Официальная игра
Mobile — игра для мобильных устройств на платформе Java ME в жанре рельсового шутера от первого лица с элементами RPG, разработана украинской студией Qplaze при поддержке GSC Game World и издана NOMOC Publishing. Игра вышла 5 декабря 2007 года и полностью базируется на основной игре «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля», фактически являясь мини-дополнением к ней. Это единственная игра серии S.T.A.L.K.E.R., официально вышедшая на другую платформу, помимо персональных компьютеров под управлением Windows.
При любом выборе концовка не изменится. Тот говорит, что Кэп находится в подземельях «Агропрома». Стрелок находит раненого Кэпа, а тот сообщает ему о учёном Маниковском, который находится в плену у наёмников и слишком много знает, из-за чего его нужно ликвидировать. Позже Кэп, скорее всего, умирает. С боем Стрелок пробирается к Маниковскому, и перед ним стоит выбор: убить его или выслушать. В случае убийства Стрелку сообщают о том, что он может прийти к месту эвакуации и уйти из Зоны; придя, Стрелок напарывается на засаду наёмников.
Он уходит в лагерь на Свалку, и ему говорят о учёном, который сидит в лагере на «Ростке». Если Стрелок щадит Маниковского, то тот его сразу же направляет на «Росток» к своему ассистенту Кайзановскому. При встрече с Кайзановским, тот его сообщает о координатах второй группы на Янтаре и что Стрелку нужно разобраться в ситуации.
В закутке Стрелок находит Профессора Кобольда, который единственный выжил во второй группе, и говорит, что первая в опасности. Вместе они находят первую группу мёртвой, но не видят трупа Кайзановского и решают разделиться.
Стрелок спускается в X-16 и находит смертельно раненого Кайзановского, тот дает ему флешку с информацией о Зоне и говорит, что Зона — это проделки не инопланетян, а человека, и что она растёт, также флеш-карта не должна попасть не в те руки. При выходе из лаборатории Кобольд встречает и предает Стрелка, забирая флешку, позже наёмники решетят главного героя.
В игре есть единственная концовка:
Стрелок чудом выживает благодаря Призраку. Тот дает ему глотнуть из фляжки и говорит, что Стрелок должен идти домой, но Стрелок не готов возвращаться и хочет узнать о Зоне больше.
В преддверии выхода «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» в начале 2007 года, компанией GSC Game World и издателем THQ, в рекламных целях и для продвижения основной игры, было решено выпустить версию игры для мобильных телефонов на платформе Java ME. Поскольку у GSC не было мобильного движка и опыта разработки на данной платформе, они обратились к украинскому разработчику мобильных игр, студии Qplaze.
Эта игра стала хитом еще до своего релиза. И наш огромный опыт создания качественных мобильных игр является залогом того, что ее мобильная версия будет не менее ожидаемой и интересной. Естественно, учитывая специфику мобильной платформы, простым портированием дело не обойдется — мы создадим свой, уникальный мобильный продукт, полностью соответствующий сюжету и духу оригинала.
Андрей Барановский, глава Qplaze, 19 марта 2007 года
Официальный анонс мобильной версии S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, состоялся 19 марта 2007 года. Было продемонстрировано шесть скришотов ранней версии игры и заявлено, что игра будет трёхмерным шутером со стелс-элементами и мини квестами, а сюжет имеет прямое отношение к сюжету оригинальной игры для ПК, но не будет повторять его. Используемый трёхмерный движок, позволяет игре работать даже на слабых телефонах. Выход запланирован на сентябрь 2007 года, издателем выступит NOMOC Publishing.
16 мая 2007 года Сергей Григорович, объявляет, что GSC Game World собирается анонсировать «несколько последующих продуктов в мире S.T.A.L.K.E.R.» на игровой выставке Electronic Entertainment Expo в Санта-Монике. 11 июля на E3 2007, вместе с анонсом самостоятельного дополнения «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо», общественности был представлен первый трейлер мобильной версии «Тени Чернобыля», получивший новое название — S.T.A.L.K.E.R. Mobile. Показанный в трейлере «плавающий прицел» указывает на то, что он был записан на эмуляторе, поскольку большинство мобильных телефонов и устройств того времени не поддерживали столь тяжелую игру с уникальным освещением со несколькими источниками света и множеством звуков.
В сентябре, на запланированную дату релиза игры, выход переносят на два месяца и демонстрируют несколько новых коротких видеороликов игрового процесса игры.
В начале ноября, за месяц до выхода в Сеть утекли две сборки игры за 5 ноября 2007 года для мобильных телефонов с разрешением экрана 176×208 и 240×320 пикселей. Предрелизные версии имеют ряд отличий от финальной версии, из основных можно отметить значительно выше разрешение и качество большинства текстур, а также некоторые изменения в интерфейсе.
5 декабря 2007 года Qplaze объявляет об официальном выходе S.T.A.L.K.E.R. Mobile. Несмотря на то, что разработка игры была совместной с GSC Game World, в финальной версии, Qplaze были убраны любые упоминания GSC, в частности логотип на вступительной заставке. 8 января 2008 года дабы оживить интерес к проекту, был опубликован трейлер приуроченный к выходу игры.
На данный момент в производстве нет ни одного мобильного устройства, которое официально поддерживается игрой. Так как игра написана для Java ME телефонов с расширенной поддержкой Java 3D API и не адаптирована под сенсорные экраны, её запуск на современных смартфонах практически невозможен. Впрочем, вероятно игра (сборки с соответствующим телефону разрешением экрана) запустится на современных дешевых телефонах без сенсорного экрана.
В игре использован трехмерный мобильный игровой движок, разработанный Qplaze. Он позволял на то время в полной мере оценить возможности реализации полигональных структур на платформе Java ME. При создании движка разработчики старались, чтобы системные требования игры были низкие и она смогла запускаться и работать на большем количестве телефонов, начиная с разрешения экрана от 128×128 пикселей. Присутствует множество различных версий: для телефонов с поддержкой трёхмерного изображения и без, это например телефоны фирмы Samsung
Для телефонов, где поддержка предусмотрена — используются полноценные трёхмерные модели и локации (формат файлов Java3D M3G и Mascot Engine MBAC), где же её нет — используется псевдотрёхмерные спрайты в формате PNG. В игре реализовано динамическое освещение, работает оно так: на локации меняется несколько раз по кругу текстура, тем самым создавая псевдо-динамическое освещение.
Остальные графические эффекты также были реализованы на высоком уровне. Хорошо прорисованы вспышки от выстрелов, трупы убитых врагов принимают достаточно естественные позы, а их части тел не торчат из стен. Из недостатков можно отметить, что на маленьких экранах практически не читается текст, кроме того, возникают сложности в управлении.
Информация взята из открытых источников и принадлежит их владельцам.