Перейти к содержимому




Priboi Story - latent threat (Скрытая угроза)


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 82

#48577
Гость_Мincer_*

Гость_Мincer_*
  • альтернативный текст
  • Бродяги

КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    --
  • Пропуск №: 0


Репутация: Репутация:

Priboi Story 1.4.jpg

 

Название: История Прибоя - Скрытая Угроза
Автор: SEA_CAT
Дата выхода: 2011
Платформа: Тень Чернобыля 1.0004
Категория: Сюжетный мод
Версия мода: 1.4
 

Мод История Прибоя - Скрытая Угроза это продолжение истории лейтенанта Прибоя, известного по предыдущей версии. Сюжет был изменен с добавлением новых уникальных квестов и дополнительных миссий. В этой истории ваша миссия заключается в расследовании загадочного появления в зоне отчуждения новых форм жизни инопланетного происхождения. Если говорить точнее, то теперь в История Прибоя - Скрытая Угроза к мутантам, уже существующим в зоне, прибавились инопланетяне, названные Чужими и Хищниками - какова их роль вам предстоит узнать.

Усложнение мода по мере прохождения и перехода на новые локации выражается в появлении новых образцов оружия бронекостюмов артефактов и многого другого не только у главного героя но и у ваших противников. Помимо мутантов бандитов и инопланетян охоту на вас открывают спецотряды элитных бойцов из распавшейся группировки Чистое Небо, во главе которых стоит Стас - базируется группировка в Припяти.

 

Описание

Переработанная бонусная и "анти-халявная" система.

Суть её заключается в удалении оружия у обычных НПС (то есть во время боя оно у них есть, а после смерти его нельзя взять себе в инвентарь, так как на нём стоит блокировка его взятия). Это реализуется скриптами, оно будет просто удаляться из игры во время его взятия игроком (но только то оружие и бронекостюмы, которое занесено в "черный список"). Поэтому в инвентаре у игрока это оружие и прочее будет оказываться только по мере прохождения сюжета и нахождения личных и оригинальных тайников, которые тоже были переделаны.

Есть и исключения: часть квестовых персонажей, таких как Стрелок, Харон и пр. будут изначально вооружены оружием, которым можно пользоваться игроку. В довесок к этому переделана торговля и ремонт, иногда кроме денег игроку понадобиться валюта - в виде артефактов.

 

Происходящие события выстроены в более логичной последовательности, а определённая их часть была полностью переделана.

Теперь надо обязательно читать задания в своём ПДА и тексты в тех ПДА, что подобрали у убитых врагов, особенно в четвёртом задании на Агропроме (ПДА Хантера), иначе не поймёте о каком кейсе идет речь и где искать настоящий (и таких моментов в игре будет несколько). Также были заменены (перемещены) некоторые персонажи и коды к дверям, чтобы избежать нарушения прохождения основного сюжета.

Тестовые мутанты от Seryi_wolk'Чужие' и 'Хищники' (из версии 1.3), уже в этой версии, были соответственно полностью переделаны в 'Ящуров' и ' Хамелеонов', как и задумывались изначально, после тщательных тестов их анимации (крупные особи с уникальной анимацией, делались под действие вируса - читаем диалог Сахарова и Лесника).
В связи с тем, что на Свалке поправлен баланс бандитов и сталкеров, теперь там постоянные бои между этими группировками, похожая ситуация и на Радаре между группировками Чистое Небо и UHSF, при поддержке Монолита (от этого игроку стало чуть легче, да и общая атмосфера интересней).

 

Мир вокруг игрока будет меняться динамически.

В зависимости от степени прохождения сюжета и стиля игры самим игроком - будут появляться новые тайники и скриптовые засады. Поэтому, хоть игра позволяет сразу перемещаться по всем локациям, всё же стоит придерживаться заданий, получаемых игроком, а логика мышления подскажет где, насколько и когда можно импровизировать, выполняя попутные задания. Главное правило, которое надо учитывать, это не брать из тайников раньше времени квестовые документы, так как на многих из них завязаны скрипты, которые позже могут отработать неадекватно. Проверить это просто - увидел в ящике или рюкзаке подозрительный предмет - сохрани игру! Потом взяв его, посмотрел, как отреагировал ПДА на выполнение задачи, если не чего пока не произошло, то значит - откатываемся назад и не трогаем его до нужного времени.

 

"Коварные аномалии".

Мало того, что самые опасные аномалии сделаны визуально малоприметными, к ним добавились новые, на основе разработок от amik. Они разбросаны по Зоне Отчуждения в самых разных местах и управляются скриптами. Поэтому ведут они себя порой очень непредсказуемо. Во-первых часть из них изначально без повреждающих хитов, с целью ослабить бдительность игрока, потом часть из них проходит период "созревания" и они становятся смертельными для ГГ и НПС. Во-вторых часть таких аномалий "частично-динамические", то есть в зависимости от прохождения сюжета игроком они будут появляться в новых местах, блокируя привычные пути его следования. Ну и самое главное это их новизна, красота и анимация, то есть при входе в контакт с аномалией часть их будет прятаться (медленно растворяясь на некоторое время), а у других будут отрабатываться красивые звуковые и визуальные спецэффекты.

 

Добавлены новые квестовые персонажи с провокационными квестами.

Также были переделаны и добавлены квесты существующим в игре персонажам (им переписаны диалоги и скрипты). Общее количество новых квестов не относящихся к оригинальному сюжету теперь около 35 (если учитывать в это количество, часть переделанных заданий по поиску квестовых документов по линейке Прибоя). Часть заданий нового сюжета сделал комбинированными, то есть они, начинаясь на одной локации, развиваются на второй, заканчиваются на третьей, где получаем награду+сюрприз.

 

Добавлены артефакты из АМК ЗП 0.4.

Они визуально настроены под логику своих свойств (к ним применены новые партиклы). Часть же оригинальных артефактов перепрятана (например, "Душа" только в тайниках или по квестам), некоторые защищены от ГГ дополнительными аномалиями и ловушками, поэтому добраться до них стало труднее (Мамины бусы по прежнему есть и на Свалке, только теперь в другом, опасном овраге). Квестовые НПС в обмен на оружие и информацию теперь просят принести им определённое количество артефактов, поэтому в этой версии мода они не только как средства заработка.

 

В этой версии реализовано 4 концовки игры.

Первая, как и раньше, улетаем на вертолёте. Вторая после доработки взята из оригинала - получится она при убийстве двойника 'Оборотня' - далее видео "Хочу, чтобы Зона исчезла…" и титры GSC+... Третья или вторая на выбор - после принуждения и убедительного шантажа - соглашаемся вступить в террористическую группировку - увидите, к чему это приведёт. По четвёртой, самой заинтригованной ветке финала, после "жесткого отказа = снова бой" - мы становимся "вне закона" (бандиты и коррумпированные военные будут нейтральными, другие же будут вести на вас охоту). Если правильно поняли суть диалога, то вскоре находим того кого искали, а далее снова интрига, после которой будет возможность просмотреть 4-ый финальный фильм и финальную заставку с музыкой.

 

Ну, и конечно набор всяких приятных вещей, без каких не может обойтись сейчас любой новый мод:
- Интеллект НПС: теперь они провоцируют на драку, дерутся, играют в карты, кости, бросают гранаты и прочие подобные скриптовые функции. Да и главное, теперь они более оперативно реагируют в бою на ГГ, делая марш-броски, отступления, уходя с линии огня - прячутся за любые укрытия находящиеся по близости.
- Настройка логики и новых возможностей монстров и зомби от amik (также его новые партиклы).
- Новые "визуалы" (модели и текстуры), НПС, монстров, оружия, техники, предметов и прочее.
- Использован "Седой стрелок" от by_sergg (в комбинезоне UHSF - "охотника" от Serafim).
- В Баре две девки (попавшие в плен наемники-снайперы), модель "Пантеры" от MegaFenix'а и ОтшельНИКа. Модель "Стокс" из Stalker Girl Mod от MegaFenix (O-MEGA team).
- Включено дополнение от Sikorskyi "Прибой в свитере" (также, спасибо eXiu - за помощь в переносе моей модели).
- Модификация детекторов артефактов реализована от Ikar'a, причём изначально модернизированный детектор был интегрирован в личный спутниковый КПК Прибоя как опция. К сожалению, полная версия от singapur22 в этом моде не прижилась, из-за отключения отображения артефактов (невидимки искать некогда - основной сюжет и враги мешают этому), а артефакты нужны постоянно из-за квестов на них, а также ремонта оружия и бронекостюмов.
- Перенастроил оружие, а также ходовые и прочие характеристики автотранспорта.
- Качественно адаптировал-перерисовал (в Adobe Photoshop'е) сетки прицелов под широкоэкранные мониторы (в запасе в архивах игры есть и под обычные мониторы, при необходимости надо только их переименовать).
- Поправлена "убиваемость" бандитов в плащах (те, которые были забронированы как экзоскелет). Многие игроки на это жаловались так как не привыкли к тому, что бандиты могут обладать стойкостью к повреждению как боец Монолита, Долга или Свободы, а объяснение того что у этой категории бандитов были модифицированные плащи их не устраивало.
- Заменил часть "мусора", декораций на локациях на кусты, деревья и прочее.
- Дополнительно-переозвучено оружие, диалоги, скриптовые засады и добавлена новая музыка. Часть звуков повторно перенастроил в Adobe Audition'е + Xray-SDK.
- И прочие добавки и правки, которое перечислять буду долго, а прочтёт и поймёт только несколько человек.

 

Изменения версии 1.3

1. Оружие и НПС.
Для этой версии мода были отобраны весьма интересные работы известных мастеров оружейников и создателей моделей НПС и монстров.
По оружию, сейчас в игре более 80 видов винтовок, автоматов и пистолетов.
Отдельная благодарность Ааз, Galil и amik за их работу и поддержку, и развитие тем "The new weapon and its addition in S.T.A.L.K.E.R.", "Модификации, не стоящие открытия новых тем" и "Новые модели НПС". А также всем тем, чьи работы вошли в этот мод, особенно хотелось бы выделить сами работы этих людей: Ааз, Galil, Scarabay, [PROTOTYPE], ПСЕВДО-S.T.A.L.K.E.R., Real_Wolf, Seryi_wolk, Piter, Александрыча, CAHCAHbl4, eXiu, FRASER, pyo1966, Иватушника, Лехи Слона, Лени Баньши, KingFriday, Chyvak_2000, Gosuke, XaHTeP, astap (Александр Остапенко), Sergg (Шелудько Сергей), akimov, lex017, 22ff, utak3r, TORR_23, ЙоЖеГ, Zimmer, Limansk, Mutantt, Таули, Sikorskyi, Loken, Vadimische, Zimmer, Wolkolak. Многие текстуры были мной переделаны, в большей или меньшей степени (чаще всего их просто приходилось локально затемнять и царапать, так как они выглядели слишком контрастно, по сравнению с окружающим миром). Несколько текстур мутантов было взято из мода Тайные Тропы, не знаю, кто их автор, но ему большое спасибо, сделаны они добротно.
Всему без исключения оружию были в той или иной мере исправлены и настроены конфиги, основная причина это новые партиклы вспышек выстрела, дыма и гильз, вторая не менее важная причина - это адаптация оружия под НПС (одних настроек в m_stalker, проблему не решить), поэтому настройки адаптировались под новый switch_distance, повреждения и отдачу. К сожалению, некоторые создатели модификаций не внимательно смотрят со стороны на результат стрельбы НПС из разного вида вооружения, как итог - при втором, третьем выстреле или очереди они "расстреливали ворон в небе", теперь же отдача (визуально) приближена к реальной, то есть теперь при стрельбе из АН-94 "Абакан" ствол только слегка уводит вверх, а из АК-103 или АК-74М ствол после нескольких выстрелов слегка подбрасывает к верху - но, тем не менее, НПС справляется с этой ситуацией оперативно, поправляя его на цель. Что можно увидеть сразу в начале игры, когда Застава отбивается от последствий нападения "Зомбированных".

 

Немного про Гауссы, их в игре четыре вида:
- Первый. Обычный, почти без изменений, только перенастройка конфига и новый-красивый партикл выстрела.
- Второй. Новая модель от Рыло ("Гаусс из крайзиса". Была переделана Seryi_wolk в полупрозрачный, с перенастройкой конфига и корректировкой текстур, но при взятии он удаляется скриптом.
- Третий. Новая модель от Рыло ("Гаусс из крайзиса"). Была переделана Seryi_wolk в полупрозрачный, с перенастройкой конфига и корректировкой текстур, но при активации его он превращается в аномалию "Шаровая молния", пробежав по которой можно наблюдать эффект электроразряда с постэффектом радиоактивного заражения - это не фикция, а такая задумка!.
- Четвёртый. Новая модель от Рыло ("Гаусс из крайзиса"). Была переделана Seryi_wolk в видимое оружие Хамелеона, с перенастройкой конфига и корректировкой текстур - из него потом можно пострелять в Саркофаге.
Как правильно активировать оружие Хамелеона, перешедшее в нестабильное состояние?
Нужно (третий вид Гаусса) - вложить его в пистолетный слот и кликнув левой кнопкой мыши продолжительно удерживая активируем его в любом-нужном месте как любой другой артефакт.

 

НПС.
Наёмники. Новые и старые модели с заменой текстур боевиков. Есть несколько баз и блок постов, а также групп быстрого реагирования:
- Наемники - бойцы UHSF.
- Наемники - группы Альфа.
- Наемники - группы Дельта.
- Наемники - "разномастные" собранные с горячит точек мира (кроме негров, потому как у меня пока нету таких моделей).
Основная их часть расставлена с начала игры через all.spawn, другие же появляются в зависимости от спавна на локации, а также сюжетной линии с помощью скриптовых функций.

 

Нейтралы и бандиты. Новые и старые модели с заменой текстур нейтралов, бойцов группировки Чистое Небо и бандитов, в зависимости от локации - можно встретить не малое количество уникальных лиц и костюмов с "разгрузками" и прочим.

 

Милитари и просто военные. Новые и старые модели с заменой текстур военных поделены на патрули, разведгруппы, охрану блокпостов и штурмовые отряды в зависимости от локации - можно встретить определённое количество уникальных лиц и костюмов с "разгрузками" и прочим.

 

Долг. Новые и старые модели с заменой текстур бойцов этой группировки поделены на патрули, охрану блокпостов в зависимости от локации - можно встретить определённое количество уникальных лиц и костюмов с "разгрузками" и прочим.

 

Учёные - UMBRELLA. Новые и старые модели с заменой текстур НПС этой группировки поделены на учёных, охрану, зомбированных в зависимости от локации - можно встретить определённое количество уникальных лиц и костюмов с "разгрузками" и прочим.

 

2. Мутанты и зомби все новые-переделанные (кроме тушканов), скажу лишь про некоторые:
- Новые НПС и Мутанты от Seryi_wolk (Predators&Alien - Хищники и Чужие).
- Модели и текстуры монстров с конфигами от amik.
- Библиотекарь от Scarabay в игре он прозван Йети или как их еще назвали - Снежный человек (с корректировкой конфига, заменой части озвучки).
- Кот был заменен на Рысь (корректировка поведения в конфиге + замена текстуры и озвучки).
- Некоторые текстуры зомби использованы из Народной Солянки.

 

3. Новые аномалии от amik. Некоторые из них сделаны "обманками" - красивые декорации, которым убраны повреждающие хиты, с целями:
- Сохранить квестовых НПС и засады "Альфы" (которые изначально, там гибли).
- Невозможностью подключить скрипт логики обхода аномалий НПС, так как в моде реализована активация этих аномалий с помощью артефактов, неплохие "мины-засады", можно оставлять на пути преследователей, но есть один минус - аномалии по силе получаются 100% смертельными и для ГГ (не спасают ни арты, ни костюмы), это надо учитывать перекрывая важные пути!
- Ввести в заблуждение ГГ, так как ослабив его бдительность, он напорется на соседнюю настоящую.

 

4. Доработана система повреждений НПС и мутантов - теперь есть существенная разница, куда попадает пуля: в ногу, торс, голову или глаз, что весьма добавило реализма и преимущества тем кто стреляет не просто наугад, а пытается вести прицельный огонь.

 

5. Проделана серьезная работа по логике НПС, также интегрированы следующие логик-моды:
- Crazy grenadier от xStream (теперь НПС могут использовать гранаты, имеющиеся у них в наличии.
Кидают по двум типам траекторий - навесом и "горизонтальный швырок". Если подстрелить НПС, который кидает гранату, то она выпадает из рук и взрывается - поле для тактических приколов. Так же разбегаются от таких гранат. При броске пытаются не задеть своих. "Обезьяны с гранатой" весьма опасны за их меткость броска, поэтому нужно оперативнее реагировать - а перегруз может сыграть с Вами плохую шутку.
- ShowdownInBar от erlik - это AI схема "Разборка в баре" (можно "нарваться" в баре).
- Realistic Dialogs Pack v0.5 от Stalk15 - это новые скриптовые диалоги с реакцией НПС, реализованы схемы: Pert Actor Mod Дерзкий ГГ (наезд на НПС), Gop-Stop Mod Гоп-Стоп (отбирать у НПС деньги и хабар), Help Dialogs помощь НПС и игрока медикаментами при их нехватки.

- Подкорректированы параметры видимости, слышимости, паники НПС, в нескольких местах, конфигах и логике, благодаря чему они стали более оперативно и адекватно реагировать на ГГ, проводя атаки, прячась за укрытия, петляя по комнатам зданий или выполняя обходные маневры - подкрадываясь незаметно, если ГГ их не видит. Но, к сожалению, не удалось обойти проблему "Камперов" - у них заужен кругозор (то есть можно к ним подойти в плотную сзади и с боку - так они безобидны) - так как их задача встречать врага лицом к лицу.

 

6. Добавлены уникальные предметы, каких немало, поэтому упомяну лишь часть: Уникальные Модули, Флешки, ПДА, Детекторы от singapur22, Радио-подавитель сигналов от активированных взрывных устройств, Ремкомплект от erlik (этот мобильный "чит комплект", безотказно ремонтирующий всё оружие и броники, можно найти по квесту в секретном месте разрушенного реактора).

 

7. Добавлены дополнительные развлечения и альтернативный заработок - Mini Games Mod v0.5+S от Stalk15. Мод добавляет четыре мини-игры для ТЧ: Игра "21 очко", "Тест на знание зоны", "Угадай, где шарик", "Угадай число", (для атмосферности я дополнительно добавил в интерфейс игры новую озвучку). Также  Lootmoney - деньги при обыске убитых НПС, Marauder scheme v 1.1 от Red75. Помимо этого добавил и новые части монстров.

 

8. Транспорт - может застревать (т.е. если на нём долго не ездили, механизмы ржавеют и надо срывать авто с места незначительной раскачкой) - реализм. Весь транспорт перечислять не буду - только самый интересный:
- Сталкерский Джип от Scarabay.
- Dodge Charger от lex017 (с правками 22ff) - в этом моде он не на ходу (так задумано).
- Хаммер и Сборник техники (два вида танков и пр.) от 22ff.
- "Танк-БТР" (152mm SpGH DANA) от eXiu.
- Военные Камаз и УАЗ (из ArmA2) от H.U.N.T.E.R_7.62.
По скриптовым сценам, часть техники взрывается во время боя на глазах у игрока (когда будете говорить с Новиковым смотрите на БТР, находящийся между бандитами и сталкерами), также иногда опасно разъезжать на Хаммере по Припяти.

 

9. Природа и Погода:
- Интегрирован Мод - Фотозона (урезанная - редактированная версия).
- Интегрирован Мод "STALKER Levels Flora" (урезанная - редактированная версия).
- Добавил свою сборку текстур веток деревьев из разных модов.
Погода получилась гибридная, часть из Мода WeatherCosmeticMod0.5&Clouds2215, реализована гроза от Kirag, с корректировкой amik, также сохранилось часть текстур облаков и пр. из предыдущей «Истории Прибоя».

 

10. Артефакты - с учетом расширения слота для их использования и сложности прохождения были немного перенастроены, для сохранения баланса игры, так как появилась серьёзная угроза гибели от взрывов, двум редким артефактам, добавлена небольшая защита от взрыва. Также были добавлены новые виды артефактов, с защитой от ПСИ излучения.

 

11. Озвучка - Проделана не маленькая работа в этом направлении - переозвучено много всего:
- Диалоги и прочие звуки НПС и монстров, а также звуки оружия, брались из различных модов на платформах ТЧ, ЧН, ЗП.

- Использованы некоторые файлы озвучки от Мюллера и Монгола, а также Serafim12 и других известных мастеров.

- Звуки соприкосновения с разными материалами и использования предметов (скрипт Gun12) и прочего, в том числе и спецэффектов, делал amik.

 

Для сохранения баланса и задуманной атмосферы, необходимо учитывать некоторые важные правила

- Игру начинать только на сложности "Мастер" - это необходимо для активной и адекватной реакции врагов на появление ГГ в зоне их досягаемости. Для того, чтобы этот режим не был сложен для новичков, были сделаны соответствующие настройки повреждения актёра (в сторону уменьшения), с разумным сохранением баланса игры. Также по локациям и по сюжету добавлены различные "Чит-аксессуары": 2 уникальных бронекостюма на первой локации (первый за водку, второй можно найти, но лучше узнать в Баре, так как он очень читерный для новичка). Также редкие артефакты в опасных местах, и уникальное оружие в нужных местах (не жертвуя балансом).

 

- Проходить сюжет можно как угодно, он почти отвязан, но только не берите в тайниках те документы, флешки, ПДА на которые пока не дано задание! Так как на некоторые из них настроены скрипты, и если их взять не в своё время, то и сработают они с задержкой, притом крайне не вовремя - сюрприз будет испорчен!

 

Вопросы совместимости и технические проблемы

Данный мод не совместим с другими глобальными модами - многие файлы будут пересекаться! Без грамотной адаптации возможны вылеты и прочие глюки!

 

Мод отлично работает только на 1.0004 патче!

Игра была протестирована на 1.0004 патче на ОС Windows XP sp3 (на других ОС она тоже работает, но возможно небольшие отличия) на максимальных настройках и полном динамическом освещении. Для комфортной игры (на максимальных настройках и полном динамическом освещении) необходимо не менее 3 Гигабайт (быстрой памяти), современная видеокарта и приличный файл подкачки + обязательная дефрагментация после установки игры.
 

Во избежание вылетов:

- Выдавайте раненым врагам аптечку только пулями! (так как этот диалог с врагом не предусмотрен, он будет работать только когда по сюжету Прибой станет "вне закона", то есть бандитом).
- Не нажимайте кнопку "взять всё", когда в инвентаре убитых НПС, помимо остальных предметов, присутствует оружие удаляемое скриптом, его надо взять отдельно, затем "хапать оптом" всё остальное.

 

Для особо пытливых, не берите у Сахарова задание на поиск комбинезона, этот диалог забыл удалить, костюма с трупом "Призрака" в X-16 уже нет.

 

Остался "стартовый вылет" с логом:

FATAL ERROR
[error]Expression : !(i->used_ai_locations()) || (i->m_tNodeID != u32(-1))
[error]Function : CALifeSimulatorBase::create
[error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\alife_simulator_base.cpp
[error]Line : 193
[error]Description : Invalid vertex for object

 

Он не критичный, бывает только при запуске новой игры, а это происходит во время формирования объектов в зоне - нужно просто повторить попытку запуска игры, и доиграть без последствий до самого финала.

 

Вылеты при отсчёте времени таймера взрывного устройства на Радаре (модуль Хамелеона) или без таймера на Припяти (подрыв БТР или Хаммеров). "Взрыв" и...

Expression : fatal error
Function : CScriptEngine::lua_error
File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp
Line : 73
Description : <no expression>
Arguments : LUA error: ...ames\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\xr_danger.script:84: attempt to index field 'actor' (a nil value)

Вылет не критичный и полностью зависит от игрока, есть два 100% варианта его избежать!

Поясню эту ситуацию на примере модуля Хамелеона:
1. При подходе к вертолёту (входе в рестриктор) спавнится Хамелеон и на него присваивается этот индекс (index).
2. ГГ (Прибой), убив Хамелеона, обнаруживает модуль, при взятии которого запускается механизм самоуничтожения тела по вышеуказанному индексу!

- он (index) может перекинуться на ГГ (Прибоя) - только в случаях смены локации или перезагрузки игры!

Отыграйте эту сцену не погибая и не перегружая игру - от его появления до взрыва!
Или просто найдите поблизости трупы трех учёных: в инвентаре двух будет "Радио-деактиватор" этого взрывного устройства (но тогда вы не будете наблюдать скриптовую картину взрыва на пол локации).

 

Если у кого-нибудь были проблемы с запуском транспорта или графикой, то замените содержимое своего файла user.ltx (находиться рядом с логом - logs):

 

user.ltx

_preset Extreme
ai_use_torch_dynamic_lights on
unbindall
bind left kLEFT
bind right kRIGHT
bind up kUP
bind down kDOWN
bind jump kSPACE
bind crouch kLCONTROL
bind accel kLSHIFT
bind sprint_toggle kX
bind forward kW
bind back kS
bind lstrafe kA
bind rstrafe kD
bind llookout kQ
bind rlookout kE
bind turn_engine kB
bind cam_1 kF2
bind cam_2 kF3
bind cam_3 kF4
bind cam_zoom_in kADD
bind cam_zoom_out kSUBTRACT
bind torch kL
bind night_vision kN
bind wpn_1 k1
bind wpn_2 k2
bind wpn_3 k3
bind wpn_4 k4
bind wpn_5 k5
bind wpn_6 k6
bind artefact k7
bind wpn_next kY
bind wpn_fire mouse1
bind wpn_zoom mouse2
bind wpn_reload kR
bind wpn_func kV
bind wpn_firemode_prev k9
bind wpn_firemode_next k0
bind pause kPAUSE
bind drop kG
bind use kF
bind scores kTAB
bind chat kCOMMA
bind chat_team kPERIOD
bind screenshot kF12
bind quit kESCAPE
bind console kGRAVE
bind inventory kI
bind buy_menu kB
bind skin_menu kO
bind team_menu kU
bind active_jobs kP
bind map kM
bind contacts kH
bind vote_begin kF5
bind vote kF6
bind vote_yes kF7
bind vote_no kF8
bind speech_menu_0 kC
bind speech_menu_1 kZ
bind use_bandage kRBRACKET
bind use_medkit kLBRACKET
bind quick_save kF6
bind quick_load kF7
cam_inert 0.
cam_slide_inert 0.25
cl_cod_pickup_mode 1
cl_dynamiccrosshair on
g_always_run on
g_autopickup off
g_backrun off
g_corpsenum 10
g_eventdelay 0
g_game_difficulty gd_master
hud_crosshair on
hud_crosshair_dist off
hud_info on
hud_weapon on
load_last_save all
mm_mm_net_srv_dedicated off
mm_net_con_publicserver off
mm_net_con_spectator 20
mm_net_con_spectator_on off
mm_net_filter_empty on
mm_net_filter_full on
mm_net_filter_listen on
mm_net_filter_pass on
mm_net_filter_wo_ff on
mm_net_filter_wo_pass on
mm_net_srv_gamemode st_deathmatch
mm_net_srv_maxplayers 32
mm_net_srv_name HOME-1FA4DB6D5A
mm_net_srv_reinforcement_type 1
mm_net_weather_rateofchange 1.
mouse_invert off
mouse_sens 0.12
net_cl_icurvesize 0
net_cl_icurvetype 0
net_cl_interpolation 0.
net_cl_log_data off
net_dbg_dump_export_obj 0
net_dbg_dump_import_obj 0
net_dbg_dump_update_read 0
net_dbg_dump_update_write 0
net_dedicated_sleep 5
net_sv_gpmode 0
net_sv_log_data off
net_sv_pending_lim 2
net_sv_update_rate 30
ph_frequency 100.00000
ph_iterations 38
r1_dlights on
r1_dlights_clip 75.
r1_glows_per_frame 16
r1_lmodel_lerp 0.1
r1_pps_u 0.
r1_pps_v 0.
r1_ssa_lod_a 64.
r1_ssa_lod_b 48.
r1_tf_mipbias 0.
r2_aa off
r2_aa_break 0.800000,0.100000,0.000000
r2_aa_kernel 0.5
r2_aa_weight 0.250000,0.250000,0.000000
r2_allow_r1_lights off
r2_gi off
r2_gi_clip 0.001
r2_gi_depth 1
r2_gi_photons 16
r2_gi_refl 0.9
r2_gloss_factor 2.3
r2_ls_bloom_fast off
r2_ls_bloom_kernel_b 0.7
r2_ls_bloom_kernel_g 3.3
r2_ls_bloom_kernel_scale 1.
r2_ls_bloom_speed 10.
r2_ls_bloom_threshold 0.3
r2_ls_depth_bias -0.0001
r2_ls_depth_scale 1.00001
r2_ls_dsm_kernel 0.7
r2_ls_psm_kernel 0.7
r2_ls_squality 0.6
r2_ls_ssm_kernel 0.7
r2_mblur 0.5
r2_parallax_h 0.02
r2_slight_fade 0.72
r2_ssa_lod_a 48.
r2_ssa_lod_b 32.
r2_sun on
r2_sun_depth_far_bias 0.
r2_sun_depth_far_scale 1.
r2_sun_depth_near_bias -0.00004
r2_sun_depth_near_scale 1.00001
r2_sun_details off
r2_sun_focus off
r2_sun_lumscale 1.
r2_sun_lumscale_amb 1.
r2_sun_lumscale_hemi 1.
r2_sun_near 12.
r2_sun_near_border 0.66
r2_sun_tsm off
r2_sun_tsm_bias -0.05
r2_sun_tsm_proj 0.18
r2_tf_mipbias 0.
r2_tonemap off
r2_tonemap_adaptation 5.
r2_tonemap_amount 0.5
r2_tonemap_lowlum 0.001
r2_tonemap_middlegray 0.25
r2_wait_sleep 0
r2_zfill off
r2_zfill_depth 0.1
r2em 0.
r__detail_density 0.54
r__geometry_lod 1.1
r__supersample 2
r__tf_aniso 6
renderer renderer_r2
rs_c_brightness 1.3
rs_c_contrast 1.3
rs_c_gamma 1.4
rs_fullscreen on
rs_refresh_60hz on
rs_stats off
rs_v_sync on
rs_vis_distance 1.1
snd_acceleration on
snd_cache_size 16
snd_efx on
snd_targets 16
snd_volume_eff 1.
snd_volume_music 0.2
sv_anomalies_enabled 1
sv_anomalies_length 3
sv_artefact_respawn_delta 30
sv_artefact_spawn_force 0
sv_artefact_stay_time 3
sv_artefacts_count 10
sv_auto_team_balance 0
sv_auto_team_swap 1
sv_bearercantsprint 1
sv_client_reconnect_time 0
sv_console_update_rate 1
sv_dedicated_server_update_rate 100
sv_dmgblockindicator 1
sv_dmgblocktime 0
sv_forcerespawn 0
sv_fraglimit 10
sv_friendly_indicators 0
sv_friendly_names 0
sv_friendlyfire 1.
sv_hail_to_winner_time 7
sv_max_ping_limit 2000
sv_pda_hunt 1
sv_reinforcement_time 20
sv_remove_corpse 1
sv_remove_weapon 1
sv_returnplayers 1
sv_rpoint_freeze_time 0
sv_shieldedbases 1
sv_spectr_firsteye 1
sv_spectr_freefly 0
sv_spectr_freelook 1
sv_spectr_lookat 1
sv_spectr_teamcamera 1
sv_statistic_collect 0
sv_statistic_save_auto 0
sv_teamkill_limit 3
sv_teamkill_punish 1
sv_timelimit 0
sv_vote_enabled 255
sv_vote_participants 0
sv_vote_quota 0.51
sv_vote_time 1.
sv_warm_up 0
texture_lod 0
vid_mode 1920x1080 - Внимание! Здесь пропишите своё разрешение, на котором собираетесь играть! (максимальное разрешение вашего монитора).
Зажигание кнопка В (английская).

 

Особенности прохождения

Не торопись пересекать локации! Там есть мини-квесты:
Выдача наград по некоторым квестам будет зависеть от внимательности игрока. То есть там, где наград две, одна сразу, а о второй НПС упоминает в диалоге ГГ, что мол ходят слухи, что один Сталкер прятал артефакты в аномальном доме… В этот момент происходит скриптовый спавн тайника в то место, о котором говориться, поэтому внимательно читайте новые диалоги и тексты в найденных ПДА, в них будут отражаться важные подсказки для прохождения и новые тайники, которых изначально в игре нет, но они будут появляться в зависимости от действий игрока.

Например, если мы найдём ПДА Харона и узнаем, кто он такой и где его тайник, то можем удивиться тому, что недавно были там и не видели рюкзака, потому как он появляется на своём месте только когда, мы находим его ПДА.

 

Для общего понимания прохождения сюжета. Желательно читать перед взятием содержимое тех (квестовых) документов и флешек, которые находим по заданиям Олега (часть которых отражаются в ПДА прибоя), а при прочтении не забываем нажать клавишу F12 (скриншот в папку... All Users\Документы\stalker-shoc\screenshots\...).

Просто при взятии их к себе в инвентарь отрабатывает скрипт их "упаковки в дипломат". Сделано это для того, чтобы не было в инвентаре у ГГ этих предметов (а их более 20-ти), поэтому часть игроков и теряются в догадках, что делать далее, ведь не вся информация пошла в ПДА.

 

Скриншоты

post106710_9730932_21734811.jpg post106710_1741370_21734812.jpg post106710_8561041_21734813.jpg post106710_6937565_21734814.jpg post106710_8104274_21734816.jpg post106710_1156931_21734817.jpg

 

Установка

1. Установить игру Сталкер ТЧ версии 1.0004.
2. Разархивировать скачанный архив с модом.
3. Скопировать полученные папки gamedata и bin в папку с игрой Сталкер ТЧ 1.0004. Если у вас уже есть папка gamedata, удалите её или переименуйте.

 

Скачать

С Яндекс.Диска (включает все фиксы).

 

Дополнения от пользователей
Уровни и природа

Автор A B.

Нет больше яркой зелени, цветов. Вся листва на деревьях и кустах подсохшая, как будто тронута выбросами. На каждом уровне свой набор растений. Вся природа и земля чуть темнее, резче.

 

1acdd93f9753756020eef175056db9214dde6424 0aa348b06a1dd413b13bcf3e700588104dde6424 15f360f55fe31ca222295ef604e76b384dde6424 a44cee33f010832f55eded7286004d124dde6424

 

Скачать

 

Компас

Автор Добрыня.

Подкрашена немного стрелка компаса, т.к. в некоторых ситуациях, без вызова карты, проблематично было определиться с Севером-Югом.

Скачать

 

Инвентарь

Автор VEX.

 

7e5c34336901384f20c094d89e75292a4dde6424

 

Скачать



#21
Гость_Мincer_*

Гость_Мincer_*
  • альтернативный текст
  • Бродяги

КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    --
  • Пропуск №: 0


Репутация: Репутация:
Quote (amateur)
P.P.S.: уберите пожалуйста нерабочие ссылки!

amateur, Нерабочие ссылки убраны (есть рабочие ссылки и на торрент тоже) качайте и играйте.

#22
Гость_Korpus_*

Гость_Korpus_*
  • альтернативный текст
  • Бродяги

КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    --
  • Пропуск №: 0


Репутация: Репутация:
Quote (amateur)
Торрент-файл недоступен для скачивания ... из-за неправильно оформленной раздачи.

Quote (Мincer)
(есть рабочие ссылки и на торрент тоже) качайте и играйте.

Подтверждаю - всё нормально скачивается.

#23
amateur

amateur

    Сталкер

  • альтернативный текст
  • Старожилы

КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    13-February 11
  • 149 Cообщений
  • Пропуск №: 3833


Репутация: 0 Постов: 149
  • Страна проживания:Украина
  • Реальное имя:Олег
  • Пол:Мужчина
  • Город:Мариуполь
После прочтения постов хоть и сомневался в выборе сложности, но всё-же решился на - Мастера. Побегал немного по Кордону. На полной динамике и динамике (настройки качества - максимальные), через несколько минут игры, вылеты по нехватке памяти. Остановился на статическом освещении. Установил Лит. правку (от Korpusa): стало приятней глазу и более усвояемо. По поводу полной незащищённости ГГ сказать не могу, поскольку сразу-же нацепил "Кирасу". Повидимому она и спасает от слишком "убойных" НПС. Хотя выстрел из "Мосинки" и эта бронька почти не держит. У Кузнецова прикупил снайперку, патронов к ней очень мало, но и то что есть неплохо выручает на открытой местности. Без оптики вести прицельный огонь, даже на расстоянии 50 м., практически не реально. Приходится подбираться к врагу перебежками, используя укрытия, либо ждать, когда они к ГГ подойдут поближе. В общем, пока-что, играбельно. Дальше будем посмотреть.

Добавлено (14.08.2011, 21:18)
---------------------------------------------
А вот и Свалка:
Не успел осмотреться, приходит сообщение о выбросе с указанием места (единственного), где можно его переждать. Ноги в руки и бегом в ангар, а тут - какие люди! И приём торжественный с маслинами и лимон(к)ами. Пришлось переигрывать. Отказавшись от осмотра местной флоры и фауны, не обращая внимания на возгласы, издаваемые представителями местной интеллигенции, сразу-же выдвинулся в банкетный зал. Разобравшись с основной массой негостеприимных обитателей, забрался в вагон и под звуки там-тама начал изучать ассортимент предложенных товаров. В это время подтянувшиеся братки пели диферамбы незванному гостю, и на кроваво-красное зарево, неописуемой красоты, им было абсолютно наплевать ... ну почему-же такая дискриминация?
Всё, что говорили выше о диком спавне и толстокожести НПС имеет место быть в полной мере. Пробежав пару кругов убедился в том, что Калаш в руках ГГ, даже по сравнению с дробовиком, является детской пукалкой.
Возникает огромное желание "повысить иммунитет" ГГ не очень популярными методами ... Пока ещё держусь ...
___________________________________________
Не берёт выброс - ТОЗ достанет
Аномалия нипочём - и обойма с АК ... тоже


#24
Гость_afa_*

Гость_afa_*
  • альтернативный текст
  • Бродяги

КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    --
  • Пропуск №: 0


Репутация: Репутация:
Ура, запустил! Но только когда скопировал содежимое папки в папку mods( до этого вылет после появления заставки). Мдааа, набрал Пм- овских патронов, но че т не катят они sm19 , но нашел " девятку" yes ! Вообразив себя матросом 17- ого, кинулся на 5- рых бандосов, и после 7 перезагрузки плюнул на гордость и трусливо скрылся тоннеле перед деревней. Уффф, вот и первый Выброс! Э -э - э , а чего они ко мне то побежали? sm9 Ну вот и еще 3 воскрешения :p Но самое страшное - я впервые увидел таких тараканов sm19 , реально аномальные твари - ползают везде, даже по воздуху и хрустят!!!

Добавлено (16.08.2011, 10:30)
---------------------------------------------
Гыгыгы, порадовала Мосинка!!!! Весчь! вот только чего то патронов не хватает, и на " скорпионе" стоят бронебойные, а на обычные не меняются!!! sm9 Это норма или глюк?

Добавлено (16.08.2011, 10:38)
---------------------------------------------
Ага, так вот зачем столько патроном на Пм! Нужно "Пернач " отнять и жить как то проще... Вот только зомбаки после Выброса по всему Кордону гоняются! Короче, впечатлений- море!!!
Не, ребята, "Бердыш" рулит , по любому! Забрал оба у Кузнецова, вот только как у него снайперку то купить ( или отобрать)? Сам с Перначем бегает при любом конфликте, но как только все устаканивается, гордо стоит с СВД и не продает! Парадокс sm19

#25
Гость_Korpus_*

Гость_Korpus_*
  • альтернативный текст
  • Бродяги

КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    --
  • Пропуск №: 0


Репутация: Репутация:
Quote (afa)
Ура, запустил! Но только когда скопировал содежимое папки в папку mods

Конечно же, если у тебя остался файл fsgame.ltx от NLC6. В нём все пути прописаны к игровым ресурсам, сохранкам и прочему.

#26
Гость_afa_*

Гость_afa_*
  • альтернативный текст
  • Бродяги

КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    --
  • Пропуск №: 0


Репутация: Репутация:
Многоуважаемый Korpus! Спасибо за наводку, но на этой версии у меня NLC6. не стояло никогда( я вообще специально купил версию 1.0004, т.к. у нас на сайте не работает откатчик yes , а NLC6. у меня тоже пиратка на диске в сборке). Посоветуйте, может мне снести fsgame.ltx или раз уж пошло оставить все как есть? И отдельное огромное спасибо за лит.правку( это не флуд - позже зайду в спецтему, просто не могу пока оторваться ku )
[Korpus]Не знаю про эти "сборки", у меня,как и многих, диск с ТЧ ещё версий 1.0001. А потом патч 1.0004 ставится. Там всё прописано по "постулатам" и путь к папке гамедата прописан в корень игры. "Оно" работает? Если работает, оставьте как есть.[/Korpus]

Добавлено (16.08.2011, 21:38)
---------------------------------------------
Многоуважаемый Korpus! Вы так и не ответили :p

Добавлено (16.08.2011, 21:48)
---------------------------------------------
Еще хотел спросить: а как в Х- 18 проникнуть, а то я чего то запамятовал :p Давненько в ИП 1 играл...
[Korpus]Пароль на "калитку" надо искать. Сведения о нём появляются в неком ПДА с упоминанием смены паролей и о том, что искать его надо в Саркофаге. Так что, ищите. :) [/Korpus]

Добавлено (17.08.2011, 12:22)
---------------------------------------------
Раньше как то проще было, нашел - твое, а теперь напугал Игорь , кажется( всему найденному свое время, по порядку искать). С одной стороны прикольно, нотка новизны( взять хотя бы квест на флешку на Свалке :D ), но уже просто боюсь забирать доки, найденные не вовремя. Решено- полезу, как говорит мой сынуля:" Как могу, так могу...", вот! yes

Добавлено (17.08.2011, 17:07)
---------------------------------------------
Мда, с ВСС то я поломался :D , думаю, чего еще за добрый пулемет( сам давно с ПКМ бегаю). Обман , да и только!!! Всучили РПК и привет, вот сейчас думаю, на фига побочку выполнять - денег много, оружие хоть всеми местами не прожевать, да и выхлоп так себе... И сильно беспокоит столпотворение химер и призраков на Милитари( сердце серьезно замирает, когда по стене проползает тень и урон, а рядом то нет никого!!! И лишь ГГ, всхлипывая и повизгивая, пси атаку вылавливает... sm19 Жутко, честное слово!) Порадовал труп Сидора - мухи, тараканы :D Но если честно, то лучше б вернуть старые арты, а то даже на мастере - 2 Маминых бус, Ночная звезда, да костюмчик( кто не может сам найти - у Осведомителя, или кто он там сейчас) и все, можно с СВД положить многих даже без царапин :p Играю на мастере. А вот монстры дремать точно не дают, контры особенно, да и бюреры :D


#27
Гость_Korpus_*

Гость_Korpus_*
  • альтернативный текст
  • Бродяги

КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    --
  • Пропуск №: 0


Репутация: Репутация:
Несколько замечаний по правильному прохождению мода:
1. Как и указывает автор мода - ни в коем случае не хватайте все квестовые флешки, документы, которые не находятся в данный момент в задании, даже, если Вы уже давно знаете, где они лежат. Главный признак правильного взятия - непоявление их в инвентаре, но появление записи в разделе "Справка" ПДА в "Секретных документах" и "Кодах" с пиканьем ПДА и появлением сообщения о выполнении задания и получением нового.
Исключение составляют:
- ПДА с трупов лидеров бандитов и наёмников - их можно продать или выкинуть, квестовые выкидываться не будут.
- Кейс и первый ПДА Сидоровича на Кордоне
- Записка Сидоровича в Баре (она просто квестого не подвязана, но даёт пока ещё лишнюю инфу)
2. Проходить надо последовательно по сюжетной линии - взяли квест на поиск инфы - идите туда, куда посылают и берите ТОЛЬКО то, зачем посылают, тогда последует следующее задание и т.д. Побочные квесты выполнять необязательно, но желательно (не имею ввиду "подай-принеси) - но квест у Воронина на Белого выполнить желательно.
3. Тогда не будет косяков и непоняток. Не будет последующих вылетов на переходах или подходах к переходам, не будут биться сейвы. Это происходит от того, что на квестовые доки и флехи завязан спавн "сюрпризов" и толп врагов. Если идти не по сюжету, всё ЭТО сразу не спавнится в нужный по задумкам момент, но позже спавн происходит не в то время и не в тех местах. Такие вылеты не лечатся или очень трудно, но сюжет ломают напрочь.
4. Проверено на мне. Начинал три раза, пока не понял "истины" - пошёл выше описанным методом и все проблемы исчезли. "Пока полёт нормальный."

#28
Гость_Korpus_*

Гость_Korpus_*
  • альтернативный текст
  • Бродяги

КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    --
  • Пропуск №: 0


Репутация: Репутация:
Quote (B_O_B_R_I_K)
поймал вылет. при взятии кейса на АС при обследовании места крушения
[error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\patrol_path_manager.cpp [error]Line : 155 [error]Description : any vertex in patrol path [bar_dolg_veterans_guard_bunker_1_walk] in inaccessible for object [sim_z_killer_master56639]
как лечить? Вопрос решился без ковыряния файлов: Сдал Петренко задание на убийство свободовца и после этого спокойно забрал доки с места крушения

Увы, этот вылет не лечится простым "ковырянием". Он "встроен", почти исправлен в третьем фиксе, но до сих пор имеет место быть, хотя бывает не всегда и не у всех, но у многих.
Его "лечение": После взятия кейса приходит не очень внятное звуковое сообщение про прибытие группы "Дельта" - она прибывает в количестве трёх наймов. Если тупо убежать от них, или слишком долго отстреливать, то и вылетает - особенности авторского скрипта. А потому их ВСЕХ надо обязательно кокнуть и как можно быстрее. Это не дословно, но передаёт общий смысл пояснения автора мода.

#29
Гость_Korpus_*

Гость_Korpus_*
  • альтернативный текст
  • Бродяги

КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    --
  • Пропуск №: 0


Репутация: Репутация:
Кстати, получил затык при поиске Отчёта о мутациях №3 в Х-18. Вроде бы, всё делал последовательно. Но при переходе их Бара на Свалку до боли знакомый вылет. При переключении на свич-дистанцию в алайфе прошёл, вернул свойства назад, в Х-18 открыл две двери, заразился-вылечился, а там ещё одна дверь с кодом (где полтергейст огненный).
Кода не знаю, ключа от Дезика не осталось почему-то в инвентаре (мож он, нужен?). В задании намёк найти коды к дверям в Х-18, хотя они вроде бы два и должны были быть. В оригинале такого не помню.
Подскажите, кто прошёл это момент.

#30
Гость_afa_*

Гость_afa_*
  • альтернативный текст
  • Бродяги

КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    --
  • Пропуск №: 0


Репутация: Репутация:
Korpus,
Я не прошел, но не та ли эта дверь с кодом на обложке учебника?
А у меня такой вопрос - Стрелка и Дезика когда вообще мочить начинать, чтоб потом без затыков, а то уже переигрываю, прочитав пост выше...

#31
Гость_Korpus_*

Гость_Korpus_*
  • альтернативный текст
  • Бродяги

КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    --
  • Пропуск №: 0


Репутация: Репутация:
Quote (afa)
Стрелка и Дезика когда вообще мочить начинать,

Когда на это будет задание от Центра - поиск документов на базе АС.
Quote (afa)
не та ли эта дверь с кодом на обложке учебника?

Чё-то уже не помню... Напомни. Не по генетике? Но вылет указывает на мой косяк, а где, так пока и не понял.
Кстати, в этот раз Череп самостоятельно начал атаку на базу в момент захода ГГ на АС после получения задания на поиск документов. А у Черепа есть квестовая ветка на снайперов, того-же Дэзика, но нереализовалась. По идее бы он с эими квестами должен был дождаться ГГ. Странно как-то. Это всё из-за чрезмерного спавна - вражины шастают по АС и напоролись, видать, на долговцев, а те "Уряяя". Недоделки в скриптах. А спавн дикий...
Такое у многих бывало автор, как-то вскользь упоминал , что ЭТО может быть критично. Но Дезиков ПДА отметился в "Справках".

#32
Гость_afa_*

Гость_afa_*
  • альтернативный текст
  • Бродяги

КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    --
  • Пропуск №: 0


Репутация: Репутация:
Да, по генетике, а вот заход в ТД я чего то вообще не пойму, или я снова накосячил? Как дальше после получения задания в Х -18 в первый раз? Просто идти и узновать или вообще не соваться в ТД пока? До переигровки вроде на Милитари послали, а сейчас - нет sm19

Добавлено (20.08.2011, 22:40)
---------------------------------------------
И еще - вопросы Осведомителю сразу задавать можно, или как квесты получаешь, а то купил, и чего то тишина...


#33
Гость_Korpus_*

Гость_Korpus_*
  • альтернативный текст
  • Бродяги

КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    --
  • Пропуск №: 0


Репутация: Репутация:
Quote (afa)
Просто идти и узновать или вообще не соваться

Да ходи куда угодно, только не хватай всё подряд, а только то, что в задании, кроме исключений. По очереди.
Quote (afa)
И еще - вопросы Осведомителю сразу задавать можно, или как

Можно всё сразу. Да и лучше сразу, а то так и не понятно, когда и чё у него брать. А потом у него ни чего больше нет.
После инфы про кирасу на Свалке Танкист бегает. У меня сначала бегал и ни очём не гворил, кроме дежурных фраз, а последний раз так и не появился. Новиков раньше уходил на Кордон и тупил ни про что, а сейчас на кладбище техники постреливает и бубнит про "наших бьют".
Автор сказал, что фактически версия ещё пробная - выложили "по требованию народа" - готовят обновление с чуть другой линией сюжета (по не сразу доступным квестовым предметам) и другими концовками. Но и в это поиграть пока стоит, "изучить обстановку.

#34
Гость_afa_*

Гость_afa_*
  • альтернативный текст
  • Бродяги

КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    --
  • Пропуск №: 0


Репутация: Репутация:
Вообще непонятно - в справке , в задании из Центра - на Агро найти доки и найти тайник Стрелка. Нашел. Там документ о смене кода к Х -18, взял, а он не исчезает, чего не правильно то, написанно же - по пунктам, так вроде и по пунктам сделал sm10 Надоело уже перебегать...

#35
Гость_Korpus_*

Гость_Korpus_*
  • альтернативный текст
  • Бродяги

КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    --
  • Пропуск №: 0


Репутация: Репутация:
Quote (afa)
в справке , в задании из Центра - на Агро найти доки и найти тайник Стрелка.

Да нет же, ты не понял. Не в "Справке" в Заданиях из Центра", а в "задачах" надо выполнять. То что в "Справке" - это просто некий предварительный план действий. А выполнять надо задания из "Задач" (квесты), при выполнении которых будут появляться записи в "Секретных документах" и "Секретных кодах". :)
Так бери доки в НИИ на Агре, в подземку не лезь, туда ещё не скоро - на них будет свой квест.
Кстати, по поводу третьей двери в Х-18 - ларчик открывался тут же на месте, просто при чём до безобразия. Я готов был мысленно прибить автора, плевалСо, а потом долго смеялся. Это всё от недодельства мода, или от желания погонять ГГ по Зоне, что б тот почесал в затылке на пустом месте. Дверь потому закрыта, что, если бы она не блокировалась, то не было бы сюрпириза.
Придётся, наверное, править "это дело" в текстовом смысле, а то такая досада - если бы на себя, а то на мод. Простую вещь, никчёмную ерунду не могли сразу осветить - ведь, тайны ни какой.
Возможно придётся добавить в "Задания из центра" строки про необязательность действовать "по плану", а по приходящим задачам, т.к. вызывает кучу одниковых вопросов "ни о чём" и недоумение, переходящее в раздражение.
Посмотрим дальше на ход событий - во всяком случае, последние заставляют подправить и тексты заданий, которые тупо вводят в заблуждение на фоне концепции прохождения, предложенной автором мода, т.к. устарели и несут просто ненужную инфу - типа, "коды уже все найдены", а опять упоминание, что надо найти те же самые коды. Вот и я запутался.
Подправим.

#36
Гость_afa_*

Гость_afa_*
  • альтернативный текст
  • Бродяги

КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    --
  • Пропуск №: 0


Репутация: Репутация:
Многоуважаемый Korpus! Без Ваших лит.правок - как без ...да как без всего в ЭТОЙ игре! Взял, сейчас гонят в Х-18, там же не открывает ничего ku , ну ничего не понимаю, аж до психоза уже дохожу. А базу бандосов и обыскивать боюсь( вроде даблпостинг - но не проходил я ИП1 по ветке, чего находил, то и брал, потому и затыки такие :p ) Пожалуйста, уж хоть примерно подпините в верном направлении,переигровки надоедают, интерес перегорает, а пройти хотца, очень( давиться потом для галочки "пройдено" не хочу). С почтением, afa.

#37
Гость_Korpus_*

Гость_Korpus_*
  • альтернативный текст
  • Бродяги

КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    --
  • Пропуск №: 0


Репутация: Репутация:
Quote (afa)
Без Ваших лит.правок - как без ...да как без всего в ЭТОЙ игре!

Народ и без них нормально гамает. Они - мой бааальшой бзик, но я рад, что кому-то годится.
Quote (afa)
Взял, сейчас гонят в Х-18, там же не открывает ничего

А только надо и побыть на входе у лифта, по большому счёту, и взять кое-что. Ну, можно полазать по доступным места (но ни чего из оговоренного ранее не брать!). Х-18 открывается почти в конце гамы.
Quote (afa)
о не проходил я ИП1 по ветке, чего находил, то и брал,

Там можно было хапать всё подряд. Тут не так.
Quote (afa)
уж хоть примерно подпините в верном направлении,

Что в задачах-то осталось? Я уже запамятовал.
Добавлено
В Х-18 первый раз берёшь документы №2 из Мёртвого города и получаешь задание найти Документы №1 UHSF в Припяти, по фотке вполне понятно и по заметкам где искать. :)
Вот и иди в Припять. Там ещё упоинается про разгворо с Ворониным. В Припять как идти? Через АС. Воронин даст задания на пост наёмников и снайперку - всё это на АС - по пути. Можешь сразу или потом (будет опять по пути) взять у него квест на Белого в ТД - если его уже не грохнул на базе бандосов (потому и не надо было туда ходить до Воронина). У Петренко есть квест на свободовца. Но лучше его не брать - разворошишь осиное гнездо и Череп попрётся в атаку. Заходишь на АС - сразу приходит задание обследовать место крушения военного вертолёта на АС. Тихой сапой огородами (через деревни) выбиваешь наймов, берёшь снайперку, осторожно обследуешь вертолёт у перехода на Радар (тонкости уже описаны выше в постах), получаешь задание обследовать крушение вертушки учёных на Радаре , возвращаешься к Воронину, получаешь награду и топаешь опять же по краю АС на Радар (побьёшь там мешающих врагов). А дальше по плану - по пути обследуешь вертушку - задание спасти учёных - шманаешь их, получаешь деактиваторы самоуничтожителей (задание завершено), находишь палатку (по инфе Осведомителя) - там спавнтся первый Хищник (активируется условная операция "Хищник"), убиваешь его. Шманаешь палатку - находишь вкуснятину и детектор артов, подбираешь изчезающий ствол Хищника (два штуки, оба исчезнут, так задумано), шмонаешь труп Хищника... А дальше сюрпризы :) Деактиватор уничтожителя на помощь. или убегай подальше и любуйся красотами атомного микровзрыва. Единственное условие - нельзя сохраняться с момента спавна Хищника до взрыва, иначе при перезагрузке его труп исчезнет вместе с содержимым. А дальше прорыв в Припять, можно успеть добраться до КАМАЗа (справа от прохода в сетке) и на нём к переходу, давя и круша.... Тут уж места для фантазии хватит - "мяса" валом...


#38
Гость_Korpus_*

Гость_Korpus_*
  • альтернативный текст
  • Бродяги

КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    --
  • Пропуск №: 0


Репутация: Репутация:
Текстовая правка (литправка) к моду для ТЧ 1.0004 "Истории Прибоя-2, Скрытая угроза. " с фиксами версий 1.1 - 1.3.

Версия окончательная, возможно и не всё "отловлено", но, думаю и так лучше, чем было :)
http://webfile.ru/5905230
Суть правки и установка:

Текстовая правка к моду для ТЧ 1.0004 "Истории Прибоя-2" с фиксами версий 1.1 - 1.3.

Отмечу сразу, что основной целью данной "работы" была сделана попытка откорректировать "огрехи" перевода "текстовок" данного мода, т.к. всем и так понятно, что переводом с английского в разное время занимались разные люди (низкий им поклон за их Труд), которые провели громадную работу по русской локализации, оставалось только подправить мелочи.

- руссификация служебных сообщений (процесс создания и загрузки игры)
- доруссификация надписей в инвентаре и "спальном мешке"
- в ПДА пункт "О ПДА" заменён на "Задание из Центра" и кое-что ещё по мелочи, туда же занесено "уточнение" про то, что содержимое данного пункта является не догмой, а просто имеет ознакомительный характер, что бы Прибой знал, зачем сюда прибыл, и что все действия агента будут направлятся через меню активных "Задач", от которых отходить нельзя (согласно концепции автора мода PS-2). По этой же причине пришлось подправить задание на поиск развед-группы с уточнением типа "когда основные задачи выполните, тогда их и ищите".
- путаница между утвержденим и вопросом... Исправлено по возможности.
- "проблема" ё, частиц "то" и "не"
- х10,х16,х18 на Х-10, Х-16, Х-18, PDA и КПК - на общее ПДА, абревиатуры типа AMBRELLA и UHSF и подобное приведены к однообразию, как в языковом, так и в шрифтом смыслах.
- руссифицирование обозначений некоторых меток на карте
- подправлен смысловой момент необоснованного "присвоения" некоторым названиям заглавных букв
- "Вы" и "вы"... НПС ещё то тыкают то выкают друг другу в диалогах, иногда множественное спутано с уважительным и наоборот. Приведено к однообразию и соответствию ситуации.
- частичная "доруссификация" ПДА, в частности - линейка "Задания-Активные-Выполненные-Проваленные"
- куча грам-ошибок, лишних и отсутствующих знаков препинания, пробелов и прочего - "везде, во всём и всегда"
- смена чёрного цвета сообщений из "штаба" на жёлтый (при начале новой игры)
- руссификация некоторых эфирных сообщений и правка многих уже русских на предмет ошибок и единообразия уважительного "Вы" к ГГ.
- правка описания заданий на предмет убирания нелепостей, типа - ГГ только прибыл на базу, а он уже должен вернуться в деревню новичков и т.п.
- казуистика в построении предложений в диалогах и заданиях - типа, "принести документы с ЧАЭС №3". Когда первый раз играл, подумал, мож, уже и ЧАЭС-3 появился... :)
- путаница - то военная база, то блокпост... Определились и в диалогах и в описаниях предметов.
- замена "цыфирей" на буквенный эквивалент в разумных переделах.
- ГГ - то Слепченко, то Слипченко... Исправлено.
- диалог дезертира на Агропроме исправлен согласно сюжету и дополнен информацией о входе в катакомбы (мало ли, кто-то забыл, кто-то вообще не знает :) )
- бывший Бармен стал просто барменом по имени "дон Реба", исправлена некоторая путаница между "прототипом" и "доном".
- переименование некоторых предметов и их описаний согласно логике вещей
- вечная проблема с мелкими квестами у Бармена со времён ТЧ (доны Ребы теперь)
- подправлен смысловой казус (судя по описанию ситуации), что Стрелок и Призрак безвылазно просидели три года в погребе. Подправлено.
- "чокнутый партизан построил маленький домик на болоте". С дырявой крышей и стенами, посреди радиации и зверья? Ни чего он не строил, а так вселился-спрятался, когда чокнулся...
- переделана смысловая начинка текста последней записи Сидоровича, он теперь завязана на другую его записку. В "оригинале" смысл в последней записке имеет нелогичное расхождение об истории появления Сидорыча в том месте, где его найдёт Прибой, а так же из записки убраны конкретные упоминания о "секретных записях" - Сидорович же является спецагентом, а кому нужно его понять и имеет на это доступ, тот его и поймёт. Так же оттуда убраны другие непонятки и нестыковки типа дороговизны антивируса и некой потрёпанной книги, которая совсем в другом месте, нежели было отписано. "На свой нос" я переделал эту "историю", кто знает "старое содержимое" письма, тот поймёт :)
- в данной версии мода нет артефакта на теле учёного на Радаре. (раньше был - типа "симбиона"). Он и так появится по иному сюжету.
- кое-где подправлены тексты под произносимые фразы, тексты ПДА и флешек (под соответствие новой "действительности")
- формулировки задания, когда коды от Х-18 уже найдены, а всё одно в новом задании имеется фраза, типа "для начала найдите эти коды" - имело смысл в PS1, но здесь противоречит авторской концепции. Исправлено.
- полная непонятка с кодом для третьей кодовой двери в Х-18. Исправлено дополнением в некоторые тексты, но без внимательного их прочтения всё равно репу придётся почесать. :)
- формулировка задания "Найти документы в гостинице в Припяти" заменено на "Найти документы из гостиницы Припяти".
- в задание по нахождению последнего документа добавлено напоминание про судьбу разведгруппы, а то после суматохи месиловки сей момент забывается напрочь и возникает ступор от пустых "Заданий", если группа уже была ранее найдена... :)

- ещё много мелочей, кроме всего прочего - правка "моментов" из чистого ТЧ, используемых в моде.

Стволы и боеприпасы:
- руссификация описаний стволов и боеприпасов (хватает такого, перечислять не буду) и добавлены некоторые описания. Многое из описаний заимствовано из готовых ружейных модов.
- исправление у некоторых стволов скриптовых имён на нормальные названия (как HK-G36 и гаусска, ещё что-то)
- у некоторых стволов описаны одни патроны, а стреляют другими (как у БМ-16 был прописан 12 калибр и сама она обозвана была "Дробовиком")
- ситуацию с тем, что НАТО-вский пулемёт M-249 заточен в описаниях под их патрон 7.62x51, а в моде пуляет нашим 7.62x54 исправлять не стал, это к разрабам.
- потой же причине не стал руссифицировать описание короба (box), он для M-249 и ПКМ одной ёмкости, для РПК другой (хотя в РПК барабанный магазин, а не короб). Мож, кто-то и придумает нормальное обоснование этого факта, или исправит ситуацию более радикально.
- так же не редактировались названия стволов и боеприпасов Хищников - это авторская разработка, им и карты в руки - мож, им ОНО так и надо, а обзывать самому по-русски мне показалось некорректным, у авторов своё виденье названия.
- и т.д.

Стилистика и лексика авторских диалогов не менялась. Диалоги "Арены" - не правились. Сведения в "Справке" о транспорте, оружию, монстрам, аномалиям, продуктам, локациям тоже не правились - пока не вижу смысла.
Правка происходила в реальном времени с неоднократной проверкой и тестированием.
Вылетов по вине данной правки мною не замечено. Скриптовая и геймплейная часть правилась только в смысле текстовых вложений.
НИ не нужна. Есть только момент с доном Ребой - если до установки правки не закрыт мелкий квест на "хвост" или "копыто", то его лучше выполнить до установки,иначе будет вылет - так устроен сейв.

Установка:
Распаковать архив и полученную папку gamedata "накатить" сверху своей папки, соглашаясь на замену файлов.

С Уважением Korpus

Внимание! Важно! Тем, кто уже использует две первых правки (это четвёртая версия) - эту ставить ОБЯЗАТЕЛЬНО! - т.к. отловлен и исправлен глюк с вылетом при взятии флешки с трупа Круглова (до этого не было возможности проверить).

#39
Гость_afa_*

Гость_afa_*
  • альтернативный текст
  • Бродяги

КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    --
  • Пропуск №: 0


Репутация: Репутация:
А Хищник чего то не спавниться sm10 , лежат 2 ствола его и все... чего делать то? Неужели снова переигрывать? Он сразу появляется , при входе в локу или при обыске палатки? И еще - его монстры погрызть могли , или Выброс там? Просто Выброс как раз прошел, и снорков там куча... Да, награду у Воронина не получил, может ли это быть причиной?

#40
Гость_Korpus_*

Гость_Korpus_*
  • альтернативный текст
  • Бродяги

КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    --
  • Пропуск №: 0


Репутация: Репутация:
Quote (afa)
А Хищник чего то не спавниться

Он спавнится сразу после осмотра вертушки (когда появляется задание на спасение учёного), можно засечь по притормаживанию. А посему, запишись перед осмотром. Обойди вертушку кругом, выбей всю живность, особенно снорков возле палатки - они с Хищником и бьются. Опять запишись. И делай выбор - можно сразу осмотреть учёных, а можно сразу и вертушку. После спавна Хищника нельзя записываться-загружаться, почему-то пропадает. Постарайся сам его шлёпнуть, он не очень крепок, только пушка у него опасная. На миникарте будет красной точкой, как и враги, а после убийства - белое пятно трупика.
Quote (afa)
Да, награду у Воронина не получил, может ли это быть причиной?

Ни Воронин, ни его квесты ни на сюжет, ни на это не влияют.


Обратно в Другие моды Shadow of Chernobyl

реклама на сайте подключена

Использование материалов сайта только с разрешения Администрации LENA_D!
Или с указанием прямой ссылки на источник. 2010 © bar-reaktor.stalker-worlds.ru
Не забывай о нас. Мы всегда рады тебе!!!

Рейтинг Ролевых Ресурсов - RPG TOP