Название: NSPX Lite
Автор: Deathman.
NSPX Lite, это упрощенная, для удобства адаптации модов версия Nocturning Studio Project X.
Это проект, улучшающий оригинальную S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl в аспектах графики, геймплея, звукового восприятия и окружения, а также дающий огромный функцианал для работы с графикой и шейдерами.
Огромная благодарность за помощь и поддержку VAX, Maks0, LVutner, Mihan323, Никите Тимонину и другим.
Особая благодарность - VAX, Maks0, Lvutner, Mihan323
Можно использовать следующий функционал:
Для оружия можно использовать секции:
zoom_cam_relax_speed
zoom_cam_dispersion
zoom_cam_dispersion_inc
zoom_cam_dispertion_frac
zoom_cam_max_angle
zoom_cam_max_angle_horz
zoom_cam_step_angle_horz
zoom_fire_dispersion_base
Для изменения разброса и отдачи в прицеливании
zoom_dof
reload_dof
Для изменения параметров глубины резкости в прицеливании и при перезарядке, но эффект может работать и без них
Для аномалий:
pick_dof_effector
Для разрешения включения DOF при входе в аномалию, если секции нет, то эффект автоматически разрешается.
В system.ltx
[zone_pick_dof]
near
far
Для настройки фокусировки эффекта фокусировки при входе в аномалию или прицеливании, но секцию можно также не использовать и фокусировка будет настроена автоматически.
Код игры обновлен до Visual studio 2019 (Спасибо VAX)
Перенесена консоль от зова Припяти (Спасибо VAX)
Обновлена библиотека работы со звуками
Возвращен eax (Спасибо v2v3v4)
Игра может использовать стерео звуки, любой частоты (Частота должна быть одинакова у всех звуков)
Больше нет необходимости использовать _l и _r версии звуков
Полностью перенесена поддержка погоды формата ЗП и ЧН, теперь игра использует этот формат
Работает вертикальная синхронизация и ограничение FPS
Разрешение можно выбрать ниже 800*600
Игра больше не имеет приоритета над остальными окнами.
HUD можно отключить в настройках
Можно включить ранее недоступный консольный вид от третьего лица
Добавлена многопоточная загрузка текстур
Добавлено отображение всех стадий загрузки уровня
Для релизной сборки игры выключено огромное количество отладочных надписей, не влияющий на работу игры
Игра может работать если не найдена текстура или звук
Окно bugtrap заменено на окно вывода ошибки и возможности продолжения работы игры
Добавлен выбор ответа в диалоге с клавиатуры
Перенесен R2.5,
Присутствует 7 пресетов графики, протестированные на целевом оборудовании,
Присутствуют три пресета дополнительных эффектов.
Проект содержит следующий список технологий:
SSAO, HDAO, HBAO+.
Шумоподавление для SSAO, HDAO и HBAO+
FXAA, DLAA, DLAA с форсированным определением лесенок.
Steep parallax, parallax и normal mapping на всех поверхностях (Основные текстуры, террейны, детальные текстуры)
Мягкая вода,
Мягкие частицы,
Мягкий туман,
Блеск по Френелю,
Поддержка карт Baked AO,
DOF (При прицеливании, перезарядке, входе в аномалию, открытии инвентаря, переходу на новый уровень),
Размытие в движении,
Цветовые абберации,
Винъетирование,
BLOOM,
Продвинутое качество солнечных теней, использующих до 19 степеней детализации на удалении от камеры,
Опциональное размытие солнечных теней,
И другое.
Переписано около 60% шейдеров с ноля, в дальшейшем будут переписаны все шейдеры.
Шейдеры вдохновлены X-Ray 2.0, UE3, а также стилем кода Speed Tree и направлены на увеличение гибкости системы шейдеров, улучшения их самочитаемости, уравнивания их с шейдерами третьего и четвертого рендера, а также добавления большого количества нового функционала.
Шейдеры являются отдельным проектом для Visual Studio, что вдохновлено таким же решением в X-Ray 2.0.
В логах выводятся предупреждения, возникающие в ходе компиляции шейдеров,
Сообщение о несоответствии видеокарты системным требованиям игры в случае ошибки компиляции шейдеров удалено и заменено на полный вывод ошибки,
Добавлена команда переключения отображения компонентов кадра по отдельности, вдохновленная также X-Ray 2.0 - r2_debug_render:
full_frame - полный, который кадр, эквивалентно отключеной отладке рендера
gbuffer_color - цвет текстур
gbuffer_position - глубина сцены
gbuffer_normal - буффер нормалей сцены
gbuffer_gloss - текстуры gloss (блеска), наложенные на поверхности
gbuffer_hemisphere - Lightmap ambient occlusion
gbuffer_material - карта материалов объектов на сцене
gbuffer_split - четыре составляющие геометрического буффера, выведенные на экран "Плиткой"
accumulator_light - Shadow Map освещение сцены
accumulator_specular - Specular аккумулятор
real_time_ao - Алгоритмы Ambient occlusion в экранном пространстве (ssao, hdao, hbao+)
real_time_ao_with_hemi - Алгоритмы Ambient occlusion в экранном пространстве с Lightmap ambient occlusion
split_with_real_time_ao_and_without - диагональное перекрестие, в части которого AO нет, а в другой части которого есть
split_with_hemisphere_and_without - диагональное перекрестие, в части которого Lightmap ambient occlusion нет, а в другой части которого есть
split_ao_blur_stages - стадии шумоподавления Ambient occlusion в экранном пространстве
full_ao_with_light - полное освещение
После изменения состояния команды необходимо также ввести в консоль vid_restart.
Добавлены команды, меняющие текстуры на поверхностях r2_debug_textures:
uv_chek - позволяет заменить текстуры поверхностей на специальную сетку проверки UV сетки текстур и объектов, нужно для обнаружения ошибок наложения текстур или подтяжек UV,
white - позволяет заменить цвет текстур на белый цвет, для того чтобы проверить графику без влияния текстур.
После смены состояния r2_debug_textures необходимо перезагрузить уровень или игру.