Забираемся, берем рюкзак. Далее нужно искать на балконе второго этажа.
Возвращаемся к Обители Зла. Он отмечает на карте место на Свалке, где искать вторую часть рецепта.
Здесь начинается серия телепортов, наподобие той, что была на Дикой Территории. Далее под спойлером сразу видео по первой, достаточно простой цепочке.
Мы попали на крышу ангара. Логично, что нужно попробовать ее обыскать. Может, что и найдем)
И этот телепорт закидывает нас прямо к тайнику.
Вновь возвращаемся на Скадовск и говорим с Обителью Зла. Он дает наводку на третью часть рецепта в Х-16. Перед тем, как идти за ней, говорим со Сталкером Бубулюкой и узнаем, что всего есть пять частей рецепта и получаем наводку на тайник с пятой частью. Идем их искать.
Забрав оба тайника, возвращаемся на Скадовск. Там обнаруживаем нового сталкера по имени Лобсанг. Но перед тем, как говорить с ним, отчитываемся по найденным тайникам Сталкеру Бубулюке и Обители Зла. Затем говорим с Лобсангом, и он дает наводку на тайник с четвертой частью рецепта.
Этот тайник не совсем обычный. Наводка специально сделана такой расплывчатой, потому что туалет в Универмаге один и обследовать его полностью не составит большого труда. Нюанс здесь в том, что нужно искать не рюкзак, а информацию) Обследуйте тщательно туалет, и найдёте то, что ищете)
Далее Вы, господа сталкеры, продолжите открывать для себя заново Центральную Припять. Эту экскурсию по местам, в которых никто из Вас еще не бывал, Вы начали по Алмазным черепам) Здесь Вы её не заканчиваете, а только продолжаете. То, что Вы сейчас откроете для себя - это далеко не всё, что скрывает эта великолепная в плане мест для тайников локация, и впереди Вас ждут ещё более необыкновенные места) Но это - позже, а сейчас давайте еще немного прогуляемся по достопримечательностям Центральной Припяти)
Собрав все пять частей рецепта, возвращаемся на Скадовск и говорим в Обителью Зла на предмет расшифровки рецепта. Он говорит, что нужно найти сталкера по имени Пропер Семидесятый, который может расшифровать рецепт. Затем напоминаем ему, что он обещал сказать, куда ушел Фенрир. И обитель Зла отправляет нас на козловой кран на ЧАЭС-2.
Этот тайник, невероятно простой, можно сказать, простой до гениальности, но в то же самое время очень впечатляющий и крайне необычный, также является несомненным Шедевром, и, вместе с тайником на вышке на кладбище брошенной техники на Свалке, входит в "Золотой Фонд" сюжета "Снайпер".
Наверняка Вы, перед тем, как читать этот текст, уже несколько раз различными способами пробовали забраться на него. И, раз Вы здесь, значит у Вас ничего не получается) И это неудивительно. Ведь именно за то, каким способом мы забираемся на этот кран, этот тайник и стал Шедевром) Только за это - и больше ни за что. Место-то совсем обычное, и прятать там абсолютно негде))
Поэтому перед тем, как продолжить читать дальше - попробуйте забраться туда еще несколько раз. Поищите какие-нибудь нестандартные способы. Какие-нибудь комбинации перемещений, которые Вы еще не использовали ни разу. Пофантазируйте, поэкспериментируйте еще хотя-бы несколько часов) Помните: таким способом перемещения Вы еще ни разу не пользовались)
Раз Вы читаете этот текст, значит Вы сделали уже более сотни, если не двух сотен различных попыток одолеть эту преграду и действительно перепробовали все мыслимые и немыслимые способы. Теперь давайте подумаем вот о чем:
Это - глюк. Глюк движка. Согласно логике, здравому смыслу и законам физики - такого быть не должно. Но в движке есть небольшая нелогичность в обработке перемещений ГГ, использование которой позволяет вам выполнить подъем на более крутой уклон, чем те, на которые мы привыкли забираться в других местах Зоны. А значит и способ подъема - алогичен. Его нельзя понять разумом или вычислить) Его можно или найти случайно, или подумать совсем нелогично и на первый взгляд абсурдно)
За время создания ОП-2 было обнаружено несколько таких глюков движка, позволяющих забираться туда, куда обычными способами попасть невозможно, и со всеми ими мы с Вами обязательно познакомимся дальше по этому сюжету. Это - первый из них.
Поэтому, владея этой информацией, настоятельно советую Вам, господа сталкеры: давайте сделаем еще одну, последнюю попытку покорить эту вершину) Ведь автору этого тайника это удалось. И ему никто не подсказывал - он сделал это сам. Более того: пути к этому и многим другим шедевральным тайникам этого сюжета, в том числе и по вышке на Свалке, мне впоследствии присылали и другие сталкеры. И находили они их независимо друг от друга, то есть без подсказок)
Значит, это можете сделать и Вы. Вы просили сделать в ОП-2 настоящий хардкор - получите и распишитесь) И это еще далеко не хардкор. Хардкор Вас ждет впереди. И такой хардкор, который Вам не приснится даже в самом страшном сне))
Но не будем забегать вперед) Давайте пока разберемся с этим) Настоятельно рекомендую еще поискать глюк движка, который позволит Вам залезть на этот кран. И если Вам так повезет, что Вы все-таки сможете найти его, то транс и шок, в который Вы впадёте от найденного, вырубит Вас из игры и этого мира минимум до завтрашнего утра.
Такие эмоции стоят того, чтобы их испытать.
Чтобы забраться на козловой кран, нужно прикинуться крабом. Да-да, в самом прямом смысле этого слова!)) Другими словами, если Вы будете пытаться подняться по опоре крана обычным способом - в полном присяде двигаясь вперед или перемещаясь прыжками, то у Вас ничего не выйдет - уклон слишком крутой. Но есть возможность подняться по этой опоре, если двигаться боком. То есть двигаться так, как движется краб)
Например, мы развернулись на 45 градусов влево. Тогда жмем кравишу "вправо". ГГ сдвинется вправо и при этом немного поднимется вверх по опоре. Дойдя до края опоры, разворачиваемся от вертикали на 45 градусов в другую сторону, в нашем примере вправо, и жмем клавишу "влево". ГГ сдвинется по опоре влево и при этом поднимется еще немного вверх.
И, двигаясь так боком попеременно в разные стороны, мы в конечном итоге поднимемся на самый верх)
Все сложное - на самом деле очень просто!
Здорово, правда?) И однозначно еще одно разрушение общепринятых стереотипов и убеждений в том, что возможно, а что - нет. В Зоне действуют свои законы физики, и они не всегда совпадают с земными) Об этом никогда не нужно забывать.
Уверен, что, освоив это перемещение крабом и отойдя от шока от увиденного, Вы никогда его не забудете) Тем более, что дальше по "Снайперу" Вас ждут намного более красивые применения этого подъема по отвесным уклонам, от которых Вы будете пребывать в гораздо более сильном трансе, и намного дольше, чем от этого козлового крана) То ли еще будет!))
Не забывайте: "Снайпер" построен по принципу "от простого к сложному". Дальнейшие события по этому сюжету будут Вас шокировать намного сильнее и повергать в ступор гораздо глубже, чем пережитое только что на ЧАЭС-2))
Этот тайник, вместе с тайником на вышке на Свалке и некоторыми другими Шедеврами, был прислан мне Resident Evil и FenRiR тогда же, летом 2012 года. С этих тайников все и начиналось.
Как только берем рюкзак, в нас начинает кто-то стрелять. Оглядевшись, обнаруживаем, что это Фенрир, собственной персоной, палит в нас с крыши соседнего здания. Ликвидируем его, добираемся до его трупа, забираем его именной ствол, который он обещал нам, и занимаемся зачисткой появившихся врагов.
Пока мы разбираемся с ними, приходит прощальное СМС от Фернира, в котором он рассказывает, почему все так произошло, и дает ГГ наводку на еще один его тайник на втором этаже дома во дворе с фонтаном у Гастронома в Лиманске. И после того, как Стрелок найдет этот тайник, ему нужно будет поговорить с Обителью Зла - Фенрир оставил для Стрелка еще кое-что.
На Скадовск пока возвращаться рано - нужно сначала разобраться до конца с Фенриром и с тем, что произошло. Поэтому идем искать дом в Лиманске.