Jump to content




Priboi Story - latent threat (Скрытая угроза)


  • Please log in to reply
82 replies to this topic

#48577
Гость_Мincer_*

Гость_Мincer_*
  • альтернативный текст
  • Бродяги

КПК - Сталкера
  • Joined:
    --
  • Пропуск №: 0

0 warning points
Репутация: 0

Репутация: Репутация:

Priboi Story 1.4.jpg

 

Название: История Прибоя - Скрытая Угроза
Автор: SEA_CAT
Дата выхода: 2011
Платформа: Тень Чернобыля 1.0004
Категория: Сюжетный мод
Версия мода: 1.4
 

Мод История Прибоя - Скрытая Угроза это продолжение истории лейтенанта Прибоя, известного по предыдущей версии. Сюжет был изменен с добавлением новых уникальных квестов и дополнительных миссий. В этой истории ваша миссия заключается в расследовании загадочного появления в зоне отчуждения новых форм жизни инопланетного происхождения. Если говорить точнее, то теперь в История Прибоя - Скрытая Угроза к мутантам, уже существующим в зоне, прибавились инопланетяне, названные Чужими и Хищниками - какова их роль вам предстоит узнать.

Усложнение мода по мере прохождения и перехода на новые локации выражается в появлении новых образцов оружия бронекостюмов артефактов и многого другого не только у главного героя но и у ваших противников. Помимо мутантов бандитов и инопланетян охоту на вас открывают спецотряды элитных бойцов из распавшейся группировки Чистое Небо, во главе которых стоит Стас - базируется группировка в Припяти.

 

Описание

Переработанная бонусная и "анти-халявная" система.

Суть её заключается в удалении оружия у обычных НПС (то есть во время боя оно у них есть, а после смерти его нельзя взять себе в инвентарь, так как на нём стоит блокировка его взятия). Это реализуется скриптами, оно будет просто удаляться из игры во время его взятия игроком (но только то оружие и бронекостюмы, которое занесено в "черный список"). Поэтому в инвентаре у игрока это оружие и прочее будет оказываться только по мере прохождения сюжета и нахождения личных и оригинальных тайников, которые тоже были переделаны.

Есть и исключения: часть квестовых персонажей, таких как Стрелок, Харон и пр. будут изначально вооружены оружием, которым можно пользоваться игроку. В довесок к этому переделана торговля и ремонт, иногда кроме денег игроку понадобиться валюта - в виде артефактов.

 

Происходящие события выстроены в более логичной последовательности, а определённая их часть была полностью переделана.

Теперь надо обязательно читать задания в своём ПДА и тексты в тех ПДА, что подобрали у убитых врагов, особенно в четвёртом задании на Агропроме (ПДА Хантера), иначе не поймёте о каком кейсе идет речь и где искать настоящий (и таких моментов в игре будет несколько). Также были заменены (перемещены) некоторые персонажи и коды к дверям, чтобы избежать нарушения прохождения основного сюжета.

Тестовые мутанты от Seryi_wolk'Чужие' и 'Хищники' (из версии 1.3), уже в этой версии, были соответственно полностью переделаны в 'Ящуров' и ' Хамелеонов', как и задумывались изначально, после тщательных тестов их анимации (крупные особи с уникальной анимацией, делались под действие вируса - читаем диалог Сахарова и Лесника).
В связи с тем, что на Свалке поправлен баланс бандитов и сталкеров, теперь там постоянные бои между этими группировками, похожая ситуация и на Радаре между группировками Чистое Небо и UHSF, при поддержке Монолита (от этого игроку стало чуть легче, да и общая атмосфера интересней).

 

Мир вокруг игрока будет меняться динамически.

В зависимости от степени прохождения сюжета и стиля игры самим игроком - будут появляться новые тайники и скриптовые засады. Поэтому, хоть игра позволяет сразу перемещаться по всем локациям, всё же стоит придерживаться заданий, получаемых игроком, а логика мышления подскажет где, насколько и когда можно импровизировать, выполняя попутные задания. Главное правило, которое надо учитывать, это не брать из тайников раньше времени квестовые документы, так как на многих из них завязаны скрипты, которые позже могут отработать неадекватно. Проверить это просто - увидел в ящике или рюкзаке подозрительный предмет - сохрани игру! Потом взяв его, посмотрел, как отреагировал ПДА на выполнение задачи, если не чего пока не произошло, то значит - откатываемся назад и не трогаем его до нужного времени.

 

"Коварные аномалии".

Мало того, что самые опасные аномалии сделаны визуально малоприметными, к ним добавились новые, на основе разработок от amik. Они разбросаны по Зоне Отчуждения в самых разных местах и управляются скриптами. Поэтому ведут они себя порой очень непредсказуемо. Во-первых часть из них изначально без повреждающих хитов, с целью ослабить бдительность игрока, потом часть из них проходит период "созревания" и они становятся смертельными для ГГ и НПС. Во-вторых часть таких аномалий "частично-динамические", то есть в зависимости от прохождения сюжета игроком они будут появляться в новых местах, блокируя привычные пути его следования. Ну и самое главное это их новизна, красота и анимация, то есть при входе в контакт с аномалией часть их будет прятаться (медленно растворяясь на некоторое время), а у других будут отрабатываться красивые звуковые и визуальные спецэффекты.

 

Добавлены новые квестовые персонажи с провокационными квестами.

Также были переделаны и добавлены квесты существующим в игре персонажам (им переписаны диалоги и скрипты). Общее количество новых квестов не относящихся к оригинальному сюжету теперь около 35 (если учитывать в это количество, часть переделанных заданий по поиску квестовых документов по линейке Прибоя). Часть заданий нового сюжета сделал комбинированными, то есть они, начинаясь на одной локации, развиваются на второй, заканчиваются на третьей, где получаем награду+сюрприз.

 

Добавлены артефакты из АМК ЗП 0.4.

Они визуально настроены под логику своих свойств (к ним применены новые партиклы). Часть же оригинальных артефактов перепрятана (например, "Душа" только в тайниках или по квестам), некоторые защищены от ГГ дополнительными аномалиями и ловушками, поэтому добраться до них стало труднее (Мамины бусы по прежнему есть и на Свалке, только теперь в другом, опасном овраге). Квестовые НПС в обмен на оружие и информацию теперь просят принести им определённое количество артефактов, поэтому в этой версии мода они не только как средства заработка.

 

В этой версии реализовано 4 концовки игры.

Первая, как и раньше, улетаем на вертолёте. Вторая после доработки взята из оригинала - получится она при убийстве двойника 'Оборотня' - далее видео "Хочу, чтобы Зона исчезла…" и титры GSC+... Третья или вторая на выбор - после принуждения и убедительного шантажа - соглашаемся вступить в террористическую группировку - увидите, к чему это приведёт. По четвёртой, самой заинтригованной ветке финала, после "жесткого отказа = снова бой" - мы становимся "вне закона" (бандиты и коррумпированные военные будут нейтральными, другие же будут вести на вас охоту). Если правильно поняли суть диалога, то вскоре находим того кого искали, а далее снова интрига, после которой будет возможность просмотреть 4-ый финальный фильм и финальную заставку с музыкой.

 

Ну, и конечно набор всяких приятных вещей, без каких не может обойтись сейчас любой новый мод:
- Интеллект НПС: теперь они провоцируют на драку, дерутся, играют в карты, кости, бросают гранаты и прочие подобные скриптовые функции. Да и главное, теперь они более оперативно реагируют в бою на ГГ, делая марш-броски, отступления, уходя с линии огня - прячутся за любые укрытия находящиеся по близости.
- Настройка логики и новых возможностей монстров и зомби от amik (также его новые партиклы).
- Новые "визуалы" (модели и текстуры), НПС, монстров, оружия, техники, предметов и прочее.
- Использован "Седой стрелок" от by_sergg (в комбинезоне UHSF - "охотника" от Serafim).
- В Баре две девки (попавшие в плен наемники-снайперы), модель "Пантеры" от MegaFenix'а и ОтшельНИКа. Модель "Стокс" из Stalker Girl Mod от MegaFenix (O-MEGA team).
- Включено дополнение от Sikorskyi "Прибой в свитере" (также, спасибо eXiu - за помощь в переносе моей модели).
- Модификация детекторов артефактов реализована от Ikar'a, причём изначально модернизированный детектор был интегрирован в личный спутниковый КПК Прибоя как опция. К сожалению, полная версия от singapur22 в этом моде не прижилась, из-за отключения отображения артефактов (невидимки искать некогда - основной сюжет и враги мешают этому), а артефакты нужны постоянно из-за квестов на них, а также ремонта оружия и бронекостюмов.
- Перенастроил оружие, а также ходовые и прочие характеристики автотранспорта.
- Качественно адаптировал-перерисовал (в Adobe Photoshop'е) сетки прицелов под широкоэкранные мониторы (в запасе в архивах игры есть и под обычные мониторы, при необходимости надо только их переименовать).
- Поправлена "убиваемость" бандитов в плащах (те, которые были забронированы как экзоскелет). Многие игроки на это жаловались так как не привыкли к тому, что бандиты могут обладать стойкостью к повреждению как боец Монолита, Долга или Свободы, а объяснение того что у этой категории бандитов были модифицированные плащи их не устраивало.
- Заменил часть "мусора", декораций на локациях на кусты, деревья и прочее.
- Дополнительно-переозвучено оружие, диалоги, скриптовые засады и добавлена новая музыка. Часть звуков повторно перенастроил в Adobe Audition'е + Xray-SDK.
- И прочие добавки и правки, которое перечислять буду долго, а прочтёт и поймёт только несколько человек.

 

Изменения версии 1.3

1. Оружие и НПС.
Для этой версии мода были отобраны весьма интересные работы известных мастеров оружейников и создателей моделей НПС и монстров.
По оружию, сейчас в игре более 80 видов винтовок, автоматов и пистолетов.
Отдельная благодарность Ааз, Galil и amik за их работу и поддержку, и развитие тем "The new weapon and its addition in S.T.A.L.K.E.R.", "Модификации, не стоящие открытия новых тем" и "Новые модели НПС". А также всем тем, чьи работы вошли в этот мод, особенно хотелось бы выделить сами работы этих людей: Ааз, Galil, Scarabay, [PROTOTYPE], ПСЕВДО-S.T.A.L.K.E.R., Real_Wolf, Seryi_wolk, Piter, Александрыча, CAHCAHbl4, eXiu, FRASER, pyo1966, Иватушника, Лехи Слона, Лени Баньши, KingFriday, Chyvak_2000, Gosuke, XaHTeP, astap (Александр Остапенко), Sergg (Шелудько Сергей), akimov, lex017, 22ff, utak3r, TORR_23, ЙоЖеГ, Zimmer, Limansk, Mutantt, Таули, Sikorskyi, Loken, Vadimische, Zimmer, Wolkolak. Многие текстуры были мной переделаны, в большей или меньшей степени (чаще всего их просто приходилось локально затемнять и царапать, так как они выглядели слишком контрастно, по сравнению с окружающим миром). Несколько текстур мутантов было взято из мода Тайные Тропы, не знаю, кто их автор, но ему большое спасибо, сделаны они добротно.
Всему без исключения оружию были в той или иной мере исправлены и настроены конфиги, основная причина это новые партиклы вспышек выстрела, дыма и гильз, вторая не менее важная причина - это адаптация оружия под НПС (одних настроек в m_stalker, проблему не решить), поэтому настройки адаптировались под новый switch_distance, повреждения и отдачу. К сожалению, некоторые создатели модификаций не внимательно смотрят со стороны на результат стрельбы НПС из разного вида вооружения, как итог - при втором, третьем выстреле или очереди они "расстреливали ворон в небе", теперь же отдача (визуально) приближена к реальной, то есть теперь при стрельбе из АН-94 "Абакан" ствол только слегка уводит вверх, а из АК-103 или АК-74М ствол после нескольких выстрелов слегка подбрасывает к верху - но, тем не менее, НПС справляется с этой ситуацией оперативно, поправляя его на цель. Что можно увидеть сразу в начале игры, когда Застава отбивается от последствий нападения "Зомбированных".

 

Немного про Гауссы, их в игре четыре вида:
- Первый. Обычный, почти без изменений, только перенастройка конфига и новый-красивый партикл выстрела.
- Второй. Новая модель от Рыло ("Гаусс из крайзиса". Была переделана Seryi_wolk в полупрозрачный, с перенастройкой конфига и корректировкой текстур, но при взятии он удаляется скриптом.
- Третий. Новая модель от Рыло ("Гаусс из крайзиса"). Была переделана Seryi_wolk в полупрозрачный, с перенастройкой конфига и корректировкой текстур, но при активации его он превращается в аномалию "Шаровая молния", пробежав по которой можно наблюдать эффект электроразряда с постэффектом радиоактивного заражения - это не фикция, а такая задумка!.
- Четвёртый. Новая модель от Рыло ("Гаусс из крайзиса"). Была переделана Seryi_wolk в видимое оружие Хамелеона, с перенастройкой конфига и корректировкой текстур - из него потом можно пострелять в Саркофаге.
Как правильно активировать оружие Хамелеона, перешедшее в нестабильное состояние?
Нужно (третий вид Гаусса) - вложить его в пистолетный слот и кликнув левой кнопкой мыши продолжительно удерживая активируем его в любом-нужном месте как любой другой артефакт.

 

НПС.
Наёмники. Новые и старые модели с заменой текстур боевиков. Есть несколько баз и блок постов, а также групп быстрого реагирования:
- Наемники - бойцы UHSF.
- Наемники - группы Альфа.
- Наемники - группы Дельта.
- Наемники - "разномастные" собранные с горячит точек мира (кроме негров, потому как у меня пока нету таких моделей).
Основная их часть расставлена с начала игры через all.spawn, другие же появляются в зависимости от спавна на локации, а также сюжетной линии с помощью скриптовых функций.

 

Нейтралы и бандиты. Новые и старые модели с заменой текстур нейтралов, бойцов группировки Чистое Небо и бандитов, в зависимости от локации - можно встретить не малое количество уникальных лиц и костюмов с "разгрузками" и прочим.

 

Милитари и просто военные. Новые и старые модели с заменой текстур военных поделены на патрули, разведгруппы, охрану блокпостов и штурмовые отряды в зависимости от локации - можно встретить определённое количество уникальных лиц и костюмов с "разгрузками" и прочим.

 

Долг. Новые и старые модели с заменой текстур бойцов этой группировки поделены на патрули, охрану блокпостов в зависимости от локации - можно встретить определённое количество уникальных лиц и костюмов с "разгрузками" и прочим.

 

Учёные - UMBRELLA. Новые и старые модели с заменой текстур НПС этой группировки поделены на учёных, охрану, зомбированных в зависимости от локации - можно встретить определённое количество уникальных лиц и костюмов с "разгрузками" и прочим.

 

2. Мутанты и зомби все новые-переделанные (кроме тушканов), скажу лишь про некоторые:
- Новые НПС и Мутанты от Seryi_wolk (Predators&Alien - Хищники и Чужие).
- Модели и текстуры монстров с конфигами от amik.
- Библиотекарь от Scarabay в игре он прозван Йети или как их еще назвали - Снежный человек (с корректировкой конфига, заменой части озвучки).
- Кот был заменен на Рысь (корректировка поведения в конфиге + замена текстуры и озвучки).
- Некоторые текстуры зомби использованы из Народной Солянки.

 

3. Новые аномалии от amik. Некоторые из них сделаны "обманками" - красивые декорации, которым убраны повреждающие хиты, с целями:
- Сохранить квестовых НПС и засады "Альфы" (которые изначально, там гибли).
- Невозможностью подключить скрипт логики обхода аномалий НПС, так как в моде реализована активация этих аномалий с помощью артефактов, неплохие "мины-засады", можно оставлять на пути преследователей, но есть один минус - аномалии по силе получаются 100% смертельными и для ГГ (не спасают ни арты, ни костюмы), это надо учитывать перекрывая важные пути!
- Ввести в заблуждение ГГ, так как ослабив его бдительность, он напорется на соседнюю настоящую.

 

4. Доработана система повреждений НПС и мутантов - теперь есть существенная разница, куда попадает пуля: в ногу, торс, голову или глаз, что весьма добавило реализма и преимущества тем кто стреляет не просто наугад, а пытается вести прицельный огонь.

 

5. Проделана серьезная работа по логике НПС, также интегрированы следующие логик-моды:
- Crazy grenadier от xStream (теперь НПС могут использовать гранаты, имеющиеся у них в наличии.
Кидают по двум типам траекторий - навесом и "горизонтальный швырок". Если подстрелить НПС, который кидает гранату, то она выпадает из рук и взрывается - поле для тактических приколов. Так же разбегаются от таких гранат. При броске пытаются не задеть своих. "Обезьяны с гранатой" весьма опасны за их меткость броска, поэтому нужно оперативнее реагировать - а перегруз может сыграть с Вами плохую шутку.
- ShowdownInBar от erlik - это AI схема "Разборка в баре" (можно "нарваться" в баре).
- Realistic Dialogs Pack v0.5 от Stalk15 - это новые скриптовые диалоги с реакцией НПС, реализованы схемы: Pert Actor Mod Дерзкий ГГ (наезд на НПС), Gop-Stop Mod Гоп-Стоп (отбирать у НПС деньги и хабар), Help Dialogs помощь НПС и игрока медикаментами при их нехватки.

- Подкорректированы параметры видимости, слышимости, паники НПС, в нескольких местах, конфигах и логике, благодаря чему они стали более оперативно и адекватно реагировать на ГГ, проводя атаки, прячась за укрытия, петляя по комнатам зданий или выполняя обходные маневры - подкрадываясь незаметно, если ГГ их не видит. Но, к сожалению, не удалось обойти проблему "Камперов" - у них заужен кругозор (то есть можно к ним подойти в плотную сзади и с боку - так они безобидны) - так как их задача встречать врага лицом к лицу.

 

6. Добавлены уникальные предметы, каких немало, поэтому упомяну лишь часть: Уникальные Модули, Флешки, ПДА, Детекторы от singapur22, Радио-подавитель сигналов от активированных взрывных устройств, Ремкомплект от erlik (этот мобильный "чит комплект", безотказно ремонтирующий всё оружие и броники, можно найти по квесту в секретном месте разрушенного реактора).

 

7. Добавлены дополнительные развлечения и альтернативный заработок - Mini Games Mod v0.5+S от Stalk15. Мод добавляет четыре мини-игры для ТЧ: Игра "21 очко", "Тест на знание зоны", "Угадай, где шарик", "Угадай число", (для атмосферности я дополнительно добавил в интерфейс игры новую озвучку). Также  Lootmoney - деньги при обыске убитых НПС, Marauder scheme v 1.1 от Red75. Помимо этого добавил и новые части монстров.

 

8. Транспорт - может застревать (т.е. если на нём долго не ездили, механизмы ржавеют и надо срывать авто с места незначительной раскачкой) - реализм. Весь транспорт перечислять не буду - только самый интересный:
- Сталкерский Джип от Scarabay.
- Dodge Charger от lex017 (с правками 22ff) - в этом моде он не на ходу (так задумано).
- Хаммер и Сборник техники (два вида танков и пр.) от 22ff.
- "Танк-БТР" (152mm SpGH DANA) от eXiu.
- Военные Камаз и УАЗ (из ArmA2) от H.U.N.T.E.R_7.62.
По скриптовым сценам, часть техники взрывается во время боя на глазах у игрока (когда будете говорить с Новиковым смотрите на БТР, находящийся между бандитами и сталкерами), также иногда опасно разъезжать на Хаммере по Припяти.

 

9. Природа и Погода:
- Интегрирован Мод - Фотозона (урезанная - редактированная версия).
- Интегрирован Мод "STALKER Levels Flora" (урезанная - редактированная версия).
- Добавил свою сборку текстур веток деревьев из разных модов.
Погода получилась гибридная, часть из Мода WeatherCosmeticMod0.5&Clouds2215, реализована гроза от Kirag, с корректировкой amik, также сохранилось часть текстур облаков и пр. из предыдущей «Истории Прибоя».

 

10. Артефакты - с учетом расширения слота для их использования и сложности прохождения были немного перенастроены, для сохранения баланса игры, так как появилась серьёзная угроза гибели от взрывов, двум редким артефактам, добавлена небольшая защита от взрыва. Также были добавлены новые виды артефактов, с защитой от ПСИ излучения.

 

11. Озвучка - Проделана не маленькая работа в этом направлении - переозвучено много всего:
- Диалоги и прочие звуки НПС и монстров, а также звуки оружия, брались из различных модов на платформах ТЧ, ЧН, ЗП.

- Использованы некоторые файлы озвучки от Мюллера и Монгола, а также Serafim12 и других известных мастеров.

- Звуки соприкосновения с разными материалами и использования предметов (скрипт Gun12) и прочего, в том числе и спецэффектов, делал amik.

 

Для сохранения баланса и задуманной атмосферы, необходимо учитывать некоторые важные правила

- Игру начинать только на сложности "Мастер" - это необходимо для активной и адекватной реакции врагов на появление ГГ в зоне их досягаемости. Для того, чтобы этот режим не был сложен для новичков, были сделаны соответствующие настройки повреждения актёра (в сторону уменьшения), с разумным сохранением баланса игры. Также по локациям и по сюжету добавлены различные "Чит-аксессуары": 2 уникальных бронекостюма на первой локации (первый за водку, второй можно найти, но лучше узнать в Баре, так как он очень читерный для новичка). Также редкие артефакты в опасных местах, и уникальное оружие в нужных местах (не жертвуя балансом).

 

- Проходить сюжет можно как угодно, он почти отвязан, но только не берите в тайниках те документы, флешки, ПДА на которые пока не дано задание! Так как на некоторые из них настроены скрипты, и если их взять не в своё время, то и сработают они с задержкой, притом крайне не вовремя - сюрприз будет испорчен!

 

Вопросы совместимости и технические проблемы

Данный мод не совместим с другими глобальными модами - многие файлы будут пересекаться! Без грамотной адаптации возможны вылеты и прочие глюки!

 

Мод отлично работает только на 1.0004 патче!

Игра была протестирована на 1.0004 патче на ОС Windows XP sp3 (на других ОС она тоже работает, но возможно небольшие отличия) на максимальных настройках и полном динамическом освещении. Для комфортной игры (на максимальных настройках и полном динамическом освещении) необходимо не менее 3 Гигабайт (быстрой памяти), современная видеокарта и приличный файл подкачки + обязательная дефрагментация после установки игры.
 

Во избежание вылетов:

- Выдавайте раненым врагам аптечку только пулями! (так как этот диалог с врагом не предусмотрен, он будет работать только когда по сюжету Прибой станет "вне закона", то есть бандитом).
- Не нажимайте кнопку "взять всё", когда в инвентаре убитых НПС, помимо остальных предметов, присутствует оружие удаляемое скриптом, его надо взять отдельно, затем "хапать оптом" всё остальное.

 

Для особо пытливых, не берите у Сахарова задание на поиск комбинезона, этот диалог забыл удалить, костюма с трупом "Призрака" в X-16 уже нет.

 

Остался "стартовый вылет" с логом:

FATAL ERROR
[error]Expression : !(i->used_ai_locations()) || (i->m_tNodeID != u32(-1))
[error]Function : CALifeSimulatorBase::create
[error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\alife_simulator_base.cpp
[error]Line : 193
[error]Description : Invalid vertex for object

 

Он не критичный, бывает только при запуске новой игры, а это происходит во время формирования объектов в зоне - нужно просто повторить попытку запуска игры, и доиграть без последствий до самого финала.

 

Вылеты при отсчёте времени таймера взрывного устройства на Радаре (модуль Хамелеона) или без таймера на Припяти (подрыв БТР или Хаммеров). "Взрыв" и...

Expression : fatal error
Function : CScriptEngine::lua_error
File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp
Line : 73
Description : <no expression>
Arguments : LUA error: ...ames\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\xr_danger.script:84: attempt to index field 'actor' (a nil value)

Вылет не критичный и полностью зависит от игрока, есть два 100% варианта его избежать!

Поясню эту ситуацию на примере модуля Хамелеона:
1. При подходе к вертолёту (входе в рестриктор) спавнится Хамелеон и на него присваивается этот индекс (index).
2. ГГ (Прибой), убив Хамелеона, обнаруживает модуль, при взятии которого запускается механизм самоуничтожения тела по вышеуказанному индексу!

- он (index) может перекинуться на ГГ (Прибоя) - только в случаях смены локации или перезагрузки игры!

Отыграйте эту сцену не погибая и не перегружая игру - от его появления до взрыва!
Или просто найдите поблизости трупы трех учёных: в инвентаре двух будет "Радио-деактиватор" этого взрывного устройства (но тогда вы не будете наблюдать скриптовую картину взрыва на пол локации).

 

Если у кого-нибудь были проблемы с запуском транспорта или графикой, то замените содержимое своего файла user.ltx (находиться рядом с логом - logs):

 

user.ltx

_preset Extreme
ai_use_torch_dynamic_lights on
unbindall
bind left kLEFT
bind right kRIGHT
bind up kUP
bind down kDOWN
bind jump kSPACE
bind crouch kLCONTROL
bind accel kLSHIFT
bind sprint_toggle kX
bind forward kW
bind back kS
bind lstrafe kA
bind rstrafe kD
bind llookout kQ
bind rlookout kE
bind turn_engine kB
bind cam_1 kF2
bind cam_2 kF3
bind cam_3 kF4
bind cam_zoom_in kADD
bind cam_zoom_out kSUBTRACT
bind torch kL
bind night_vision kN
bind wpn_1 k1
bind wpn_2 k2
bind wpn_3 k3
bind wpn_4 k4
bind wpn_5 k5
bind wpn_6 k6
bind artefact k7
bind wpn_next kY
bind wpn_fire mouse1
bind wpn_zoom mouse2
bind wpn_reload kR
bind wpn_func kV
bind wpn_firemode_prev k9
bind wpn_firemode_next k0
bind pause kPAUSE
bind drop kG
bind use kF
bind scores kTAB
bind chat kCOMMA
bind chat_team kPERIOD
bind screenshot kF12
bind quit kESCAPE
bind console kGRAVE
bind inventory kI
bind buy_menu kB
bind skin_menu kO
bind team_menu kU
bind active_jobs kP
bind map kM
bind contacts kH
bind vote_begin kF5
bind vote kF6
bind vote_yes kF7
bind vote_no kF8
bind speech_menu_0 kC
bind speech_menu_1 kZ
bind use_bandage kRBRACKET
bind use_medkit kLBRACKET
bind quick_save kF6
bind quick_load kF7
cam_inert 0.
cam_slide_inert 0.25
cl_cod_pickup_mode 1
cl_dynamiccrosshair on
g_always_run on
g_autopickup off
g_backrun off
g_corpsenum 10
g_eventdelay 0
g_game_difficulty gd_master
hud_crosshair on
hud_crosshair_dist off
hud_info on
hud_weapon on
load_last_save all
mm_mm_net_srv_dedicated off
mm_net_con_publicserver off
mm_net_con_spectator 20
mm_net_con_spectator_on off
mm_net_filter_empty on
mm_net_filter_full on
mm_net_filter_listen on
mm_net_filter_pass on
mm_net_filter_wo_ff on
mm_net_filter_wo_pass on
mm_net_srv_gamemode st_deathmatch
mm_net_srv_maxplayers 32
mm_net_srv_name HOME-1FA4DB6D5A
mm_net_srv_reinforcement_type 1
mm_net_weather_rateofchange 1.
mouse_invert off
mouse_sens 0.12
net_cl_icurvesize 0
net_cl_icurvetype 0
net_cl_interpolation 0.
net_cl_log_data off
net_dbg_dump_export_obj 0
net_dbg_dump_import_obj 0
net_dbg_dump_update_read 0
net_dbg_dump_update_write 0
net_dedicated_sleep 5
net_sv_gpmode 0
net_sv_log_data off
net_sv_pending_lim 2
net_sv_update_rate 30
ph_frequency 100.00000
ph_iterations 38
r1_dlights on
r1_dlights_clip 75.
r1_glows_per_frame 16
r1_lmodel_lerp 0.1
r1_pps_u 0.
r1_pps_v 0.
r1_ssa_lod_a 64.
r1_ssa_lod_b 48.
r1_tf_mipbias 0.
r2_aa off
r2_aa_break 0.800000,0.100000,0.000000
r2_aa_kernel 0.5
r2_aa_weight 0.250000,0.250000,0.000000
r2_allow_r1_lights off
r2_gi off
r2_gi_clip 0.001
r2_gi_depth 1
r2_gi_photons 16
r2_gi_refl 0.9
r2_gloss_factor 2.3
r2_ls_bloom_fast off
r2_ls_bloom_kernel_b 0.7
r2_ls_bloom_kernel_g 3.3
r2_ls_bloom_kernel_scale 1.
r2_ls_bloom_speed 10.
r2_ls_bloom_threshold 0.3
r2_ls_depth_bias -0.0001
r2_ls_depth_scale 1.00001
r2_ls_dsm_kernel 0.7
r2_ls_psm_kernel 0.7
r2_ls_squality 0.6
r2_ls_ssm_kernel 0.7
r2_mblur 0.5
r2_parallax_h 0.02
r2_slight_fade 0.72
r2_ssa_lod_a 48.
r2_ssa_lod_b 32.
r2_sun on
r2_sun_depth_far_bias 0.
r2_sun_depth_far_scale 1.
r2_sun_depth_near_bias -0.00004
r2_sun_depth_near_scale 1.00001
r2_sun_details off
r2_sun_focus off
r2_sun_lumscale 1.
r2_sun_lumscale_amb 1.
r2_sun_lumscale_hemi 1.
r2_sun_near 12.
r2_sun_near_border 0.66
r2_sun_tsm off
r2_sun_tsm_bias -0.05
r2_sun_tsm_proj 0.18
r2_tf_mipbias 0.
r2_tonemap off
r2_tonemap_adaptation 5.
r2_tonemap_amount 0.5
r2_tonemap_lowlum 0.001
r2_tonemap_middlegray 0.25
r2_wait_sleep 0
r2_zfill off
r2_zfill_depth 0.1
r2em 0.
r__detail_density 0.54
r__geometry_lod 1.1
r__supersample 2
r__tf_aniso 6
renderer renderer_r2
rs_c_brightness 1.3
rs_c_contrast 1.3
rs_c_gamma 1.4
rs_fullscreen on
rs_refresh_60hz on
rs_stats off
rs_v_sync on
rs_vis_distance 1.1
snd_acceleration on
snd_cache_size 16
snd_efx on
snd_targets 16
snd_volume_eff 1.
snd_volume_music 0.2
sv_anomalies_enabled 1
sv_anomalies_length 3
sv_artefact_respawn_delta 30
sv_artefact_spawn_force 0
sv_artefact_stay_time 3
sv_artefacts_count 10
sv_auto_team_balance 0
sv_auto_team_swap 1
sv_bearercantsprint 1
sv_client_reconnect_time 0
sv_console_update_rate 1
sv_dedicated_server_update_rate 100
sv_dmgblockindicator 1
sv_dmgblocktime 0
sv_forcerespawn 0
sv_fraglimit 10
sv_friendly_indicators 0
sv_friendly_names 0
sv_friendlyfire 1.
sv_hail_to_winner_time 7
sv_max_ping_limit 2000
sv_pda_hunt 1
sv_reinforcement_time 20
sv_remove_corpse 1
sv_remove_weapon 1
sv_returnplayers 1
sv_rpoint_freeze_time 0
sv_shieldedbases 1
sv_spectr_firsteye 1
sv_spectr_freefly 0
sv_spectr_freelook 1
sv_spectr_lookat 1
sv_spectr_teamcamera 1
sv_statistic_collect 0
sv_statistic_save_auto 0
sv_teamkill_limit 3
sv_teamkill_punish 1
sv_timelimit 0
sv_vote_enabled 255
sv_vote_participants 0
sv_vote_quota 0.51
sv_vote_time 1.
sv_warm_up 0
texture_lod 0
vid_mode 1920x1080 - Внимание! Здесь пропишите своё разрешение, на котором собираетесь играть! (максимальное разрешение вашего монитора).
Зажигание кнопка В (английская).

 

Особенности прохождения

Не торопись пересекать локации! Там есть мини-квесты:
Выдача наград по некоторым квестам будет зависеть от внимательности игрока. То есть там, где наград две, одна сразу, а о второй НПС упоминает в диалоге ГГ, что мол ходят слухи, что один Сталкер прятал артефакты в аномальном доме… В этот момент происходит скриптовый спавн тайника в то место, о котором говориться, поэтому внимательно читайте новые диалоги и тексты в найденных ПДА, в них будут отражаться важные подсказки для прохождения и новые тайники, которых изначально в игре нет, но они будут появляться в зависимости от действий игрока.

Например, если мы найдём ПДА Харона и узнаем, кто он такой и где его тайник, то можем удивиться тому, что недавно были там и не видели рюкзака, потому как он появляется на своём месте только когда, мы находим его ПДА.

 

Для общего понимания прохождения сюжета. Желательно читать перед взятием содержимое тех (квестовых) документов и флешек, которые находим по заданиям Олега (часть которых отражаются в ПДА прибоя), а при прочтении не забываем нажать клавишу F12 (скриншот в папку... All Users\Документы\stalker-shoc\screenshots\...).

Просто при взятии их к себе в инвентарь отрабатывает скрипт их "упаковки в дипломат". Сделано это для того, чтобы не было в инвентаре у ГГ этих предметов (а их более 20-ти), поэтому часть игроков и теряются в догадках, что делать далее, ведь не вся информация пошла в ПДА.

 

Скриншоты

post106710_9730932_21734811.jpg post106710_1741370_21734812.jpg post106710_8561041_21734813.jpg post106710_6937565_21734814.jpg post106710_8104274_21734816.jpg post106710_1156931_21734817.jpg

 

Установка

1. Установить игру Сталкер ТЧ версии 1.0004.
2. Разархивировать скачанный архив с модом.
3. Скопировать полученные папки gamedata и bin в папку с игрой Сталкер ТЧ 1.0004. Если у вас уже есть папка gamedata, удалите её или переименуйте.

 

Скачать

С Яндекс.Диска (включает все фиксы).

 

Дополнения от пользователей
Уровни и природа

Автор A B.

Нет больше яркой зелени, цветов. Вся листва на деревьях и кустах подсохшая, как будто тронута выбросами. На каждом уровне свой набор растений. Вся природа и земля чуть темнее, резче.

 

1acdd93f9753756020eef175056db9214dde6424 0aa348b06a1dd413b13bcf3e700588104dde6424 15f360f55fe31ca222295ef604e76b384dde6424 a44cee33f010832f55eded7286004d124dde6424

 

Скачать

 

Компас

Автор Добрыня.

Подкрашена немного стрелка компаса, т.к. в некоторых ситуациях, без вызова карты, проблематично было определиться с Севером-Югом.

Скачать

 

Инвентарь

Автор VEX.

 

7e5c34336901384f20c094d89e75292a4dde6424

 

Скачать



#41
Гость_J776_*

Гость_J776_*
  • альтернативный текст
  • Бродяги

КПК - Сталкера
  • Joined:
    --
  • Пропуск №: 0

0 warning points
Репутация: 0

Репутация: Репутация:
Добрый день. Первый раз зашёл на АС. Вместо Черепа там вот:(неубивайка без имени)

Молчит, и не понятно, нужно с ними базу штурмовать или идти своими заданиями заниматься?

#42
Гость_Korpus_*

Гость_Korpus_*
  • альтернативный текст
  • Бродяги

КПК - Сталкера
  • Joined:
    --
  • Пропуск №: 0

0 warning points
Репутация: 0

Репутация: Репутация:
Quote (J776)
Вместо Черепа там вот:(неубивайка без имени)

А последний фикс ставил? И возможно, что Черепушке уже кирдык.
По большому счёту команда Черепа, сам Череп и его квесты (убить снайпера, убить снайперов и т.д.) на сюжет не влияют, но помогают завалить гарнизон базы. НО! Базу штурмовать ТОЛЬКО после получения квеста на поиск документов на базе и не раньше. А это будет ещё не скоро. Потому, дабы не выманить весь личный состав базы за её пределы и что бы раньше времени их не положили (там будут нужны трупы Стрелка, Дэзика и Доктора - последний походу нафиг не нужен, не заметил с ним неприятностей), обходи базу стороной, через деревни или ещё как-то. Квест на документы завязан на ПДА Дэзика и ключ с трупа Стрелка. Если взять их раньше времени, они и так не активируют дальнейшие события. А ранние трупы очень легко может убрать "мусорщик".

#43
Гость_afa_*

Гость_afa_*
  • альтернативный текст
  • Бродяги

КПК - Сталкера
  • Joined:
    --
  • Пропуск №: 0

0 warning points
Репутация: 0

Репутация: Репутация:
Многоуважаемый Korpus! Здравствуйте! Чего то не то происходит - после посещения ЧАЭС( квест на пропавшую группу). Дэзик спавнился прям на выходе с Припяти. Задания я на его ПДА не получал, чего делать - бежать или валить? Труп пропадет после выхода на Бар?Бегал, как Вы советовали - в обход, но , походу, Череп штурмовать начал при первом заходе на Милитари.

#44
Гость_Korpus_*

Гость_Korpus_*
  • альтернативный текст
  • Бродяги

КПК - Сталкера
  • Joined:
    --
  • Пропуск №: 0

0 warning points
Репутация: 0

Репутация: Репутация:
Quote (afa)
Дэзик спавнился прям на выходе с Припяти.

Неисповедимы пути в Зоне... :D Гнездо было разворошено и Дэзик преследовал ГГ аж на Радар? А где теперь искать Стрелка? Мож, он на базе и остался?
На Дэзика квест даёт только Череп. Главное, что его флешка возымеет действие (отобразится в справке ПДА) только после получения задания на штурм базы. Как уже отписывал, Черепушкин и его квесты по основному сюжету не нужны. Главное, что бы труп Дэзика и Стрелка не почикались, как предупреждал автор мода. Но в моём случае их трупы (вместе с Докторским) благополучно лежали там, где и легли, всю последующую игру. В моде нет воровства, так что...
Quote (afa)
после посещения ЧАЭС( квест на пропавшую группу).

А вот на ЧАЭС раньше времени можно было и не ходить (если Вы читали сопроводиловку с литправке), этот квест можно вообще оставить до получения задания на поиск последнего документа - финальный этап. Но это не критично.

#45
Гость_afa_*

Гость_afa_*
  • альтернативный текст
  • Бродяги

КПК - Сталкера
  • Joined:
    --
  • Пропуск №: 0

0 warning points
Репутация: 0

Репутация: Репутация:
Мда, было подобное в первой части( при шу* Цензура *е Стрелок начинает уходить, и если не завалишь его -ищи уже в Припяти), но чтоб Дезик сам уходил - не припомню!!! Вопрос - трупы не почикались, это как, а то Череп ну просто рвется в бой, уже надоедает переигрывать.

#46
Гость_Korpus_*

Гость_Korpus_*
  • альтернативный текст
  • Бродяги

КПК - Сталкера
  • Joined:
    --
  • Пропуск №: 0

0 warning points
Репутация: 0

Репутация: Репутация:
Quote (afa)
Вопрос - трупы не почикались, это как, а то Череп ну просто рвется в бой, уже надоедает переигрывать.

Игровой уборщик может их убрать (автор предупреждал), но у меня такого не случилось.
По Черепу - как вариант (если стоит третий фикс), взять у него задание на первого снайпера (он ближе к стоянке Черепа), хлопнуть его, чтоб не беспокоил и задание не сдавать. Мож, не полезет сразу на штурм. Вообще, этот момент со штурмом какой-то кривой и неотработанный, благо, что квесты Черепа не имеют значения.
Другой вариант - пусть штурмуют, наверняка, всё таки искомые трупы остануться лежать на месте, можно проверить их наличие, просто не брать с нужных трупов, то что в них содержится до задания. Задания на конкретно штурм не будет, будет задание типа "добыть документы с базы, а как, ваше дело" . Там будут доки в оружейке, но нужны ещё Дэзик и Стрелок - хотя в задании о них ни гу-гу. Мож, подправить?

#47
Гость_afa_*

Гость_afa_*
  • альтернативный текст
  • Бродяги

КПК - Сталкера
  • Joined:
    --
  • Пропуск №: 0

0 warning points
Репутация: 0

Репутация: Репутация:
Наверное, да? Затык... И еще - уважаемый Александр, а не хотите создать Гид, если не по прохождению, то хоть по правильности действий в подборе документов( уж слишком много непоняток возникает на пустом месте, места нахождения отмечать не нужно - и так ясно, а вот ЧТО и КОГДА, а иногда и КАК - уже желательно, хотя бы вкратце :p . Просто , когда еще выйдет авторское обновление мода, а играть хочется сейчас. Причем играть, а не переигрывать постоянно! Извините, но накипело... Пост потру по первому требованию.) И еще - а флешку у доктора из пропавшей экспедиции сразу ведь не брать( а то взял, а она не пропала, может , как то отобразить в ПДА , что нужно только осмотреть место проишествия , а не хватать все с трупов sm10 ) Глупо, конечно, но вот такие затыки очень осложняют восприятие игры...

#48
Гость_J776_*

Гость_J776_*
  • альтернативный текст
  • Бродяги

КПК - Сталкера
  • Joined:
    --
  • Пропуск №: 0

0 warning points
Репутация: 0

Репутация: Репутация:
Всем Здрям! Дошёл до Х-16. И поймал устойчивый вылет. sm10 Похоже что-то попало за пределы Аисетки. (может я и неправ) Уход с локи и перезаход на неё, не помогают. Вылет происходит при спуске по лестницам в шахте лифта.
[error]Expression : I != levels().end()
[error]Function : GameGraph::CHeader::level
[error]File : e:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrgame\game_graph_inline.h
[error]Line : 171
[error]Description : there is no specified level in the game graph : 52

[error]Expression : I != levels().end()
[error]Function : GameGraph::CHeader::level
[error]File : e:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrgame\game_graph_inline.h
[error]Line : 171
[error]Description : there is no specified level in the game graph : 47

[error]Expression : I != levels().end()
[error]Function : GameGraph::CHeader::level
[error]File : e:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrgame\game_graph_inline.h
[error]Line : 171
[error]Description : there is no specified level in the game graph : 188

В логе меняется только последняя цифра. Пробовал переждать выброс, тоже не помогло.

Добавлено (28.08.2011, 17:17)
---------------------------------------------
Вопрос снят. Уменьшил switch_distance до 3, прошёл половину лабы, сохранился, вышел из игры и восстановил switch_distance. Загрузился: вылета нет


#49
Гость_Korpus_*

Гость_Korpus_*
  • альтернативный текст
  • Бродяги

КПК - Сталкера
  • Joined:
    --
  • Пропуск №: 0

0 warning points
Репутация: 0

Репутация: Репутация:
Quote (afa)
а не хотите создать Гид, если не по прохождению, то хоть по правильности действий в подборе документо

А что там гидить? Сюжет линеен на 99% - есть задание, идём и выполняем.
Quote (afa)
Глупо, конечно, но вот такие затыки очень осложняют восприятие игры...

Флешку с трупа учёного брать только после осмотра места крушения и задания "Спасти учёного". Ну, что не понятного?
:) Сто раз отписано и сказано, не хватайте всё подряд. Можно было снять с трупов учёных "отключатель самоуничтожения", но флешки трогать не следовало до описанной ситуации.
Quote (afa)
Просто , когда еще выйдет авторское обновление мода

Это будет уже другой мод, с другими концепциями.
Quote (J776)
Вопрос снят. Уменьшил switch_distance до 3,

Такое может появляться и на переходах с Бара. Так и лечится.

#50
Гость_afa_*

Гость_afa_*
  • альтернативный текст
  • Бродяги

КПК - Сталкера
  • Joined:
    --
  • Пропуск №: 0

0 warning points
Репутация: 0

Репутация: Репутация:
Quote (Korpus)
Флешку с трупа учёного брать только после осмотра места крушения и задания "Спасти учёного". Ну, что не понятного?

Да в том то и дело, что не пропала она из инвентаря после появления задания sm9 Какое задание появляется после ее взятия? Может, я чего то снова с Хищником напутал?
Quote (Korpus)
А что там гидить? Сюжет линеен на 99% - есть задание, идём и выполняем.
Да я, вроде , написал - не прохождение, а правильность действий. Дезик и Череп - неплохое подтверждение, Хищник опять же..
Quote (Korpus)
Это будет уже другой мод, с другими концепциями.

И другими затыками( очень хочу ошибаться, но...Практика показывает - аксиома.)

Значит, она не пропадает из инвентаря после взятия ? Извиняюсь за полипостие на одну тему, но перебегать место устал(написано то было, что в инвентаре останутся только чемодан с Кордона, ПДА Сидора и его записка из бара.)

#51
Гость_Korpus_*

Гость_Korpus_*
  • альтернативный текст
  • Бродяги

КПК - Сталкера
  • Joined:
    --
  • Пропуск №: 0

0 warning points
Репутация: 0

Репутация: Репутация:
Quote (afa)
Да в том то и дело, что не пропала она из инвентаря после появления задания Какое задание появляется после ее взятия? Может, я чего то снова с Хищником напутал?

А что там путать? Придётся грузить старые сейвы и смотреть. Я уже сам запутался с твоими "выкладками". sm9
Позже отвечу тут же.
Добавлено
Чес слово, я уже сам запутался в этих флешках и доках - их и так около тридцати. Флешка с тела учёного на первый взгляд имеет ознакомительный характер - поведала ГГ "о появлении странных существ" и не более. Не выкидывается и не оставляет следа в ПДА, но после её взятия прибегает стайка "сюрпризов". Вот и вся её роль. Так что, извиняйте за пропущенный пункт в моём том посте. :p Ну, вот и выяснили ещё одну "странность".

#52
amateur

amateur

    Сталкер

  • альтернативный текст
  • Старожилы

КПК - Сталкера
  • Joined:
    13-February 11
  • 149 posts
  • Пропуск №: 3833

9 warning points
Репутация: 0

Репутация: 0 Постов: 149
  • Страна проживания:Украина
  • Реальное имя:Олег
  • Пол:Мужчина
  • Город:Мариуполь
Quote (Korpus)
находишь палатку (по инфе Осведомителя) - там спавнтся первый Хищник (активируется условная операция "Хищник")

У осведомителя прикупил всю инфу, которая была. Теперь он кроме как о Кирассе ни о чём не говорит. А про палатку что-то не припомню. Не попадалась она мне на Радаре, да и Хищника я не видел. (Квесты на осмотр вертушки и спасение учёного защитались). В общем что-то пошло не так. Подскажите где эта палатка находится ... попробую там пройтись ...

#53
Гость_J776_*

Гость_J776_*
  • альтернативный текст
  • Бродяги

КПК - Сталкера
  • Joined:
    --
  • Пропуск №: 0

0 warning points
Репутация: 0

Репутация: Репутация:
Quote (amateur)
Подскажите где эта палатка находится ...

Вот посмотри:




#54
amateur

amateur

    Сталкер

  • альтернативный текст
  • Старожилы

КПК - Сталкера
  • Joined:
    13-February 11
  • 149 posts
  • Пропуск №: 3833

9 warning points
Репутация: 0

Репутация: 0 Постов: 149
  • Страна проживания:Украина
  • Реальное имя:Олег
  • Пол:Мужчина
  • Город:Мариуполь
Quote (J776)
Вот посмотри:

После подсказки вспомнил (сказывается двухнедельный перерыв в игре) за этот диалог. Да и в этот закуток я не заглянул - сам виноват. После того, как забираю у Хищника модуль, происходит взрыв и ... безлоговый вылет. Прийдётся с трупа Хищника ничего не брать. Только вот интересно, повлияет ли это как-то на дальнейшее прохождение?

#55
Гость_Korpus_*

Гость_Korpus_*
  • альтернативный текст
  • Бродяги

КПК - Сталкера
  • Joined:
    --
  • Пропуск №: 0

0 warning points
Репутация: 0

Репутация: Репутация:
Quote (amateur)
После того, как забираю у Хищника модуль, происходит взрыв и ... безлоговый вылет.

Вероятно, что не переваривает железо компа данный момент (авторское предупреждение ). Сначала сними с трупов учёных парочку деактиваторов (уже отписывал об этом), потом уже снимаешь с трупа Хищника активатор взрыва, а в своём инвентаре используешь девайс учёных (он спецом всплывает в верхних слотах инвентаря) - взрыва не будет.
Quote (amateur)
Только вот интересно, повлияет ли это как-то на дальнейшее прохождение?

Пока не ясно, я не пробовал.

#56
amateur

amateur

    Сталкер

  • альтернативный текст
  • Старожилы

КПК - Сталкера
  • Joined:
    13-February 11
  • 149 posts
  • Пропуск №: 3833

9 warning points
Репутация: 0

Репутация: 0 Постов: 149
  • Страна проживания:Украина
  • Реальное имя:Олег
  • Пол:Мужчина
  • Город:Мариуполь
Quote (Korpus)
а в своём инвентаре используешь девайс учёных (он спецом всплывает в верхних слотах инвентаря) - взрыва не будет.

У меня в инвентаре нет деактиватора. Непонятки повидимому из-за того, что к палатке я пошёл не сразу, а после возвращения из Припяти. Ну да ладно, переигрывать не буду - ушёл дальше ...

Добавлено (05.09.2011, 15:17)
---------------------------------------------
На Янтаре, при разговоре с Сахаровым, в меню диалога отсутствует текст/предложение.


При клике, по тому месту, где он должен быть, следующий диалог появляется нормально. Если это связано с литправкой, которая у меня установлена, просьба к тов. Korpus подсказать, в каком файле и что дописать/подправить.

#57
Гость_Korpus_*

Гость_Korpus_*
  • альтернативный текст
  • Бродяги

КПК - Сталкера
  • Joined:
    --
  • Пропуск №: 0

0 warning points
Репутация: 0

Репутация: Репутация:
Quote (amateur)
Если это связано с литправкой, которая у меня установлена, просьба к тов. Korpus подсказать, в каком файле и что дописать/подправить.

Этот глюк ещё отмечен автором - на широкоформатниках бывает "невидимость" данного диалога, простой совет - шлёпать по пустому месту, что ты интуитивно и сделал. :)

Дополнение
Недели три, как сделал - автор оповещён, выкладываю на общий доступ, если кому нужно -
Правка финального видеоролика к моду ТЧ "истории Прибоя-1-2". Там его не убивают, истории продолжатся...
Суть - из родного видео-ролика вырезаны кадры с субтитрами, фоном пущены звуки вертолёта и краткий монолог от "некто" (меня).
ЗЫ Это, чтобы авторская концепция не расходилась с англоязычным финалом, когда Прибоя просто пристреливают.
Скачать gamedata.7z с WebFile.RU
Размер - порядка 10 Мb. Накатывать полученную после разархивации gamedata на свою с заменой файлов.

#58
amateur

amateur

    Сталкер

  • альтернативный текст
  • Старожилы

КПК - Сталкера
  • Joined:
    13-February 11
  • 149 posts
  • Пропуск №: 3833

9 warning points
Репутация: 0

Репутация: 0 Постов: 149
  • Страна проживания:Украина
  • Реальное имя:Олег
  • Пол:Мужчина
  • Город:Мариуполь
На ЧАЭС нашёл группу военных - командир отправляет за вертушкой на другую сторону. Говорит, что из Саркофага есть туда выход. Хотелось-бы знать где он? Переходов на миникарте нет, а известные по другим модам не работают.
[Korpus] Открой карту ЧАЭС-2, раздели её мысленно пополам (сверху-вниз) - вот, примерно, в верхней точке "оси", и будет выход к вертолёту. Были скрины, потёр.[/Korpus]

================================================
Переход я, наверное, рановато искал. После посещения Х-18 нужно опять на ЧАЭС ... Полагаю, что в этот заход, всё прояснится.

#59
Sashok

Sashok

    S.T.A.L.K.E.R.

  • альтернативный текст
  • Старожилы
  • Завсегдатай - больше 1 год на сайте
КПК - Сталкера
  • Joined:
    28-March 09
  • 482 posts
  • Пропуск №: 301

0 warning points
Репутация: 0

Репутация: 0 Постов: 482
  • Страна проживания:Украина
  • Реальное имя:Александр
  • Пол:Мужчина
  • Город:Сумы
Обзор Priboi Story 1.3 - Скрытая угроза




Источник: ap-pro.ru

#60
Гость_shureheart_*

Гость_shureheart_*
  • альтернативный текст
  • Бродяги

КПК - Сталкера
  • Joined:
    --
  • Пропуск №: 0

0 warning points
Репутация: 0

Репутация: Репутация:
Всем привет! После болотного партизана задание идти на Агропром за доками на ж/д путях. Прохожу Бар, выхожу на Свалку, потом правее по косенькой к переходу на Агропром, валю там 4-5 бандитов. Здоровье полное, броня тоже. Выхожу через переход и бац - с той стороны я трупп...У кого-нибудь было так? Или как-то идти надо по-особому?


Back to Другие моды Shadow of Chernobyl

реклама на сайте подключена

Использование материалов сайта только с разрешения Администрации LENA_D!
Или с указанием прямой ссылки на источник. 2010 © bar-reaktor.stalker-worlds.ru
Не забывай о нас. Мы всегда рады тебе!!!

Рейтинг Ролевых Ресурсов - RPG TOP