Название: Prosectors Project 1.6
Авторы: CIU (Карлан), Bak, Nazgool, Malandrinus, Дядя Вася
Платформа: Тень Чернобыля
Изначальная идея Prosectors Project 1.6 состояла в том, чтобы вычистить мусор, оптимизировать код и написать все популярные модули и системы по новым правилам с использованием новых возможностей (читай исходников). Сейчас же произошла небольшая коррекция, теперь мы хотим продемонстрировать всем людям, которые еще не перешли на исходники или скептически к ним относятся, тот факт, что не стоит боятся чего-то нового, игра никак не меняется, зато существенно расширяются возможности, можно сказать до бесконечности. Мы пытаемся создать удобный и, что главнее, стабильный инструмент, где не нужно дополнительно возится что-то настраивая или адаптируя. Обобщая, на сегодняшний день готова такая лаконичная платформа для любых разработок, в которую уже интегрирован весь необходимый инструментарий. Исходя из этого, скептически настроенные люди могут просто взять и попробовать что-то создать на этой основе без лишнего ущерба для своего времени. В итоге, если хотя бы у нескольких людей с помощью этого проекта чаша весов склонится в сторону использования исходников, то проект был создан не зря.
Текущая версия проекта представляет собой практически законченную, по нашему мнению, техническую базу, которую мы разрабатываем для себя, и которой мы не против поделится со всеми . Будем категорически рады увидеть единомышленников.
Данная версия 1.4 представляет собой готовую модификацию с переработанным игровым процессом. Различных фишек здесь не так много, так как делались они в основном для демонстрации потенциала движка. И раскрыли его, в силу свой сложности и количества, не полностью, так что запас там еще есть, и не малый. Также мы добавили несколько общеизвестных локаций с не менее общеизвестными проблемами, это для тех, кто просто хочет что-то создавать не заморачиваясь на подключении. Проект является стендом, но не музейным, руками его трогать можно и даже нужно. На х64 платформу мы не перешли, так как текущим активом нам не хватит сил качественно задействовать все эти новые ресурсы, х32, в свою очередь, мы не перегружаем, знаем как с этим работать, и добились неплохой производительности. В скриптах так же проведена заключительная работа по исправлению ошибок, теперь, думаю, можно осторожно сказать, что мы исправили все скриптовые ошибки оригинальной игры.
Как итог, можно считать все фундаментальные цели проекта достигнутыми. Нам удалось продемонстрировать сообществу один из вариантов полной переделки скриптовой базы для движка ТЧ, магистрально переделав несколько больших участков движка. Старались делать максимально качественно, в духе старой школы. Это финальная версия нашего проекта.
Переработан худ, полоски здоровья, брони переделаны в более компактные иконки и выводятся с правой стороны. Окошко с патронами появляется на экране только когда активный предмет в руках. Мини-карта активизируется по нажатию на клавишу Tab, и только при наличии в слоте ПДА. Добавлена возможность выбора варианта ответа в разговоре клавишами. Параметры ГГ: Переносимый вес только в начале игры такой маленький, со временем наш ГГ его автоматически прокачивает. Скорость увеличения веса зависит от того, с каким весом и как вы передвигаетесь. Сытость зависит от загруженности и типа передвижения. Влияет на скорость передвижения и здоровье, критический голод убьет актора приблизительно за 10 минут реального времени. Скорость восстановления выносливости зависит от многих факторов, тип передвижения, загруженность, здоровье, сытость. Далее для тех, кому кажется, что голод наступает чрезмерно часто. Такая адская жизнь только в начале игры, чем дольше играете, тем крепче становится герой, у него повышается выносливость, переносимый вес, следовательно он меньше хочет есть. Тут достаточно вспомнить предысторию, судя по ЧН они там все находились в плену, потом грузовик смерти. Истощение и травмы не лучшие спутники в укреплении здоровья и физической силы. Эта составляющая будет прорабатываться и далее.
Два полноценных оружейных слота, активные слоты ножа, бинокля, детектора, КПК, фонаря. Введена система объемов и рюкзаков, под спойлером целый цикл видео. Что это такое и как этим пользоваться есть в описании, привязанном к таймкоду видео. Рюкзак изнашивается в случаях воздействия некоторых аномалий, также изнашивается при попытках засунуть в него больше чем можно. Еще нужно осторожно воевать с монстрами, так как они при ударах со спины могут своими зубами/когтями просто-напросто разорвать ваш рюкзак. Так что воюйте с монстрами фейс-ту-фейс. Клавиша быстрого сброса настраивается в меню (по умолчанию это U). Общий обзор: 1 часть, 2 часть Видео о том, что такое износ Удобность рюкзака Система быстрого сброса Небольшой хак, представляющий собой перемещение конкретного типа итема из ящика и обратно производится по нажатию левого шифта (как это работает можно увидеть на одном из вышеприведенных видео). Введена система пояса для артефактов, которая практически повторяет функционал пояса артефактов в ЧН/ЗП, т.е. количество ячеек для артефактов теперь привязано к костюму. Добавлены шлемы, работают как в ЗП. Особенностей никаких пока не добавлено, но они будут как-раз дорабатываться, дабы не выглядеть мертвым грузом. Добавлена порча артефактов, еды и частей монстров. Чем ценнее артефакт, тем дольше он хранится, но если вы его повесите на пояс, то портится он начнет гораздо быстрее менее ценных артефактов. Иными словами, зависимость противоположная, чем менее ценен артефакт, тем больше портиться в рюкзаке, и меньше портится при «работе» (нахождении на поясе). Еда портится вся, кроме консерв. Части монстров портятся все, разумеется здесь, например, глаза портятся гораздо быстрее каких-нибудь когтей. Параметры артефактов одного вида могут отличаться на незначительную величину. Реализовано умное выпадение частей монстров
Полностью адаптирован Dynamic Trade Listings, и на его основе выстраивается новая экономика. Подробнее о нем читайте в теме. Вариант экономики вовсе не окончательный, но уже сейчас нужно думать, как, когда и на что тратить заработанные деньги, чтобы не попасть в безвыходное положение. Также настоятельно рекомендую прочесть мою статью здесь, здесь уже исправлено гораздо больше, чем то, о чем я рассказал в статье. Добавлена более проработанная система отношений, т.е. теперь чтобы выгодно торговать необходимо наладить положительные взаимоотношения с торговцем. Повышать этот уровень можно путем выполнения однотипных квестов, продажей артефактов, либо просто торговать на крупные суммы обычными предметами. Если вы торговца как-либо проворачиваете, или совершаете какие-то пустые действия, то благосклонность его будет стремительно падать и цены будут для вас снова взвинчены, может и вообще перестать с вами торговать. Добавлены дефициты и профициты товара, т.е. если у торговца этого товара мало по отношению к закупочному объему, то цена будет расти, если предметов больше закупочного объема, то он сделает скидку. Ассортимент конечен и обновляется примерно раз в игровой день у каждого торговца, так что сейчас возможно скупить абсолютно все. Добавлена система бартера с НПС, как это работает демонстрируем на примере Кузнецова
Введена система постепенного воздействия медикаментов (бустеров), за основу взят ЗП. Наша доработка заключается в том, что теперь бустерами без проблем могут пользоваться и НПС, а также добавлен эффект аддитивности лекарств. Т.е. чем больше съедите медикаментов (за раз), тем эффективнее они будут работать. Сюжет и задания: Однотипные задания на защиту/атаку лагеря, убийство сталкера можно сдавать когда угодно. Таймер теперь действует только до непосредственного выполнения. Добавлен фриплей после окончания сюжета. Сталкеры: Исправлено большое количество разнообразных багов ИИ Интегрирован AI Additions 2.0 Движковое обнаружение и обход аномалий. Переработана боёвка, сталкеры действуют активнее и разнообразнее. Погодные условия оказывают влияние на зрение и слух. Сталкеры используют используют свои фонари исходя из реальной освещённости. Монстры: Доработаны монстры. Теперь они могут гонятся за вами по локации некоторое время, отделаться от них можно путем залезания на какую-нибудь возвышенность, до которой они не могут долезть, и по-тихому отсидеться пару минут, они сами поймут, что вас не достать и побегут дальше по своим делам. Добавлены сверх-монстры, их за время прохождения не увидеть нельзя, бодаться с ними будет тяжело, но у каждого есть своя ахиллесова пята. Восстановлены вырезанные монстры, заселение пока только частичное. Собаки и коты атакуют прямо на ходу. Доработан бюрер, добавлено сбитие прицела, выхватывание оружия, защитная оболочка. Исправлен режим ярости у кровососа
Интегрирован Panoramic Mod Добавлен SSAO (ЗП) Переработана система пятен крови (блудмарков). Игра стала по истине кровавой. Поддержка моделей из других частей сталкера
Дополнительная озвучка сталкеров перенесена из ЧН и ЗП, задействована в игре ранее не использовавшаяся озвучка. Добавлено большое количество музыкальных треков для посиделок у костра. Исправлена озвучка Сидорорвича Доработан звуковой движок: Исправление багов и оптимизация Поддержка стерео-звуков Расширена поддержка EAX для устройств Добавлена поддержка OpenAL EFX Добавлен OpenAL Soft с настройками в меню игры( HRTF, crossfeed и прочее ) Эффект Доплера
Добавлена возможность установки различных прицелов (ЗП) Переделана система повреждения НПС, повреждение зависит от соотношения бронебойности пули (k_ap) и уровня бронированности кости, в которую она попала. Переработана баллистика. Новая система расчёта пробития препятствий, учитывающая толщину и плотность материала (на основе ЗП, для редактирования материалов необходимо использовать SDK 0.7). Реализовано пробитие тел НПС, где используется их уровень брони. При пробитии также отображается выходное отверстие. Добавлены дополнительные параметры для боеприпасов: k_air_resistance = 1.5 ; коэф. сопротивления воздуха (множитель для air_resistance_k k_ricochet = 1.1 ; коэф. склонности к рикошет k_speed = 1.0 ; коэф. начальной скорости пули и для взрывчатки (осколки): frag_ap = 0.3 ; бронебойност frag_k_ricochet = 2.1 ; коэф. склонности к рикошет frag_k_air_resistance = 2.2 ; коэф. сопротивления воздуха (множитель для air_resistance_k)
Добавлены в игру худовые детекторы аномалий и артефактов. Для детекторов артефактов добавлен отдельный слот. Детекторы питаются от стандартных батареек, как и фонарик. Когда в батерее остаётся мало заряда, начинают хуже работать. Артефакты, хоть и стали менее заметными на расстоянии, для их обнаружения детектор не обязателен, он лишь упрощает задачу. На обнаружение влияют препятствия между детектором и артефактом: чем толще и плотнее стены на пути, тем слабее 'сигнал' артефакта. При этом небольшой рельеф на открытой местности сигналу не препятствует. Обнаружение также не мгновенное, скорость зависит от уровня сигнала. Для детекторов артефактов доступен зум (активируется на кнопку прицела или подствола) У элитных детекторов обнаруженные артефакты начинают мигать, чем выше ранг артефакта, тем быстрее мигает. Анимации предметов: Добавлены анимации используемых предметов (присутствуют не только худовые, но и анимации модели актора). Анимацию можно отменить, активировав какой-либо слот или клавишей спринта (до момента применения эффекта). Нельзя есть, пить, глотать таблетки, когда надет шлем, закрывающий рот.
Интегрирован оружейный пак STCoP. Добавлены двустволки: ТОЗ66, обрез ТОЗ34, Заказной ТОЗ34, ТОЗ34 'Охотник'. Добавлена поддержка анимаций неполной перезарядки, исправления заклина, стрельбы в прицеле. Добавлен эффектор входа в текстурный прицел. Обновлен худ-рук оружия: Переработана инерция. Худ отвечает на движения актора, прыжки, приседания, наклоны. Релизована коллизия худа с геометрией и объектами. Возможность применения офсета для отдельных анимаций. Измененна раскачка оружия в прицеле. Независимый просчет положения основного и леворукого предмета (детектора). Комбинированная анимация левой руки для детектора. Режим настройки худа улучшен и получил новые возможности.
Заменен рендер на DX11, который был портирован из Зова Припяти; проведен поверхностный рефакторинг и исправлен ряд ошибок и недоработок как на уровне рендера, так и на уровне шейдеров. Исправлен ряд проблем с occlusion culling, в частности неотрисовка (невидимость) различных объектов (трупов, бочек, предметов, аномалий, партиклов), что чаще всего происходило на подземных уровнях. Добавлена динамическая погода на 7 циклов (ясная, облачная, легкий дождь, сильный дождь, гроза, средний туман, сильный туман; туманы из мода AtmosFear 3, остальные циклы из Чистого Неба): погода меняется ~ раз в 2 игровых часа есть сезоны погоды, которые длятся в среднем от одних до полутора суток создана практически полная совместимость с форматом конфигов из Зова Припяти, т.о. секции (погоды, фларов, грозы и т.д.) можно портировать прямо целиком безо всякой замены имен ключей Добавлен внутриигровой редактор погоды (консольная команда weather_editor; написан на основе Lost Alpha Weather Module 1.0). Исправлены прерывания при проигрывании зацикленных фоновых звуков погоды и реализован плавный переход при смене погоды. Исправлены многочисленные проблемы с отрисовкой объектов в тумане. К текущему рендеру адаптированы различные исправления и дополнения для DX9 рендера из родительского проекта xp-dev.
Новый уровень сложности "Легенда". На нем будут отключены облегчающие игру настройки и смена уровня сложности после начала игры будет заблокирована. При замене батарейки старая не пропадает, а извлекается с остатком заряда. Добавлены режимы света для фонаря, переключаются зажатием кнопки. НПС также умеют переключать режимы. Переработано освещение на подземных уровнях; свет теперь полностью динамический, а тьма почти непроглядная. Выборочно добавлен объёмный свет. Можно использовать рюкзак в инвентаре, чтобы создать тайник. На оставленный рюкзак теперь ставится отметка на карте. Циклические задания теперь выдаются в случайном порядке, и, если задание не брать, оно сменится на новое через некоторое время. При запросе задания на убийство сталкера показывается информация о цели и ее местонахождение. НПС научились стрелять из двустволок дуплетом. НПС научились выходить за пределы левел-графа (AI-map) и выполнять там работу. Положение тела игрока сохраняется: персонаж больше не будет застревать в геометрии при загрузке, если сохраниться, засунувшись в какую-нибудь трубу. Также исправленна возможность застрять, разогнувшись в какой-либо тесной щели. Переработана система анимации актора: исправлены многие проблемы, все анимации синхронизированы с соответствующими худовыми анимациями, анимации движения синхронизированы со скоростью движения и с раскачкой камеры. Изменена физика движения актора. Исправлены анимации и механика дижения по лестницам. На верху лестницы, освободив руки, можно достать оружие. Добавлена опция отключения трассеров пуль в настройках видео. Добавлена возможность задать тип патронов для оружия в инвентаре, перетащив нужные патроны на оружие, при этом оно будет разряжено автоматически. Добавлена возможность надевать аддоны на оружие двойным кликом в инвентаре. Добавлена возможность выбрать активную гранату в инвентаре. Опция подсветки слотовых предметов добавлена в окно обыска, и она не сбрасывается. Броня защищает от кровотечения. Сломанное оружие нельзя заряжать/разряжать или надевать/снимать аддоны. Доработано поведение бюреров; они научились откидывать гранаты и взрывчатку в противников и прятаться при истощении энергии. Монстры научились прятаться в укрытие и нападать из засады. Монстры замечают и обходят аномалии, в которые попадают их товарищи. Добавлен повтор музыки в главном меню с настраиваемой паузой. Включена отрисовка гильз при стрельбе НПС. Убрано яркое свечение глаз монстров. Редизайн инвентаря. Заменены модели и иконки предметов. Добавлен предмет 'Газированный напиток'. Переделан функционал иконок апгрейдов, теперь они не являются частью изображения иконки, а накладываются отдельно. Добавилена бандитская броня и плащи. В меню добавлены опции 'Угол обзора' и 'Расположение прицела' При паузе игры звук плавно заглушается. При попадании по НПС у него сбивается прицел (ненадолго снижается точность стрельбы). Добавлены быстрые слоты из Зова Припяти с рядом доработок. Добавлена трансмутация артефактов. Добавлены худовые модели для всех артефактов. Добавлен переход Агропром <-> Янтарь. Добавлена зависимость скорости предвижения от угла наклона движения (также синхронизирована со скоростью худовых анимаций).
Фиксы для 1.6: GoogleDrive - Фикс LOD-текстур для DX11 [spoiler='Описание Фикс #1']Исправлены ошибки в обучающих подсказках.
Исправлено прицеливание у некоторого оружия.
Скорректировано расположение в руке детекторов Медведь и Велес.