводе опять говорим с Деевым, ждём, когда бравые десантники экипируются, выдвигаемся на Агропром.
НЮАНС. У меня в процессе подготовки они безбожно висли, приходилось переигрывать несколько раз, прежде чем в путь отправлялись все четверо, такая же фигня творилась после боя с контролёром. Некоторые утверждают, что это не принципиально – всё равно на Агро они перейдут в полном составе, но я не проверяла.
19. На Агропроме дружной компанией движемся к новой мобильной лаборатории. Проходя через базу военсталов, видим на ПДА кучу трупов, осматриваем место бойни, понимаем, что всех убило что-то странное. На третьем этаже на стуле обнаруживаем труп командира с позывным Тарас, обыскиваем, видим диктофон на столе, слушаем запись, диктофон забираем.
20. На месте убеждаемся, что в новом лагере никого нет, осматриваем модуль, в одном из помещений видим пригвождённый ножом к столу ПДА, рядом на полу лежит фонарик. Обязательно забираем всё – нож, ПДА, фонарь.
СОВЕТ. Перед осмотром бункера можно запустить стоящий напротив входа генератор – тогда внутри будет свет.
21. Тут приходит приглашение от Деева глянуть, что они нашли. Идём, видим, что «джерсовую» разведгруппу кто-то перебил, а следы ведут в подземелья. Идём в пещеру (как в ЧН), видим закрытый вход. Деев подсказывает, что его надо высветить найденным фонариком.
22. Подсвечиваем, видим скрытую панель, вводим код из найденного КПК, переходим в лабораторию.
23. На входе обыскиваем трупы, у одного из них забираем противогаз. Здесь Грек понимает, что дело гораздо хуже, чем казалось и решает идти один, но вояки рвутся геройствовать, деваться некуда.
24. Проходим вперёд по коридору, останавливаемся, наблюдаем за происходящим. В афиге бежим вперёд на лестницу, подгоняемые радостным девчачьим смехом.
25. Поднимаемся, оглядываемся, идём в зал со странной установкой (которая в ЧН была водоперегонной), общаемся с аборигеном (общаться лучше с помощью наследия друга-редиски), забираемся наверх, обшариваем труп на стуле, находим карту, видимо, от этой самой установки, но ключ-кодов у нас нет, отправляемся дальше.
26. Переходим в соседнее помещение, срабатывает задание найти контейнер. Здесь можно починиться, а заодно приобщиться к тайнам местных застенков (если заглянуть в комнатку-подвал слева).
27. Проходим в следующий коридор, любуемся колоритной инсталляцией за авторством неведомых заплечных дел мастеров, понимаем, что поговорить с учёными вряд ли удастся. Радиообмен с Пулевичем.
28. Маячок контейнера указывает на пространство ЗА мини-картой. Озадачиваемся, спускаемся вниз, в конце коридора ещё одна лестница, наверху идём в дверь, нас переносит в верхнюю часть подземелий. Под лестницей можно обшарить тайничок, наверху – разжиться патронами.
29. Идём в тайник Стрелка, находим там схрон, в нём – только записка-головоломка с зашифрованными кодами. Перекуриваем, вспоминаем Новый Завет, Евангелие от Иоанна, а к нему – школьный курс математики. В первом случае искомое число берём дважды и «отступаем» на шаг (физически никуда отступать не надо :smile: ).
Для тех, кто ниасилил
30. Внутри видим ещё одного жмура, обыскиваем, находим записку с двумя кодами. Вспоминаем установку в насосном зале, идём назад.
64. На Кордоне на южном блокпосту внимательно всё осматриваем. Подсказка: лезть на чердак нужно там, где нас настойчиво просят этого не делать.
65. Идём на Болота, беседуем с о. Александром или о. Сергием,узнаём место предполагаемого захоронения ножа. Обыскиваем могилу на холме, находим интересный режик ацтекского происхождения, после спешим со скорбной вестью к Юз-баши.
66. ...Который не очень-то расстраивается по поводу столь ценного кадра, но родня есть родня, потому отправляет говорить с Галашом.
67. Галаш отправляет к живучему Катчеру, который пока ловит приход и говорить не в состоянии.
НЮАНС. Сейчас можно заглянуть на базу «Свободы» – хоть о Байде нам никто ничего не скажет, но в будке ремонтника, рядом с которой тот постоянно тёрся, встретим нашего знакомого Косту, который внезапно перебазировался к фрименам. Теперь уже окончательно убеждаемся, что где-то мы виделись, но кто это – пока вспомнить не получается. Диалог у нас с ним возможен только светский – о погоде и природе, зато он занимается ремонтом.
68. Возвращаемся на Кордон, относим реликт Эрнесту, он в ответ рассказывает о некоем болтливом сталке, который искал попутчика в Лиманск, но сейчас парится на киче в военном городке, так что волей-неволей придётся нам искать выходы на местных ментов. Также узнаём, что где-то в деревне тусуется штатный хакер нашей бригады.
69. Несём артефакт Симонову, садимся в БТР, вышибаем ворота, осматриваем территорию фабрики. В одном из помещений находим странного вида модули, на цистерне – схрон с инфой, а за территорией в грузовике на болоте – безымянного жмура с интересным ПДА. Вспоминаем неприветливого Колю Шило. Появляются задания «Тайна диггеров» и
поговорить с Сидором. Также на одной из крыш есть жирненький тайничок.
НЮАНС. Если после этого уйти с Сортировки, задание на Сидора провалится.
70. Сидор вежливо посылает нас к Бармену.
71. Бармен отправляет к «джерсовому» научнику Лукьянову,говорим, встаём перед выбором: отдать ему модули или нет. Впоследствии их могут забрать учёные в Лиманске. Как этот выбор влияет на прохождение – я не знаю, денег по-любому за них не получим.
72. Ещё разок заходим к Варнаку – узнать, не объявлялся ли наш знакомый мент. Просим, если зайдёт, сообщить ему, что мы страстно жаждем повидаться.
73. Теперь говорим с Кучмой, идём к переходу на Поляну, снова говорим, переходим.
СОВЕТ. Перед разговором можно оставить основные вещи в схроне, с собой имея минимум.
74. На месте получаем сообщение, идём в указанную точку, ждём.
75. Говорим с Душманом, возвращаемся назад.
Спойлер
Из разговора становится понятно – не так страшен чёрт и его малютки.
76. В рок-кафе Кучмы нет и не было. При этом он чётко высвечивается в контактах в трёх шагах от него, вместе с ещё одним любопытным товарищем. Осматриваемся, видим группу в доме на холме, идём туда.
77. Говорим с Макклинзом, ждём темноты, пока можем пообщаться с Кучмой, который сидит тут же в подполе и сгонять за своими вещами (подвал рядом).
Спойлер
Те, кто играл в ЗП, на этом этапе уже убедятся, что старая боевая компашка подтягивается на зоновские окраины неспроста, да и КПК Шила наводит на размышления
78. Как стемнеет, снова говорим с Макклинзом, возвращаемся на Поляну.
79. Зачищаем территорию, обыскиваем Душмана, берём второй комплект монолитовских ключей.
НЮАНС. В принципе, если успели узнать дорогу, можно сгонять на призрачное АТП уже сейчас, но по логике сюжета мы ещё не знаем от чего эти ключи.
80. Идём в Рыжий лес проверять штаб «Долга».
81. Заходим в шахту, начинается выброс, бежим к двери,подсвечиваем, вспоминаем Варнака с Иванцовым, попадаем внутрь, наблюдаем, говорим.
82. Тут у нас снова выбор: пойти одному, пустить пленных вперёд, идти с ними. Если пускаем вперёд – смотрим ролик, получаем сообщение, что вся группа погибла. Если идём одни – пленники остаются в клетке. Конечно, у меня Грек, как истинный воин света, не мог оставить ребят в лапах гада-Панцера и взял их с собой.
НЮАНС. Если идти к генератору в одиночку, рядом с залом встретится старый знакомый и даст наводку на ящик с ПКМ. Если идти с группой, то нас сразу перебрасывает в зал и диалога не получается, но ПКМ всё равно будет лежать в ящике справа от спуска – достаточно разбить его парой выстрелов.
83. Пробиваемся к генератору, запускаем его, осматриваем запертый сейф, на соседнем нацарапан код, открываем, забираем ящик, говорим со
Стокером, потом с Панцером, возвращаемся, забираем Стокера.
СОВЕТ. Можно не тратить патроны, выбивая всех «мешков», а добежав до генератора, запустить его – как только вспыхнет свет, мерзкие твари исчезнут.
Код для невнимательных
Спойлер
543210. Не забываем осмотреть остальные сейфы
84. Отправив Стокера вперёд, наш Аркадий Ланселотович Робингудов задумывается: Панцер, конечно, знатный гуселюб, но ни разу не дурак, так нафига ему какие-то недоделанные диггеры??? Идём осматривать клетку, где содержались наши добры молодцы, в правом дальнем углу замечаем интересную баночку от кукурузных консервов, обыскиваем тайник, забираем маляву, понимаем, что работали добры молодцы на ту же контору, что и мы, и в глубокую Зону не шашлыков пожарить вышли. Появляется задание «Агент GRC».
85. Идём на выход. Как только выйдем из бункера, Панцер позовёт нас обратно для разговора. Можно перед этим напоследок поболтать со Стокером – естественно, он прикинется шлангом, но обмолвится, что собирается на Болота.
НЮАНС. Даётся намёк, что этот перс нам ещё понадобится, но при данном варианте прохождения мне он больше не встретился.
86. Возвращаемся назад, говорим, узнаём про вероломство джерсов, идём на Свалку, прячем контейнер, получаем сообщение от Варнака, пылая яростью благородной, спешим на разборку с козлёнышами и попадаем в третий сезон акт пьесы.
ATTO QUARTO. ЮЖНАЯ КАМПАНИЯ
1. Заводим телегу, тараним ворота, стараясь не погибнуть во взрыве и от пальбы со всех сторон. Выносим южный блокпост, забегаем в башню слева от дороги, там на втором этаже вырубаем ближние турели, находим нужный КПК, а заодно и знакомые мины. Где-то тут нас настигает сообщение от Гены по поводу КПК Севчука.
2. Бежим к пункту управления турелями основного Периметра, по пути нас будут периодически подбадривать сообщениями по рации (товарищей не ждём – эти нехорошие люди за нами не побегут, оставив честь геройски кинуться на пулемёты главному спасюку мира).
3. В низинке недалеко от стены (место отмечено на карте) находим ПУ, мочим всех человеков, сам ПУ взрываем (хорошо из РГ, если таковой имеется или просто закидываем гренами).
4. После этого идём к стене, отстреливая оставшихся вражин, открываем ворота кодом, узнанным у Пулевича (кат-сцена допроса), ждём. Можно пока обобрать убиенного Краснова и разжиться нехилой пушкой (по ходу, товарисч поживился в схроне Стрелка). Правда, патронов к ней до самого фриплея нам не дадут, если, конечно, мы идём честно и не озаботились спавнером :teases:
Код 12345 или 54321
5. Когда на пост придёт Панцер, необходимо поговорить с ним, чтобы узнать чоза* Цензура *ь твориццо, и чего сему доблестному радетелю за человечество от нас надо, а заодно получить намёк как действовать дальше.
6. Вспоминаем, что на ферме в ТД нас ждут наши мальчонки, идём на место встречи (лучше это делать, как советует пояснение к заданию – через вход на Кордоне), видим Скорпиона, говорим. Можно обратить внимание на значок на его каске :smile:
7. Ждём ночи, идём в указанное место, забираемся по лестнице внутрь, бежим, стараясь не попасть под файербол, оказываемся на базе наймов.
8. Пробираемся правильным маршрутом (чтобы ребят не взорвали), гасим охранника у зиндана, проникаем на базу, находим комнату с Шокером, его тоже гасим, обыскиваем. Остальных можно не трогать – ребятишки наклюкались абсента и теперь беспробудно дрыхнут. Код замка автоматом переходит в журнал, открываем сейф, забираем флешку.
9. Идём на первый этаж, открываем комнатку с генератором, видим мирно спящего Овцесыпи Оусипи, можно его пристрелить, но я трогать не стала, всё равно он не проснётся, ничего интересного у него нет.
Спойлер
И, как выясняется в самом конце, не зря. Этих перцев мы больше не увидим, но косвенно узнаём, что в деле спасения мира от дурной активности джерсов и упоротости «Поиска» польский товарисч по ходу был де-факто не на самой тёмной стороне силы, хоть и конкурент нам, точнее, группе Синоптика.
10. Идём к компу, вводим код с флешки, турели отключаются. Генератор теперь можно выключить или же не трогать.
11. Из ямы забираем своих обделавшихся орлов, бежим с ними к переходу на Кордон.
12. Не доходя до перехода, орлы остаются в лагере у вагончика, говорим с любым из них – отработали они к честно, за это отправляем всю команду к Узбеку (там её можно будет встретить впоследствии). Если уже были на призрачном АТП, то здесь нас будет ждать Синоптик для разговора, если проходите честно, то встреча и разговор ждут позже, перед дорогой в один конец. Задание засчитывается, как только уходим из ТД.
13. Если на Периметре решили дело миром, то сейчас тащим Гене полный комплект инфоносителей, у меня он не взял только КПК Шила. После этого стоит перейти с Сортировки обратно на Кордон, придёт сообщение – КПК Севчука расшифровано, тайна ключей приоткрывается. Если предпочли воевать, то единственное, чего у нас на момент разговора (перед штурмом) не окажется – это флешки Шокера, впрочем, её можно будет отдать ему во фриплее, инфа на ней сугубо техническая.
14. Если шли путём войны, то никуда возвращаться не надо, вспоминаем сообщение о «створах» на АТП, которые искал сгинувший Могильщик. Кто нанимал Лангольера, легко выстроит в голове логическую цепочку: пропавший ворлок – убитые из него «крысята» – мутный дед с крутой пушкой, ищущий в лабе то же, что и мы – слова Синоптика о деятельности Могильщика. Чувствуя себя ищейкой, взявшей след, мчимся на АТП, это как раз по пути. На месте видим любопытные ворота, высвечиваем сингулятором пентаграмму на полу, раскладываем ключи, отправляемся туда, где солнце не светит (да-да, именно туда :teases: )
15. Появляемся на призрачном АТП, получаем сообщение от Могильщика, находим его в одном из строений у костерка, говорим, получаем выбор: пристрелить неудачливого конкурента по мироспасительным делам сразу и забрать книгу или устроить поединок, по итогам которого победитель получает всё. Естественно, у меня Грек не смог отказать приговорённому в последнем желании и выбрал поединок.
16. Вдвоём идём к ящику, кладём туда ключи, расходимся, на точке ждём сигнала.
17. В увлекательной дуэли далеко не с первого раза кладём противника, забираем ключи и книгу, осматриваем территорию, Водяную Крысу находим в холодильнике в одном из зданий, обыскиваем. Убитый ворлок стоит рядом, аккумуляторы к нему есть в железной коробке, забираем всё, идём туда, где загасили Могильщика, находим выходную пентаграмму, раскладываем ключи, возвращаемся назад.
Спойлер
Ворлок неисправен, аккумуляторы зря не жгите - те которые "повышенной ёмкости" понадобятся в конце!
НЮАНС. Если в своё время пробарыжили иконы «Свободе» и наплевали на неоднократные предупреждения о неполном комплекте ключей и обратном пути, то век нам воли не видать, дверь с неработающим нумпадом весело посмеётся над нашими потугами, а похоронят нас, за отсутствием Могильщика, в чёрном мешке чёрные "мешки" :wall:
18. Идём на Болота, встречаем всю честную компанию уже без грима. Если пропустили их на Сортировке – говорим с Зулусом. Кстати, кто не успел пообщаться с Катчером раньше – может пойти сейчас, в этом случае он всё ещё жив и ждёт нас на прежнем месте.
НЮАНС. Чтобы важного перса не сожрали раньше времени злые звери, желательно при каждом заходе на Болота не проноситься на третьей космической мимо монстрятников, а по возможности зачищать территорию локи.
19. Теперь можно и на «Свободу» с чистой совестью. В баре срываем с доски объявление об упавшей авиалабе, узнаём у Сиплого, где её искать, идём трясти Грувера. Двадцать кусков деревянных денег волшебным образом возвращают ему память, он рассказывает всякие интересности про Нестора-баптиста, фигурки и Мёртвый город. Мучаемся смутными проблесками памяти, догадываемся, что Баптист, Шустрый и эти статуэтки как-то связаны с тайнами Центра, запоминаем момент.
НЮАНС. Где-то тут игрока настигает сообщение о расшифрованном КПК Симпсона. Там говорится о нашем знакомом варшавском программере и о том, что связан он одновременно и с наймами, и с чёрными рейдерами, но как именно – неизвестно.
6. Появляемся на Генераторах прямо напротив входа в лабораторию. Следует небольшая кат-сцена, во время которой происходит радиообмен со Славеном, вскорости сюда подтягивается вся могучая кучка, знакомая нам по предыдущим сериям пенталогии.
7. Говорим со Славеном, дивимся столь лютой упоротости некогда вполне вменяемого товарища (вот тут у меня, если честно, возникли сомнения, кто же в этом цирке главный акробат в этой игре главный злодей), да делать нечего – если начальник Чукотки ПУ барьера между Сциллой и Харибдой, окончательно завоевавшись, выбрал Харибду, то со Сциллой придётся разбираться самим. Вздыхаем, идём говорить с Лёшей, потом с Джей-Джеем. После столь содержательного и информативного общения ещё раз говорим со Славеном.
ВНИМАНИЕ! В лабораторию к пульту идут пробиваться только Славен, Андрей Че, а с ними Берендей, вызвавшийся растолковать главному поисковцу, что происходит, и до чего он вот-вот доиграется со своими разборками. Нам туда не надо, да и попасть внутрь невозможно.
8. Выдвигаемся воевать, по пути не забывая, как называла нас потусторонняя девчулька. На генераторном поле видим нехилый отряд чёрных рейдеров, вспоминаем поляка, начинаем догадываться, кто всю дорогу мешался нам под ногами и нафига козе баян зачем наймам нужны были ящики. Но, так как мы работаем на другую команду швейных дел мастеров, выносим конкурентов, идём к их главному.
НЮАНС. Идти лучше впереди основной группы – так удобнее работать снайперкой, да и времени на оценку обстановки и принятие решения будет достаточно.
Борман, к сожалению, погибает без вариантов – по скрипту. Очень и очень жаль…
9. Встречаем Меняющего Лица, говорить с нами он не хочет, но и враждебности не проявляет. У ограждения валяется подбитый торговец, а рядом с Железной Мордой крутятся знакомые фигурки. Всё становится ясно, и у нас опять его величество выбор, от которого, правда, по факту, уже ничего не зависит.
а) Убиваем ксеноморфа – это можно сделать из ворлока или броском суперножа, главное, бить в упор в голову с максимально близкого расстояния. Попытка у нас только одна –дальше он начинает ругаться и включает защиту.
б) Отпускаем и не трогаем – просто ждём, когда явившиеся на сигнал бедствия алиены заберут его на корабль, улыбаемся и машем на прощание :smile:
Я обошлась без лишней крови – в безоружных нейтралов стрелять западло, да и чувство противоречия к горе-соратничкам этот поступок как-то тешил. К тому же, терзают меня смутные подозрения, что это и есть истинная концовка – были по пути соответствующие намёки (например, вор не должен мокрушничать).
10. Приходит сообщение от Славена – их отряд в лабе уполовинился, патроны кончаются, барьер он отключает. С чувством выполненного долга идём назад, по пути не забываем обыскать мощи Нестора-баптиста: они находятся недалеко от того места, где лежал Шустрый (который к тому времени успевает ожить) – закрываем задание «Тайна диггеров», прихватываем отличный ствол и полезный КПК. Приходит сообщение от Панцера – он уже выслал вертушку для эвакуации, и от Стрелка – их команда швей-балалаечниц благодарит за работу и запускает сшиватель. Верт прибывает очень вовремя – начинается выброс (не тем ли шитьём спровоцированный?)
11. Бежим к винтокрылой стрекозле, летим на Кордон. Берендею помочь не пытайтесь – к нему подойти нельзя и его судьба остаётся неизвестной.
L*EPILOGO
И у нас наступает фриплей и момент истины, когда мы наконец-то узнаём в какой позе нас любили кто на ком стоял. Собственно, самое интересное – раскрытие тайн сюжета – происходит именно здесь.
1. Сразу по прилёту говорим с Панцером, передаём просьбу Дока, по привычке очередной раз удивляемся и высказываемся по поводу панцеровых боевых заслуг.
2. Шустрого встречаем по пути в деревню новичков (или в самой деревне в крайнем доме), делаем строгий выговор с занесением в личное дело за его делишки с Железной Мордой, в которых он и нас сумел поиметь использовать втёмную. Впрочем,без особого фанатизма.
3. Теперь можно обыскать тайник Краснова – он на элеваторе,там, где бочки, спрятан под настил из досок – наружу торчит только самый край
рюкзака.
4. На Свалке у северного блокпоста расположились остатки доблестного «Поиска». Подходим поболтать со Славеном, но, к сожалению, выразить
своё отношение к столь двинутым несгибаемым и героическим защитникам человечества не получится. Зато можно всплакнуть на могилке Андрюхи – рядом на
холме.
5. В депо встречаем Шамрая и троих его уцелевших бойцов,говорим, радуемся, что Свалка снова в надёжных руках.
6. На Болотах у церкви обретается всё, что осталось от бригады Бормана и наш горе-дружок неуловимый Джо. Говорим с Котей, узнаём про особенности контакта Лёхи с внеземным разумом, от предложения возглавить родную группировку растерянный Грек пока отказывается.
7. Говорим с Джей-Джеем. Он уже всё понял и претензий к нам не имеет, а вломил ему нас, оказывается, Меняющий Лица, причём, незадолго до нашего прихода – видимо, чисто из желания внести раздор в ряды потенциальных врагов, а заодно ради очередного эксперимента с легковерными хумансами. Ключик наёмник тоже оставляет нам.
8. В ТД бывшую базу наймов занял «Долг». Главный у них Пиночет, тут же обитают окончательно примкнувший к «Долгу» Гена-хакер и Каспер, который теперь не просто так, а комендант базы. С последними двумя есть диалоги: Каспера снедает любопытство, рассказываем ему о судьбе центра Зоны; если штурмовали Кордон, а после выполняли задание на наймов в ТД, то сейчас можно отдать Гене на расшифровку флешку Шокера. Также здесь можно найти не успевшего удрать мерка и узнать у него инфу о полезном тайничке.
9. Тайничок расположен посреди болотца в камнях. В нём –ловушки-зонтики, которые необходимы нам, для задания Грувера. Видим картинку, вспоминаем
записку в бункере Сидора, узнаём, из-за кого мы всю игру испытывали их дефицит, и где «Мёртвый Человек» и его дружбан С. прятали скупленные омбреллоны. Хотя, наверняка все, кто не отказал себе в удовольствии пошарить в логове Сидора, и так это давно поняли.
10. На Янтаре можно бухнуть с друганами-вдвшниками, которые опять сурово расслабляются на прежнем месте в одних тельниках.
11. На Складах теперь тоже обитает «Долг», а в оружейке сидит знакомый военстал Сом. Он-то и рассказывает нам любопытнейшую историю,
как отбился от своих и познакомился с Железной Мордой, который ну просто не мог не подложить напоследок горе-землянам свинью, причём золотую
12. В Лиманске учёные за небольшое вознаграждение готовы, если надо, вынуть наши арты из ловушек.
13. Запасаемся аптечками и памперсами, идём в Припять в кинотеатр, там забираем «Золотую свинку», которую перед этим необходимо высветить СВОИМ сингулятором. В нашем рюкзаке она обращается «Чёрной душой», уже знакомой тем, кто прошёл пенталогию полностью. Бежим обратно, охреневая от свинячьих спецэффектов. Если по пути заскочим к торговцам, то Сидора просто посылаем, Варнаку жалуемся на жизнь и ксеноподляны, а вот Бармен, добрая душа, соглашается абсолютно безвозмездно (то бишь даром) освободить нас от бяки, рассказывая попутно, что это такое мы неосторожно схватили и советуя поменьше тянуть в рот каку трогать ручонками всё, что блестит и не приколочено.
Этот квест можно и не выполнять, но я просто не смогла удержаться от того, чтобы не подкинуть дарагим сотоварищам потенциальных проблем – за всё хорошее и доброе оптом, ткскзть
НЮАНС. Теперь нам повсеместно будут попадаться мощные отряды чёрных рейдеров. Неизвестно откуда они взялись в таких количествах, но, кажется, у «Долга» появились серьёзные конкуренты за право единолично владеть Зоной. Цели сих недобрых молодцев так и не раскрываются, но проанализировав их позывные, можно понять, от кого они на самом деле есть пошли, и что хорошего от них никому ждать не приходится.
14. В Х-10 по наводке в ПДА покойного Нестора открываем ту самую закрытую дальнюю дверь, из ящика забираем классный хабар. Осторожно – генератор не работает, а на входе нас поджидает целая стая голодных «мешков».
15. Также в процессе желающие могут заморочиться поиском «сумрачных» артов. Мне встречались на Сортировке, Кордоне, Свалке, Агро, в ТД, Х-10, на Милитари; говорят, есть и на Болотах.
ВАЖНО! Сдавать Груверу их необходимо НЕ вынимая из ловушек.
16. Закрыв всё, что можно, идём на Кордон на южный блокпост, находим Доктора Пэха, который переобулся на лету и теперь долговец. Говорим, отправляемся домой – отдыхать, поминать, грустить – финал этой долгой и неоднозначной истории получился печальный и даже слегка безысходный, впрочем, это сугубо личное впечатление. Напоследок бонус – саундтрек игры.
РАЗНОЕ. Тема сисек группы Макклинза-Зулуса, судьба отца Виталия и группы военсталов Лео,личность странной девушки из снов-видений, тайны «Ковчега» и всего, с ним связанного, так и остаются нераскрытыми. Группу Синоптика и Стрелка-Дэдмэна я тоже не встретила, как и Стокера. Остаётся тайной, кого выслеживал Гриша Будулай в Припяти. Почему в фейковом КПК Бритвы помимо Соколова и Бродяги помечен ещё и Стрелок, который с самой УЗЧН называет себя Мёртвым Человеком? Куда исчез целый кусок нашего мира – МГ и Генераторы? Что за телепорт обнаружили учёные в схроне Ковцура, и почему немецкие ящики с инопланетным «янтарём» служат исключительно декорацией, не играя в сюжете никакой роли? Куда делась всесильная GRC и какова судьба их подопытных с фабрики? Какие цели преследуют чёрные рейдеры и выродки-иные (не просто же так к последним добровольно присоединился Доктор), наконец, кто такой теперь, собственно, сам Грек – все эти вопросы повисают в воздухе (хотя, возможно, что-то из них раскроется при прохождении по другой ветке). Создаётся впечатление, что разрабы просто устали за семь лет, тем более создавая НАСТОЛЬКО замороченную в плане вариативности игру, а может быть, оставили эти тайны заделом на будущее – если вдруг когда-нибудь им захочется вернуться к теме «Сталкера». Ну что же, будем подождать...
ОРУЖЕЙНАЯ ПАЛАТА.
Исследовав техническую сторону игры, могу порекомендовать следующее оружие (если вы пользуетесь спавнером):
1. Даггер. Любимая волына, безотказный дырокол, существенно облегчающий жизнь в Зоне. Оптимален на ближних и средних дистанциях. Подходит для повседневного употребления
2. СВДК – снайперка Шустрого. Крупнокалиберное чудо 9,3 с автозахватом и повышенной убойностью. Незаменима при штурме Периметра, ЧАЭС и на Генераторах.
3. Станнер Фаната. Автозахвата нет, но в остальном ничем не уступит п.2. Бонус – работает тихо.
4. Ворлок – 666. Воистину адское изобретение, рабочий экземпляр получаем в Припяти (вещь квестовая, поэтому сам ствол лучше получить легально). Минус – всего три акка в обойме. Есть автозахват.
5. ПКМ. Оптимален при зачистках крупных территорий от стай мутантов, а также против большого количества «мешков» в подземках.
6. Метательные ножи. Особенно Warhawk – те, которыми пользовался Джей-Джей. «Мешок» кладётся с одного такого режика. Плюс, в отличие от УЗ, здесь их можно подбирать обратно (из инвентаря трупа)
Пока всё. Со временем постараюсь ещё дополнить Гид полезными картинками. Прохождение по «отрицательной» ветке обязательно будет позже. Всем доброй Зоны