Это интервью с разработчиками модификации «Другая сторона» на базе «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти».
❗В: Расскажите о сюжете.
❗О: В сюжете планируем подробно поведать о лоре Белорусской части ЧЗО. Эта тема особо никем на данный момент не раскрыта, так что мы надеемся по крайней мере на интерес комьюнити. Ибо истории возвращения в Зону сталкеров для выполнения таких задач, как месть, поиск тайника, сокровища, убер редкого артефакта или человека всем порядком надоели. Отталкиваться будем от уже известного и многими любимого лора, который нам показали GSC Game World, покорив умы и воображение нескольких поколений игроков.
Главным героем нашего мода станет опытный сталкер, который решил отдохнуть от суеты и прочего хаоса Зоны за её пределами. Однако он получит весточку от своего друга, оставшегося в ЧЗО, с просьбой подключиться к расследованию начатого ими вместе дела о регулярных пропажах сталкеров. Так мы познакомим игроков со всей группой друзей главного героя. Следы расследования плавно пересекут границу государств и приведут в не изведанные ранее территории, казавшиеся ранее недоступными по той простой причине, что никто оттуда не возвращался. Редкие слухи и байки о сталкерах, которые ходят там без оружия, кажутся всем уж слишком загадочными.
Планируемое расположение локаций мода с отсылкой на реальную географию
В ходе сюжета мы планируем раскрыть своё виденье легендарного Клондайка артефактов и того, что он из себя представляет; рассказать, почему на Белорусскую ЧЗО особо не посягают, и как там живётся.
Сюжет разбит на составные части, позволяя проходить их в независимости друг от друга. Мы будем придерживаться концепции полной нелинейности ровно настолько, насколько это возможно. Общее прохождение должно будет занять приличное количество времени как минимум из-за размеров игрового пространства.
Таким образом, в начале мода главным двигателем сюжета будет задание раскрыть пропажу сталкеров. Но куда это приведет главного героя и что он сможет параллельно узнать на неизвестных территориях, игрокам и предстоит узнать.
❗В: Расскажите о локациях и об оружейном паке, который вы выбрали для своего проекта.
❗О: 4 локации было задумано в процессе составления сюжета, дабы было где разгуляться фантазии и воображению. Мы не планируем уменьшать их количество, но и не будем ждать момента, когда они все будут готовы. Первой к финишной прямой подходит Тихая Заводь, и, как только мы будем удовлетворены её состоянием, по ней смогут пройтись все желающие. То же будет ждать и остальные локации.
Помимо локаций с большим наполнением, мы думаем о том, чтобы создавать и лесные локации. Для них есть модели, и мы сможем себе позволить сделать такие локации, на которых ни одно дерево не повторится на сотне квадратных метров как минимум. Этого должно быть более чем достаточно, чтобы ощутить атмосферу леса. Конечно же, нас будет очень интересовать фидбэк на эту тему. И при помощи будущих тестов мы надеемся его получить.
Оружейный пак - это основополагающая часть любого мода. Тут не поспоришь. Gunslinger, который в данный момент находится, как говорится, на хайпе, бесспорно хорош, но наш выбор на него не падёт.
Причина в первую очередь - техническая. Второе - это не самый богатый выбор вариаций. Кто-то скажет, что ЧЗО не базар, на котором оружие вместо картошки.
Но и ходить с одним и тем же могут себе позволить только хорошо организованные и финансированные группы.
Остальные довольствуются чем придется. Поэтому мы смотрим в сторону пака на движке STCoP S.T.A.Z WP.
Мне нравится сам по себе STCoP, равно как и многим. И сейчас он встречается очень много где, став неким стандартом. Моё уважение команде, которая его собрала.
Здесь же этот пак плюс многое другое. Пообщавшись с лидером проекта S.T.A.Z WP, я узнал, что он тоже очень трепетно и щепетильно разбирает материал и все его настройки. Это входит в наши интересы и совпадает с нашим мнением о том, что и как должно быть. В паке много гражданского оружия и просто гладкоствольного оружия крупных калибров. Это вписывается в общую концепцию нашего проекта.
❗В: Расскажите о фичах, которые вы планируете реализовать в моде.
❗О: В целом сталкерский движок довольно вынослив, пока дело не доходит до 4 Гб потребляемой памяти. И тут в дело вступает X-Ray Oxygen, который первым в истории модостроя встал на х64 рельсы, дабы вести этот состав в новые дали. По результатам проведенных тестов, 2 квадратных километра и 5 миллионов полигонов спокойно летали ещё 2 года назад. С тех пор движок не переставал улучшаться. Так что переживания "А вывезет ли такую локацию?" считаем беспочвенными.
Если серьёзно, то мы больше переживаем, что разработчики движка X-Ray Oxygen не успеют запилить СДК, и, если родной СДК откажется пережёвывать локации, их придётся резать на кусочки. Или сшивать вместе уже скомпилированные. Как понимаете, варианты тоже есть. В любом случае у нас будет большой этап тестирования на машинах от уровня калькуляторов до монстров. Благо есть представители и того, и другого.
❗В: Расскажите про движок, на котором вы создаете проект. Выдержит ли он такие обширные пространства локаций?
❗О: В целом сталкерский движок довольно вынослив, пока дело не доходит до 4 Гб потребляемой памяти. И тут в дело вступает X-Ray Oxygen, который первым в истории модостроя встал на х64 рельсы, дабы вести этот состав в новые дали.
По результатам проведенных тестов, 2 квадратных километра и 5 миллионов полигонов спокойно летали ещё 2 года назад.
С тех пор движок не переставал улучшаться.
Так что переживания "А вывезет ли такую локацию?" считаем беспочвенными. Если серьёзно, то мы больше переживаем, что разработчики движка X-Ray Oxygen не успеют запилить СДК, и, если родной СДК откажется пережёвывать локации, их придётся резать на кусочки. Или сшивать вместе уже скомпилированные. Как понимаете, варианты тоже есть. В любом случае у нас будет большой этап тестирования на машинах от уровня калькуляторов до монстров. Благо есть представители и того, и другого.
❗В: Расскажите о новых группировках, аномалиях и мутантах, которые повстречаются игрокам в моде.
❗О: Изменения в аномалиях будут колоссальные. Начнём с того, что по лору аномалии не прикованы к земле. Они меняют своё местоположение после выбросов. Также есть и двигающиеся сами по себе. Например, химические, огненные или электрические шарообразные аномалии. Помимо этого, мы планируем серьёзно увеличить аномалии в размерах по занимаемой ими площади, серьёзно изменить их баланс, дабы невозможно было пробежать через аномалию в обычной куртке, закинувшись таблетками. Также будут и такие места, от которых не спасёт ни один скафандр. Мы считаем, что добыча артефактов превратилась в обычную рутину, представляющей из себя пробежку по детектору до желаемой цели. Это пора изменить.
Мутанты также являются одной из частей, которая пока осталась без ответа. Безусловно, многие из нас практически до пикселей изучили строение собак, кабанов и прочих видов мутантов. Их создание требует немного бо́льших навыков, нежели один лишь скульптинг. Видимо, поэтому их, как и деревьев, - практически нет в коллекциях модов.
Т.к. бо́льшая часть игрового мира находится по другую сторону ЧЗО, то и группировки будут совсем иными. Разумеется, некоторые, как бандиты-мародёры, одиночки и разного рода наёмники останутся. Но будут иные, "местные группировки", со своими идеологиями и историей создания.
❗В: Проясните момент про локацию Тихая заводь, на скриншотах которой мы видим много водных пространств. Вы планируете реализовать механику плавания?
❗О: Локация будет по большей части высохшая. Создавать механику для плавания - и хочется, и колется. Хотя добавить возможность плавать в лодке - давно пора, как мы считаем. Это позволит разнообразить локации в общем, на которых если и есть какие-то водоемы, то они больше служат декорацией, а не элементом геймплея. А так везде можно будет ходить. Границы локации, как правило, будут представлять собой преграды географической природы. И второй вариант, что можно будет увидеть, - непроходимые аномальные поля.
❗В: Что можете сказать по срокам завершения проекта?
❗О: Нам только три года, и у нас подходит к завершающему этапу одна из локаций. И помимо этого было еще чем заняться. К примеру, пересобрать модели, получив несколько тысяч; сделать новую базу текстур, также в более чем тысяче наборов. По планам осенью будут устроены тестовые сборки Тихой заводи. Затем ей нужно будет ещё не менее года, чтобы наполниться разной мелочью. А там, может, и следующая локация подойдёт.
Интервью взял и оформил Роман Сосновский.