Перейти к содержимому




Фотография

Операция Чёрное гнездо

Чёрное гнездо

  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 24

#382042
LENA_D

LENA_D

    Пантера

  • альтернативный текст
  • Тех. Админ
  • Клуб - reaktor
  • Завсегдатай - больше 1 год на сайте
КПК - Сталкера
  • PipPipPipPip
  • Регистрация:
    23-July 10
  • 11092 Cообщений
  • Пропуск №: 2061


Репутация: 16432
  • Страна проживания:Реактор
  • Реальное имя:Лейла
  • Пол:Женщина
  • Город:ЧЗО

*
Популярное сообщение!

sw_1598454986__j2yonyzhbwm.jpg

 

 

 

Платформа: Зов Припяти Патч: 1.6.0.2

Разработчик: svi_042
Официальная группа VK

Операция «Чёрное гнездо» - это короткометражная экспериментальная модификация на движке X-ray 1.6, представляющая собой вольный ремейк одноимённой миссии из игры Venom. Codename: Outbreak от GSC Game World. Целью модификации было восстановление некоторых особенностей оригинальной игры на движке ЗП.

 

 

Описание
Так, например, реализованы модульная винтовка со сменой режимов и возможность управлять не только главным героем, но и его напарником. Из-за формата модификации «за бортом» остались такие механики, как выбор команды и обмундирования перед началом миссии.

Действие игры перенесено из 2012 года (фактического) в 2034 (указывавшийся в описании, но не отражённый в самом оригинале). В остальном же завязка осталась прежней – Земля чудом разминулась с кометой, метеориты из хвоста которой активно усыпали поверхность планеты. Помимо физических разрушений метеориты занесли на планету чужеродные споры, начавшие быстро развиваться в земных условиях.

 

Техническая информация.
Горячие клавиши для управления специальными особенностями:

1 – автомат;
2 – дробовик;
3 – снайперская винтовка;
Латинская Т– смена напарника;

 

Благодарности.
Shadoff – за моделирование и анимирование винтовки и предметов, а также тестирование;
Hozar_2002 – за помощь в реализации напарников, советы и тестирование;
HumanAndHalf – за разумные советы по геймдизайну и тестирование;
denis2000 – за советы в реализации скриптов;
Overfirst – за советы в реализации скриптов;

 

Использованные наработки.
Azetrix NPC Pack;
HD Models Pack;
Время Альянса;
STCoP Weapon Pack 2.9;
Stalker Two-K Texture Pack;

Venom. Codename: Outbreak;
ArmA 2;
Binary Domain;
Spec Ops: The Line;
Syndicate;
The Expendables 2: Videogame;

 

Скриншоты.

564a64782f0e24c6d56637ff4657af03.jpegcfda86130c12eaf7b2f9b012eefbabdb.jpeg

6b4d5dd8090df45b3d64ce94ff452faf.jpeg

 

Ссылки на скачивание.

 

 

Фикс от 26.08
Пересветы
Болты
Вылет при смене костюма
Слегка катсцену
Скачать

 

 



#21
Гость_Рыж_*

Гость_Рыж_*
  • альтернативный текст
  • Бродяги

КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    --
  • Пропуск №: 0


Репутация: Репутация:

Жаль, что его не обновляют

Я тоже помню этот мод. Было много шумихи по обновлению, но всё затихло. "Обречённый город"  останется героем своего времени и не будет обновлён. nea.gif



#22
Гость_ALEX_B_*

Гость_ALEX_B_*
  • альтернативный текст
  • Бродяги

КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    --
  • Пропуск №: 0


Репутация: Репутация:

Рыж,

 

  Да нет Серег, зря они тянут на тебя типа ворчишь, у тебя задача такая же как у ученого, брать все под сомнение, взять на  анализ , сделать более  менее 

  определение, выдать расплывчатую формулировку, да типа работаем еще, до конца  не ясно, это я про мод , у меня тут жесткий диск слетел на компе, не могу пока  оценить, так как на ноутбуке тормозит страшно, оперативы мало, но это не Сталкер, это сделано просто на платформе CoP, я там  до конца не дочитал автора,но критиковать не буду так как не имею пока понятия . а что критиковать?  


Сообщение отредактировал ALEX_B: 29 August 2020 - 18:02


#23
Гость_ALEX_B_*

Гость_ALEX_B_*
  • альтернативный текст
  • Бродяги

КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    --
  • Пропуск №: 0


Репутация: Репутация:
Огромное спасибо за ответы, вопросы) а так же и за сам мод

  Лен, может я ошибаюсь " Край изумрудной зари" или может название похожее,но мне показалось, что как бы знакомое,как бы раньше я это проходил.



#24
Гость_ALEX_B_*

Гость_ALEX_B_*
  • альтернативный текст
  • Бродяги

КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    --
  • Пропуск №: 0


Репутация: Репутация:

svi_042

 Ладно.молодец он старается,автор, ну будем ждать интересных модов



#25
Call of Pripyat

Call of Pripyat

    Сталкер

  • альтернативный текст
  • Разработчики
  • Клуб - reaktor

КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    06-June 20
  • 321 Cообщений
  • Пропуск №: 36577


Репутация: 790 Постов: 321
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Игорь
  • Пол:Мужчина
  • Город:Чита

sw_1602935303__maxresdefault.jpg

 

Статья о том, как продвигалась разработка проекта, что модмейкера подтолкнуло на его создание, и какие трудности поджидали в процессе работы!

 

Протокол вскрытия
 

 

Операция «Чёрное гнездо» (ОЧГ) вышла уже полтора месяца как, а статья по ней появилась только сейчас. Скажу честно, я долго думал, что можно сказать об ОЧГ и нужно ли это вообще. Но, думаю, не помешает, тем более что эту статью я вам обещал достаточно давно.

Предпосылки

Итак, давайте начнём сначала. Вначале был Venom. Codename: Outbreak (VCO) от GSC, выпавший на моё детство и оттого крепко отпечатавшийся у меня в памяти. Не буду расписывать, насколько сильно он тогда меня впечатлил. Достаточно, чтобы помнить о нём двадцать лет спустя, как вы догадываетесь.

Впрочем, о том, что VCO – это такой «прото-сталкер», я долгое время не задумывался. Просто в какой-то момент на глаза попалась обложка, и, приглядевшись получше, я с некоторым удивлением заметил на солдатах самый что ни на есть очевидный «Берилл» - как в заставке, так и в игре. Проведя труднейшие логические умозаключения (посмотрев разработчиков в википедии), я всё, наконец, осознал. Связь между VCO и Сталкером оказалась совершенно прямой. А ещё в этом замесе затесался Firestarter, но… не будем о грустном.

Но это было относительно давно. Почему же я вспомнил об этой всеми забытой игре в две тыщщи двадцатом-то годе?

 

По приколу :sm27:

В какой-то момент в конце 19 – начале 20 года я понял, что решительно устал от КИЗ. Контент приходилось буквально выдавливать, и длилось это неделями (не то, чтобы я и в обычном режиме работал быстро, да). Произошло выгорание, и надо было чем-то отвлечься, но так, чтоб не потерять форму. Посему я решил сделать что-то маленькое, необычное и, как водится в этой группе, не про сталкер. Но на этот раз предельно близкое к сталкеру.

Конкретно про VCO я вспомнил, болтая с друзьями о всяких разных диких вариантах того, про что мог бы быть такой короткий мод. Предлагали мы и более дикие вещи, в том числе, и по другим играм от ПЫС, вроде «Казаков». ОЧГ среди предлагавшегося — наиболее адекватный вариант, уж вы мне поверьте.

 

Подготовительные работы

 

С самого начала я не планировал воссоздавать игру полностью, а решил сосредоточиться на отдельном эпизоде. Первый уровень, по понятным причинам, был всем игравшим прекрасно известен, им я и решил ограничиться.

При воссоздании «Венома» я видел два подхода: первый – перенести всё как было в оригинале, вплоть до того, чтобы взять ванильного спецназовца, перекрасить его под солдат C-force (веномовский спецназ) и вкинуть всё это на X-ray. Второй подход – переосмыслить каждый момент оригинала, понять, что из составляющих оригинала сегодня работает, что – нет, и переработать нерабочие элементы.

В конечном счёте, вышло что-то среднее между этими двумя вариантами – с одной стороны, структурно локация почти один в один повторяет оригинал, разве что имеет примерно на четверть меньший масштаб. Это произошло из-за банальной ошибки в расчётах и моим сомнениям касательно того, что 1 метр в «Веноме», который показывает тамошний указатель, равен 1 метру в «Сталкере». Оказалось, приблизительно равен, но было уже поздно, считайте, сам себя перехитрил.

sw_1602934798__.jpg

 

С другой стороны, просто перенести объекты из оригинальной игры было нельзя – они имеют слишком малое качество, да и СДК «Венома», откровенно говоря, у меня так и не запустился. Строго говоря, и сама игра на Windows 10 работает до первого чиха, хотя я встречал людей на ютубе, умудрявшихся её более-менее нормально запустить. В итоге пришлось, как уже написал выше, бегать по локации со встроенным указателем и практически «рулеткой» её измерять.

К слову, нельзя не отметить, что ОЧГ – это не первая попытка заделать ремейк VCO. Были попытки реализации VCO на движках Urho3D и UE4, о которых я узнал отсюда. Но успехом они, очевидно (раз вы о них ни разу не слышали), не увенчались, хотя и выглядели крайне любопытно.

 


Что же новенького?

В конце концов, было решено полностью обновить все элементы VCO, сохранив общую конфигурацию уровня.

Год действия игры был перенесён из показанного в оригинале 2012, который для нас давно прошёл, в 2034-й, упоминавшийся исключительно на коробке с игрой. Мне показалось это логичным – изрядная доля атмосферы VCO была в сеттинге недалёкого (в смысле, близкого, а не… впрочем, неважно) будущего, а оставь я время действия в 2012 – вышел бы достаточно странный ретрофутуризм, в котором не случилось ни летающих машин, ни мехов, ни модульных винтовок.

Само окружение я тоже немного «приземлил» - от летающих машин было решено отказаться в пользу просто футуристических зализанных форм, взятых из игры Binary Domain. Есть у меня стойкие ощущения, что флаеров мы и в 2034 году не дождёмся. Уж не в глуши Монтаны так точно.

Смена времени действия отразилась и на экипировке солдат – как наших, так и поражённых инопланетным паразитом. Самое очевидное – на модульной винтовке появился модный нынче коллиматор, за который мне уже успели попенять наиболее ортодоксальные фанаты VCO. Но лично я не вижу в этом ничего дурного – стильно, модно, молодёжно, можно было бы, в принципе, добавить и ЛЦУ да обвешать ружьё планками Пикатинни, раз уж мы ударились в тактикульность.

Признаться, в какой-то момент я думал вовсе отказаться от мультивинтовки в пользу какой-нибудь более «классической» сай-файной бандуры, где все режимы стрельбы помимо автомата являлись бы обвесами типа подствольного дробовика. Но смена режимов стрельбы в одном оружии – одна из наиболее запоминавшихся фишек оригинала, посему в конечном итоге я наплевал на правдоподобность и вернулся к истокам.

Также солдаты переоделись. От «бериллоподобных» моделей я отказался сразу в пользу более реалистичных. Так, вражеские солдаты (почему-то в VCO это морпехи, хотя для действий внутри США должны были бы, вероятно, использоваться нацгвардейцы; но тут уж вы меня поправьте, если я не прав), в оригинале носившие 3-color desert (в лесах Монтаны, да), одеты в модный Multicam и экипированы современным оружием.
Признаюсь честно – я совершенно не уверен, что через 14 лет «мультикам» всё ещё будет использоваться, скорее ему на смену придёт что-то вроде Kryptek’а, в подобие которого одеты уже наши спецназовцы. Почему в подобие, а не собственно в Kryptek? Потому что я банально про него забыл на этапе создания камуфляжа и изобретал велосипед, мешая «мультикам» с гексагональной текстурой. Да, я молодец.

Таким образом, и наши, и вражьи бойцы в ОЧГ оказались экипированы устаревшей (за вычетом мультивинтовки) на момент действия игры снарягой. В своё оправдание могу сказать, что 3-color desert на 2012 год в оригинале тоже имел не первую свежесть, так что, можно сказать, настрой оригинала тут сохранён.

Остальные ассеты я тоже постарался подобрать так, чтобы они как можно меньше напоминали оригинальный «Сталкер». Если в плане текстур и моделей это удалось, то со звуком – да – вышла промашка. К сожалению, уже второй раз я сильно лопухнулся на этом моменте. В WANA звуков не было вовсе, здесь же они остались ванильными. Поспешил и не уделил этому должного внимания, каюсь, грешен. Хотя кое-где новые – или, вернее, старые – звуки всё же используются. Реплики взяты прямиком из оригинального VCO в озвучке чуть ли не собственно Профа.

Изначальная игра предполагала некую ролевую систему – бойцы (оказывается!) различались по ряду параметров, но, фактически, принципиальная разница между ними была лишь в переносимом весе. Поэтому я с чистой совестью выкинул весь этап подготовки к заданию и выбор персонажей заодно. Персы оказались фиксированными, но переключаемыми между собой.

Уже в процессе разработки было понятно, что как таковая фича с переселением в другого напарника при текущей реализации не нужна совсем. X-ray в текущем виде – не про тактический шутер совершенно. Ситуацию можно было бы немного спасти, встроив небольшой интерфейс контроля напарника в духе «стой/иди сюда», но давайте честно – это всё ещё была бы фича ради фичи. Требуется достаточно основательная работа над логикой НПС и игровым балансом, чтобы подобные вещи нормально работали и имели смысл с геймплейной точки зрения.

А, и ещё стоит затронуть такой вопрос, как интерфейс. В оригинальном VCO примерно половина интерфейса — диегетическая, сиречь встроенная в саму игру — патроны, здоровье и броня и т.д. По-хорошему, стоило бы уделить внимание и этому. С другой стороны, UI в ОЧГ вышел в достаточной степени минималистичным и современным, чтобы не сильно отвлекать от себя внимание, но, в то же время, соответствующим духу оригинала.

 

Что же в итоге?

 

Провал. Это если на мой скромный взгляд. Даже несмотря на более-менее положительные отзывы. Самая большая (и единственная) ценность ОЧГ для моддинга в целом – опять же, по-моему – в том, что многие люди узнали/вспомнили оригинальный Codename: Outbreak. Как самостоятельный мод, ОЧГ крайне мал для того, чтобы сказать по нему что-то внятное.

Что касается стабильности мода, это оказалось для меня крайне неприятным сюрпризом. Ни на одном из тестов у меня или моих друзей я не выловил хоть сколько-нибудь серьёзных проблем с переключением персонажей или битьём сохранений. Мне действительно очень жаль, что у такого числа людей всё пошло не так и не туда. Сюда же отнесу и проблему с засветами. В целом – снова поспешил.

Что по поводу продолжительности… честно – мне казалось, что стартовая миссия была длиннее. Да, скорее всего это связано с общим темпом VCO, с его ползаньем в кустах и методичным отстрелом врагов. ОЧГ вышел более быстрым, а вкупе с меньшей, чем в оригинале, площадью уровня вышло приключение на 5-10 минут.
И, конечно, наше комьюнити всё так же со скрипом принимает другой сеттинг. Впрочем, в этот раз всё прошло лучше, чем с WANA. Всё же прикрытие именем GSC в данном вопросе было тактически верным, хе-хе. Но общая тенденция всё ещё печалит.

Радует одно – я смог отдохнуть от КИЗ и теперь делаю его с прежним удовольствием и новыми силами. Можно считать, что главная цель была выполнена.

 

А дальше?

 

Если серьёзно, то в данный момент я не занят продолжением/расширением ОЧГ. Полное воспроизведение «Венома» на x-ray было бы весьма интересной и нетривиальной задачей, но задачей, требующей большого количества времени и немалой команды квалифицированных людей. Впрочем, можно немного пофантазировать на этот счёт.

Должен заметить, что воспроизведение геймдизайна 2001 года в году 2020 – идея так себе. Просто выдать арену с кучей болванчиков и сказать игроку «вперёд, действуй» можно, конечно. Но даже так это требует куда как более тщательного подхода к постановке микросцен и скриптованию врагов. Внятной альтернативой могла бы послужить полностью заскриптованная «кишка», последовательно предлагающая игроку этапы-задачки одну за одной. Что-то вроде более спокойного CoD. К этому выводу пришли как я, так и некоторые рецензенты.

Также лично я бы ввёл некую локацию-хаб, по которой можно было бы ходить между заданиями и немного лучше погружаться в игровой мир. Не то, чтобы «Веном» предполагал сильно глубокий лор, но есть пара идей, куда его можно было бы развить, ориентируясь на серию X-Com. Ну, и подготовку к заданиям в таком случае тоже пришлось бы всё-таки внедрить, да.

А ещё потребуется нормальный программист, который бы смог выправить ряд моментов, связанных с логикой, через движок, сделав «Сталкер» чуть более дружелюбным к стелс-механикам.

В конце концов, если среди читающих найдётся человек или люди, которые бы хотели заняться таким полноценным ремейком – вы можете взять ОЧГ за основу и продолжить его. Можете связаться со мной, чтобы я более подробно рассказал, как бы лично я видел такое развитие. Со своей стороны я готов обеспечить всецелую информационную поддержку.

А на этом всё. Благодарю за прочтение. Более чем уверен, что оно заняло у вас примерно столько же времени, сколько и прохождение самого мода, но… что поделать.

 





реклама на сайте подключена

Использование материалов сайта только с разрешения Администрации LENA_D!
Или с указанием прямой ссылки на источник. 2010 © bar-reaktor.stalker-worlds.ru
Не забывай о нас. Мы всегда рады тебе!!!

Рейтинг Ролевых Ресурсов - RPG TOP