Перейти к содержимому




Dead City Breakthrough

Мёртвый город Прорыв

  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 3

#373791
Гость_LENA_D_*

Гость_LENA_D_*
  • альтернативный текст
  • Бродяги

КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    --
  • Пропуск №: 0


Репутация: Репутация:

d30a0da53f83.png

 

Мёртвый город: Прорыв

 

 

Версия полностью собрана, протестирована и стабильна, но в сеть не выйдет, так как не имеет смысла без дополнительных квестовых линий!!!

Крайняя сборка мода v2.3

Авторы: makdm, Policai, Ay49Mihas

 

Мод основан на оригинальном движке Зов припяти 1.6.02 + точечные правки необходимые для мода.

 

Описание
Старт с локации Кордон, тут присутствует некая линейность сюжета, даётся возможность заработать на начальное снаряжение. Так как мод позиционируется как боевой,продвижение вглубь зоны со слабым снаряжением нерационально.
Снайпера работают со 100 метров. На территории зоны присутствуют тайники с уникальным хабаром, стволы, броня, детекторы. Подсказок нет, эти тайники как бонус игроку за исследование, скрытый в них хабар отличается высокими
характеристиками. В некоторые лаборатории вход только с картами доступа, но карты тоже надо будет искать без подсказок. При всём этом всё находится без проблем, так как расположение можно определить по логике.
Ни что не валяется под открытым небом, или на удалённых от места локациях. В моде присутствует только одна сюжетная ветка, плюс несколько квестов, которые добавлены не ради количества а дают подсказки игроку по сюжету или
возможность обрести уникальный хабар. На территории зоны из 26 локаций, есть 12 тайников, 7 ключевых персонажей, с помощью которых возможно выяснить ПРИМЕРНОЕ нахождение этих тайников. На Кордоне получаем основное задание
и начальные подсказки, а вот дальнейшее прохождение ничем не регламентируется, полная свобода действий, игрок сам волен выбирать стратегию на прохождение, нет никакой привязки к сюжету. Можно узнать информацию о некоторых
тайниках и сразу идти забирать, потом искать информацию о следующих тайниках. Можно сначала собрать всю инфу о тайниках, прокачать снарягу и только потом заняться поиском, выбор полностью за игроком. Мод заточен под боевые
действия, Так как ГГ Дегтярёв то военные дружественны и от них возможно получать помощь по мере прохождения, сталкеры, долг и свобода нейтральны. Бандиты по обстоятельствам, по умолчанию нейтральны, но на территорию баз
можно войти только в бандитской куртке. Против ГГ наёмники - получившие контракт на устранение ГГ и монолит. Заработок только у торговцев и хабар с трупов противников. Никакого хардкора по игре, всё как в оригинале ЗП,
но по боевой части придётся сильно напрягаться. Торговцы техники и т.д только на окраине зоны, подразумевается что игроку придётся самому создавать тайники ближе к центру зоны чтоб иметь возможность сменить убитое оружие и
броню, а так же пополнить запасы еды и патронов.

Всё в игре, цены, да и весь игровой балланс, максимально приближено к оригиналу ЗП...

 
Особенности
Добавлены мелкие движковые правки от Krt0ki необходимые для мода.
Движок в двух вариантах стандарт х32 и новый х64 (Тестируется)
1. Увеличение допустимого размера динамических обьектов
2. Шейдеры для интеграции AtmosFear 3 и Absolute Nature 4.01
3. Возможность смены прицела на оружии
4. Консольные команды
fov - Поле зрения
hud_fov - Угол обзора

Артефакты
В моде 60 видов артефактов вместе с оригинальными. Все артефакты помимо аномальных зон можно найти случайно в любой аномалии, генерируются рандомно. Также арты можно найти в тайниках. Уникальные артефакты существуют в единственном экземпляре, и разбросаны по разным локациям...
НПС теперь тоже подбирают артефакты если они находятся в радиусе 50 метров от них...
Скрипты от makdm
 
5938bf26c38at.jpg
 
Тайники
Тайников много, пустых нет совсем, если нашёл тайник значит в нём что то должно быть, особо ценные тайники как правило спрятаны с защитой, это сложные в плане определения тайники, например пеньки, или стоянки мутантов или скопление аномалий. Добавлена возможность создавать личные одноразовые тайники с меткой на карте. Покупается у торговцев. На найденых тайниках появляется метка...
Скрипты от makdm

Оружие
Для мода сделана собственная модификация:
Заменены все модели оружия из оригинальной игры, использовались модели
найденые на просторах сети, основная масса моделей взята из STCoP Weapon Pack 3.1 - 3.3
Конфиги написаны с ноля на основе оригинала.

Всё оружие из мода

ОРИГИНАЛЬНОЕ
abakan
ak74
ak74u
beretta
bm 16
colt 1911
desert_eagle
fn2000
fort
g36
groza
hpsa
l85
lr300
mp5
pb
pkm
pkm зулуса
pm
protecta
rg-6
rpg7
sig 220
sig 550
spas 12
svd
svu
toz34
usp
val
vintorez
walther
wincheaster 1300

ДОБАВЛЕНО
barrett m98
m16
m60
M249 SAW
mk14 - уникальная, без продажи
pp2000
saiga
scar
sig550 Sniper - уникальная, без продажи
sr25 - уникальная, без продажи
svd-u - уникальная, без продажи
svu_u - уникальная, без продажи
ump45
vepr
vepr-12 - уникальная, с барабаном, без продажи
xm8
xm8-u - уникальная, с барабаном, без продажи

ПРИЦЕЛЫ:
4x34
acog
aim
barska
c-more
docter-sight - без продажи
ekp
eotech
giperon
kobra
nimrod
usp

ГЛУШИТЕЛИ
9x18
9x19
9x39
5x45
7x54
11.43x23

ПОДСТВОЛЬНИКИ
G36
SK40
1ec3bbad537at.jpg
 
Добавлена возможность ремонта брони и оружия в полевых условиях, ремкомплекты приобретаются у Техников или спрятаны в тайниках.
Скрипт от makdm

Добавлен спальник, в моде присутствуют 2 экземпляра, и оба находятся в тайниках.
Скрипт от makdm

В мод интегрированы AtmosFear 3 и Absolute Nature 4.01 с возможностью настройки непосредственно в игре
 
 
Локации
01. Кордон (ЧН)
02. Свалка (ЧН)
03. Тёмная долина (ТЧ)
---04. Лаборатория х18 (ТЧ)
05. Тёмная лощина (Переделанный билд)
06. Болота (ЧН)
07. Агропром (ЧН)
---08. Подземка агропрома ( обьеденены и изменены подземки агропрома из ТЧ и ЧН)
09. Бар (ТЧ)
10. Росток (ТЧ)
11. Янтарь (ТЧ)
---12. Лаборатория на янтаре (ТЧ)
13. Армейские склады (ТЧ)
14. Мёртвый город (Переделанный билд)
15. Картограф (Новая)
16. Горная долина+Лаборатория х11 (Очистные) (Новая)
17. Радар (ТЧ)
---18. Бункер под радаром (ТЧ)
19. Рыжий лес (ЧН)
20. Лиманск+Лаборатория х9 (ЧН)
21. Госпиталь (ЧН)
22. Припять (ТЧ)
23. ЧАЭС (ТЧ)
---24. Саркофаг (ТЧ) ( Обьеденены в одну локацию всё что было под Станциями)
25. Станция 2 (ТЧ)
---26. Лаборатория под Чаэс (Новая)

 
Благодарности
Андрею Непряхину за множественные подсказки по работе в SDK и 3Ds max
Pilot, NEO, Псевдоёж - За найденые баги и косяки в тестовой версии.
И всем кто отвечал на мои глупые вопросы в топиках.
Отдельная благодарность makdm - за неизмеримую помощь!!!!
 
 
Рекомендации
1. Спавнер и читы убивают атмосферу игры, мод и так слишком лёгкий для прохождения, так как сделан по оригиналу, а спавнер затрагивает файлы мода и есть случаи что неожиданно пропадают квестовые персонажи и вещи.
не обессудьте и не жалуйтесь.
2. При тщательном прохождении имеется возможность довести экипировку ГГ до очень комфортного состояния без использования читов. Комбинации артефактов и т.д... Прокачивали ГГ до 200 кг переносимого веса.
3. Артефакты спавнятся рандомно не только в аномальных зонах, а в любой, даже одиночной аномалии...
4. Торговля привязана к прохождению сюжета, чем больше найдено тем выше ассортимент, режимы 4, 6, 8, 10
(Детекторы появятся в продаже после 6 доков)
5. Если при подходе к торговцу, бармену, или технику они на Вас не реагируют, нужно просто подождать стоя у прилавка, они и не должны сразу ломиться к вам при появлении, отработает задержка и они подойдут. Место ожидания тоже логичное,
например Бармен в баре не подойдёт никогда если вы стоите между окнами, или бармен долга на агропроме, на прилавке лежит тарелка, ложка, подойдите в это место, и бармен обратит на вас внимание.
6. Нужно читать диалоги, понимаю что многим это не хочется, от этого возникают вопросы. Диалогов в игре МАЛО, и все они строго относятся к сюжету, и несут в себе и наводки и подсказки, и дополнительные квесты. Нет бесполезной болтовни.
Поверьте читая диалог вы упростите себе и прохождение и прокачку персонажа.К тому же сюжетная ветка расчитана не квестовую составляющую а именно на диалогах.
7. Лично моё мнение что на уровне сложности Мастер играть интереснее всего, там совершенно другая динамика по сравнению с новичком.
8. Опять же лично моё мнение по стратегии прохождения, пробовал при тестировании разные варианты, но самым динамичным и интересным показался вариант когда после получения сюжетной ветки от Сидоровича, сначала собираю информацию у
сюжетных НПС по нахождению ВСЕХ тайников, а потом имея все задания на руках, начинал проходить и выполнять сюжетку, но уже было понятно где мне нужно побывать и из этого вырабатывалась стратегия чтоб не бегать по одним и тем же местам
по нескольку раз. При таком прохождении и нормальный детектор появлялся достаточно быстро и паралельно проходит и выполнение сюжета и прокачка игрока...
9. Не можете долго дождаться вызова от Сидоровича? Подсказка в диалоге. Вы получаете квестовую линейку на поиск тайника стрелка с вытекающими иэ этого нюансами. Алгоритм вызова связан со снайперкой стрелка, вызов придёт через некоторое
время после того как отремонтируете винтовку.
10. Общий совет, тайники и ключевые точки искать лучше в светлое время суток, есть визуальные подсказки которые ночью просто не увидите.
11. Выброс может застать в самых неожиданных местах, вплоть до того что вы просто физически не сможете добраться до укрытия, или оно занято противником, рекомендуется всегда иметь в запасе анабиотик.
 
 
 
Ссылки и установка
Мод собран как самодостаточная игра, никаких файлов никуда добавлять не нужно, распаковываем архив в любое место и играем.
Нельзя совмещать файлы с предыдущей версией мода.
Торрент файл
 
 

 

Мёртвый город: Прорыв  Версия 3.0

 

 

Рекомендации
1. Спавнер и читы убивают атмосферу игры, мод и так слишком лёгкий для прохождения, так как сделан по оригиналу, а спавнер затрагивает файлы мода и есть случаи что неожиданно пропадают квестовые персонажи и вещи, не обессудьте и не жалуйтесь.
2. При тщательном прохождении имеется возможность довести экипировку ГГ до очень комфортного состояния без использования читов. Комбинации артефактов и т.д... Прокачивали ГГ до 200 кг переносимого веса.
3. Артефакты спавнятся рандомно не только в аномальных зонах, а в любой, даже одиночной аномалии...
4. Торговля привязана к прохождению сюжета, чем больше найдено тем выше ассортимент, режимы 4, 6, 8, 10
(Детекторы появятся в продаже после 6 доков) НО!!! Возможно найти в тайниках.
5. Нужно читать диалоги, понимаю что многим это в тягость, и от этого возникают вопросы. Диалогов в игре МАЛО, все они строго относятся к сюжету, и несут в себе и наводки и подсказки. Нет бесполезной болтовни.
Поверьте читая диалог вы упростите себе и прохождение и прокачку персонажа. К тому же сюжетная ветка расчитана не на квестовую составляющую а именно на диалоги.
6. Лично моё мнение что на уровне сложности Мастер играть интереснее всего, там совершенно другая динамика по сравнению с новичком.
7. Опять же лично моё мнение по стратегии прохождения, пробовал при тестировании разные варианты, но самым динамичным и интересным показался вариант когда после получения сюжетной ветки от Сидоровича, сначала собираю информацию у сюжетных НПС по нахождению ВСЕХ тайников, а потом имея все задания на руках, начинал проходить и выполнять сюжетку, уже становится понятно где мне нужно побывать и из этого вырабатывалась стратегия чтоб не бегать по одним и тем же местам по нескольку раз. При таком прохождении и нормальный детектор появлялся достаточно быстро и паралельно проходит и выполнение сюжета и прокачка игрока...
8. Не можете долго дождаться вызова от Сидоровича? Подсказка в диалоге. Вы получаете квестовую линейку на поиск тайника стрелка с вытекающими иэ этого нюансами.
9. Общий совет, тайники и ключевые точки искать лучше в светлое время суток, есть визуальные подсказки которые ночью просто не увидите.
10. Выброс может застать в самых неожиданных местах, вплоть до того что вы просто физически не сможете добраться до укрытия, или оно занято противником, рекомендуется всегда иметь в запасе анабиотик. Переход на другую локацию не прекращает выброс. В итоге при возвращении на эту локацию Вы просто погибнете...

 

 

 

 

 



#2
Гость_LENA_D_*

Гость_LENA_D_*
  • альтернативный текст
  • Бродяги

КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    --
  • Пропуск №: 0


Репутация: Репутация:

Разработчик модификации «Dead City Breakthrough 3.0» продолжает сборку локационного пака. В недавнем видео с полей разработки была показана Темная Лощина, где появились новые подземные уровни. Там стоит отметить работающий грузовой лифт. Тем временем, модмейкер продолжает поиски квестера для реализации сюжета.

 



#3
Гость_LENA_D_*

Гость_LENA_D_*
  • альтернативный текст
  • Бродяги

КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    --
  • Пропуск №: 0


Репутация: Репутация:

Мёртвый город: Прорыв  Версия 3.0



#4
Гость_Белый Волк_*

Гость_Белый Волк_*
  • альтернативный текст
  • Бродяги

КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    --
  • Пропуск №: 0


Репутация: Репутация:

Графическая сборка на основе AtmosFear 3 + Absolute Nature 4.04 + Absolute Structures v1.0 для Dead City Breakthrough

Автор Босс

 

Скачать

 

Сборник правок для Dead City Breakthrough!

При надетом костюме вес +30кг, т.е. дефолт 100, при апгрейде костюма 110. Экзоскелет дает +80кг, уникальный - +90кг.
Увеличен урон всех дробовиков, теперь они куда полезнее.
Торговцы покупают даже убитые броники и стволы.
Понижена скорость поломки всех стволов в игре.
Спавнер от naxac, активируется кнопкой F1 в меню

Скачать





реклама на сайте подключена

Использование материалов сайта только с разрешения Администрации LENA_D!
Или с указанием прямой ссылки на источник. 2010 © bar-reaktor.stalker-worlds.ru
Не забывай о нас. Мы всегда рады тебе!!!

Рейтинг Ролевых Ресурсов - RPG TOP