Перейти к содержимому




Работаем с all.spawn через acdc


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 30

#1
Гость_volazar_*

Гость_volazar_*
  • альтернативный текст
  • Бродяги

КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    --
  • Пропуск №: 0


Репутация: Репутация:

I. Распаковка файла all.spawn с помощью программы acdc:

1. Помещаем файл all.spawn в папку, где находятся файлы от acdc. Лучше создать ее на диске С:
2. Открываем командную строку
3. В нем пишем cd\ Далее нажимаем enter. Эта команда задает диск С для работы с ним.
4. Далее пишем cd C:\"название папки, куда поместили acdc". Нажимаем enter. Теперь задали папку с которой будем работать.
5. Вводим acdc.pl -d all.spawn Нажимаем enter.
6. Если асдс подходит для данного алл.спавна, то вскоре все распакуется и распакованные файлы можно будет обнаружить в папке с асдс.
7. Если асдс не подходит, то он выдаст ошибку. Тут же в этом черном окне. Надо будет внимательно прочитать о чем ошибка. Обычно для разных модов не хватает какого-нибудь описания чего-нибудь. Например, может ругаться что не может найти af_soul.
Тогда надо будет открыть файл acdc.pl блокнотом. Там найти, где описываются артефакты и в конце строк с артефактами сделать запись для af_soul, напримере других артефактов. После сохранить файл и заново набрать команду по распаковке.
8. После того, как сделали изменения в алл.спавне, надо будет таким же образом войти в папку с acdc, как описывалось раньше.
9. Набрать следующую команду: acdc.pl -c all.ltx
10. Если все сделали правильно в алл.спавне, то через некоторе время в папке с асдс появится файл all.spawn.new. Его надо будет переименовать в all.spawn .


P.S. Правило при работе с all.spawn - не забывайте правильно пронумеровывать вновь создаваемые секции. Для этого надо найти самый большой номер секции в алл.спавне. И присваивать своим секциям номера по порядку за этим номером.

II. Работа непосредственно с самой программой ACDC:

Главное отличие ACDC от xrSpawner тем, что xrSpawner не определяет не game_vertex, ни level_vertex. А также он измеряет только позицию. А проявляется это в том, что порой обьекты которые мы спауним спаунером не всегда появляются на месте. Или вообще не появляются...

1. После распаковки у нас появится много файлов в формате .ltx
Мы там видим файлы alife и way. В файлах alife только обьекты которые спаунятся. А в way только пути. Путь - это и есть путь по которому может двигаться живой обьект.

Для начала найдём файл alife_l01_escape, а в нём:


 




[869]           

; cse_abstract properties           

section_name = actor           

name = level_prefix_actor_0001           

s_rp = 0           

position = -139.449829101563,-29.6908683776855,-351.492797851563           

direction = 0,0.00895109120756388,0           

s_flags = 0x29           



[dont_spawn_character_supplies]           



[spawn]           

wpn_binoc           

novice_outfit           

device_torch           

END           



; cse_visual properties           

visual_name = actors\hero\stalker_novice           



; cse_alife_creature_abstract properties           

g_team = 0           

g_squad = 0           

g_group = 0           

health = 1           

dynamic_out_restrictions =           

dynamic_in_restrictions =           



upd:health = 1           

upd:timestamp = 0x75732029           

upd:creature_flags = 0x70           

upd:position = -139.449829101563,-29.6908683776855,-351.492797851563           

upd:o_model = 0           

upd:o_torso = 0.00895109120756388,0,-0.999959945678711           

upd:g_team = 0           

upd:g_squad = 0           

upd:g_group = 0           



; cse_alife_trader_abstract properties           

money = 40           

trader_flags = 0           

character_profile = actor           



; cse_ph_skeleton properties           



; cse_alife_creature_actor properties           



upd:actor_state = 0xd20           

upd:actor_accel_header = 0           

upd:actor_accel_data = 0           

upd:actor_velocity_header = 0           

upd:actor_velocity_data = 0           

upd:actor_radiation = 0           

upd:actor_weapon = 110           

upd:num_items = 0


 
Для начала припишем актору после строк:
 

[dont_spawn_character_supplies]           
[spawn]

Вот этот код:
 

wpn_binoc           
wpn_vintorez
ammo_9x39_ap = 22
wpn_usp           
ammo_11.43x23_hydro = 22            
novice_outfit
device_torch

Таким образом при старте новой игры у Меченного в самом начале в рюкзаке будет лежать Винторез и 600 патронов к нему, пистолет USP и 420 патронов к нему.

2. Также можно изменить количество денег у ГГ при старте:

Находим такой код:
 

; cse_alife_trader_abstract properties           
money = 40           
trader_flags = 0           
character_profile = actor

В строчке money напишем любое число. Что будет, я думаю обьяснять не надо!

3. А теперь изменим начальные координаты при старте новой игры...к примеру пусть Меченный стартует не в бункере у Сидоровича, а на втором этаже блокпоста военных.

Находим вот такой код:
 

position = -139.449829101563,-29.6908683776855,-351.492797851563           
direction = 0,0.00895109120756388,0

Теперь позиция и дирекция:
 

; cse_alife_object properties           
game_vertex_id = 19 (вертекс на игре)           
distance = 0.699999988079071           
level_vertex_id = 111256 (вертекс на уровне)           
object_flags = 0xffffffbf           
custom_data = <<END

А теперь мы изменим их на:


 
 

position = -167.232299804688,-25.4363708496094,-354.692901611328           

direction = 0,-0.365248799324036,0           



; cse_alife_object properties           

game_vertex_id = 0           

distance = 0.699999988079071           

level_vertex_id = 82413           

object_flags = 0xffffffbf           

custom_data = <<END           

upd:health = 1           

upd:timestamp = 0x75732029           

upd:creature_flags = 0x70           

upd:position = -167.232299804688,-25.4363708496094,-354.692901611328           

upd:o_model = 0           

upd:o_torso = -0.365248799324036,0,0.930909931659698           

upd:g_team = 0           

upd:g_squad = 0           

upd:g_group = 0


 
То есть ГГ окажется на втором этаже блокпоста пр начале новой игры.

P.S. Для того чтобы узнать координаты ГГ пишем в консоли команду: rs_stats on и видим окно с разными параметрами(примерно пол экрана). Там находим самую нижнюю строчку: координаты будут в формате X/Y/Z. К примеру так: -167.232299804688,-25.4363708496094,-354.692901611328 

4. Создание нового НПС:

a)Создадим нового непися на Кордоне. Открываем alife_l01_escape и листаем в самый низ. Если у вас чистая игра и вы ничего не делали в Олл спавне, то последняя секция у вас будет под номером 869.
Если стоит Солянка, то смотрим на номер последней секции и ставим следующий.

В самый коней вставляем такой код:

 

 

[870]

; cse_abstract properties

section_name = stalker -//это для игры, тут пишется к примеру если у тебя сталкер или бандюк то должно быть section_name = stalker либо bandit

name = volazar -// это имя непися, пишем что хотим

position = -172.21215820313,-19.941787719727,-161.09272766113 -//позиция

direction = 0,0,0 -//дирекция или направление взгляда(я пишу всегда нули)

               

; cse_alife_trader_abstract properties

money = 5000 -//деньги, которые будут у непися

character_profile = esc_volazar -//ссылка на профиль в character_desc_локация

               

; cse_alife_object properties

game_vertex_id = 52 -//гейм вертекс

distance = 0

level_vertex_id = 76655 -//левел вертекс

object_flags = 0xffffffbf

custom_data = <<END

               

[logic]

cfg = scripts\volazar_logic.ltx -//ссылка на логику

END

story_id = 10000 -//стори айди (для меток на карте)

               

; cse_visual properties

visual_name = actors\soldier\soldier_beret_1 -//визуал        

               

; cse_alife_creature_abstract properties

g_team = 0

g_squad = 1

g_group = 2

health = 1

dynamic_out_restrictions =

dynamic_in_restrictions =



upd:health = 1

upd:timestamp = 0

upd:creature_flags = 0

upd:position = -172.21215820313,-19.941787719727,-161.09272766113 -// таже самая позиция

upd:o_model = 0

upd:o_torso = 0.028013030067086,0,0.9996075630188

upd:g_team = 0

upd:g_squad = 1

upd:g_group = 2

               

; cse_alife_monster_abstract properties

               

upd:next_game_vertex_id = 65535

upd:prev_game_vertex_id = 65535

upd:distance_from_point = 0

upd:distance_to_point = 0

               

; cse_alife_human_abstract properties

predicate5 = 1,2,2,1,2

predicate4 = 0,1,1,1

               

; cse_ph_skeleton properties

               

upd:start_dialog =

               

; se_stalker properties


 
P.S:
 

upd:position = -172.21215820313,-19.941787719727,-161.09272766113 -//таже самая позиция

То, что начинается с знака -//  и дальше -  надо убрать, во всех строках, где есть описание!!! Написал для ознакомления, за что отвечает каждый параметр!

B)Компилируем, получаем файл all.spawn.new , копируем его в gamedata/spawns и переименовываем просто в all.spawn .

НО это ещё не всё!

c)Теперь открываем файл character_desc_escape и перед профилем Волка вставляем вот этот код:



 



<!---------------------------------------esc_volazar ----------------------------------------------------->

<specific_character id="esc_volazar" team_default = "1">

<name>Волазар</name>

<icon>ui_npc_u_stalker_neytral_balon_1</icon>

<bio>esc_volazar</bio>

               

<class>esc_volazar</class>

<community>stalker</community> <terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect>

               

<rank>434</rank>

<reputation>5</reputation>

<money min="600" max="2000" infinitive="0"/>

               

<snd_config>characters_voice\human_01\stalker\</snd_config>

<crouch_type>-1</crouch_type>

               

<visual>actors\soldier\soldier_beret_1</visual>

<supplies>

[spawn] \n

wpn_pm \n

ammo_9x18_fmj = 1 \n

wpn_ak74u \n

ammo_5.45x39_fmj \n

</supplies>

               

#include "gameplay\character_criticals_4.xml"

               

</specific_character>



То есть у нас будет непись с визуалом военного, иконкой Волка, и голосом обычного сталкера!

d)Теперь создаем файл логики, в папке config/scripts создаем файл volazar_logic.ltx и пишем туда код:

 

[logic]
active = remark1
danger = danger_ignore
               
[danger_ignore]
ignore_distance = 5
               
[remark1]
no_move = true

Таким образом он будет стоять на месте и никуда не уйдёт...пока на него никто не нападёт!

e)Теперь открываем файл game_story_ids и в самый конец дописываем: 10000 = "esc_volazar"

f)Nеперь открываем файл npc_profile, вставляем туда код:

 

<character id="esc_volazar">
<class>esc_volazar</class>
<specific_character>esc_volazar</specific_character>
</character>

g)Далее открываем файл spawn_sections и вписываем следующее:

 



[esc_volazar]:stalker
$spawn = "respawn\esc_volazar"
character_profile = esc_volazar
spec_rank = novice
community = stalker

Всё! Готово! Теперь при старте игры мы увидим нового сталкера Волазар!

Немного элементарной логики...

К примеру: hodim_dvor - это путь по которому будет ходить НПС. Непися то мы сделали, но у него нет пути по которому он бы ходил, для этого создадим его (путь) в файле way_l01_escape.
Для этого пропишем ему такие строчки:


 
 

[hodim_dvor]       

points = p0,p1       

p0:name = name00       

p0:position = -145.44634246826,-12.15016746521,-412.68786621094       

p0:game_vertex_id = 24       

p0:level_vertex_id = 132887       

p0:links = p1(1)       



p1:name = name01                                                   -// номер точки       

p1:position = -132.61611938477,-30.142726898193,-363.87365722656  -//только позиция       

p1:game_vertex_id = 19                                             -// вертекс на игре       

p1:level_vertex_id = 118862                                        -//вертекс на уровне       

p1:links = p0(1)                                        -//на какую точку после этой перейдёт НПС.


 
То есть, тут мы сделали так, что непись будет ходить туда сюда, а если не написать линкс (links), то он остановится на месте!
 
 

                                                     Дополнение.
Теперь уже известно, что такую логику использовать нельзя:

[logic]
active = remark1

т.к. секция remark не предусмотрена, для использования в качестве активной. 

Лучше так:

[logic]
active = walker
 
[walker]
path_walk = volazar_walk
path_look = volazar_look
danger = danger_ignore
               
[danger_ignore]
ignore_distance = 5
 
[smart_terrains]
none = true

Fagot.



#2
Fаgot

Fаgot

    Сталкер

  • альтернативный текст
  • Нейтралы
  • Завсегдатай - больше 1 год на сайте
КПК - Сталкера
  • PipPipPipPip
  • Регистрация:
    14-November 10
  • 220 Cообщений
  • Пропуск №: 3158


Репутация: 3 Постов: 220
  • Страна проживания:СССР
  • Реальное имя:Александр
  • Пол:Мужчина
  • Город:Владивосток

Подскажите, пожалуйста, такой вопрос: возможно ли как-нибудь реанимировать all.spawn, испорченный прогой xrSpawner? Т.е. каким-то образом распаковать его с помощью АСDC.

Как понять испорченный прогой xrSpawner?
Нельзя. Если вы только не будете вручную сверять все секции и исправлять ошибки, допущенные в xrSpawner.
Мой совет - юзайте ACDC. Распаковали, внесли изменения, запаковали. НИ если добавляете пути не нужна.

volazar

Добавлено (09.11.2012, 06:02:15)
---------------------------------------------
Если изначально распаковывать xrSpawner-ом, то потом с помощью АСДС не распакуешь. Я так думал, потому-что перепробовал множество АСДС, но распаковать олл.спавн не получалось. Потом я обратил внимание, что батник пишет про ошибку в файле ... (название не помню,комп далеко) в папке Скутлз. Я открыл этот файл и удалил 2 строки, на которые жаловался АСДС. После этого всё прекрасно распаковалось. Однако, я думаю, что в дальнейшем могут вылезти проблемы, ведь надо было, наверное, не удалять эти строки, а как-то отредактировать тот файл.

Вывод: xrSpawner использовать нельзя, если в дальнейшем планируется прописывать персонажам пути (он этого делать не может).

xrSpawner - это не распаковщик, а "редактор". Не рекомендую его использовать для работы с алл спавном.
Универсальный ACDC распаковывает большинство алл спавнов спокойно. Даже от НС.

volazar

Добавлено (23.02.2013, 17:04:40)
---------------------------------------------
Нет, у меня универсальный ACDC не распаковывает all.spawn от Народной Солянки .



#3
Гость_Виталий_Зверь_*

Гость_Виталий_Зверь_*
  • альтернативный текст
  • Бродяги

КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    --
  • Пропуск №: 0


Репутация: Репутация:
Fagot, Дедушка Лесник в идеях и прочем предлагал распаковщик :p

#4
butrikA

butrikA

    Сталкер

  • альтернативный текст
  • Старожилы
  • Завсегдатай - больше 1 год на сайте
КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    29-December 10
  • 211 Cообщений
  • Пропуск №: 3414


Репутация: 0 Постов: 211
  • Страна проживания:Украина
  • Реальное имя:Андрей
  • Пол:Мужчина
  • Город:днепропетровск, Украина

Хочу немного оживить темку. Сам долго мучался и не мог собрать все до кучи, но всеже добил ACDC.
Во первых нужна прога active perl, без нее ACDC не работает! yes.gif Я установил версию 5. 8. 8. (скачать можно в инете без проблем, прога бесплатная). Содержимое ACDC кинуть в корень с active perl, туда-же и all.spawn и там-же создаются два батника для удобства запуска (распаковка, запаковка). Вообщем у кого есть желание попробавать спрашивайте в личке, разжую. sm2.gif
Работать с распакованным all.spawn просто. У меня сейчас на кордоне куча БТР катается и вертолеты туда -сюда, это так для интересу, но все сделано через all.spawn. sm6.gif
Да, еще вот тут хотел поправить volazar,

Цитата (volazar)
посленяя секция у вас будет под номером 869

совершенно верно, но секция 870 идет первой в alife свалки и по сему объект с № 870, прописаный на свалке может не заспавнится! Потому как на его место станет сталкер:

Цитата (volazar)
[870] ; cse_abstract properties name = volazar

на Кордоне, либо произойдет вылет при входе на Свалку. Секций в оригинале ТЧ более 8000, поэтому свою секцию можно смело начинать с [9000], очередность роли не играет, главное номера не должны повторятся.
А вообще интересная вещь этот all.spawn, Сидор теперь у меня сидит за столом на блок посте и смотрит в окно сквозь решетку, а над крышей блок поста висит вертолет, охраняя Сидора... sm6.gif



#5
Гость_frankenshtayn_*

Гость_frankenshtayn_*
  • альтернативный текст
  • Бродяги

КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    --
  • Пропуск №: 0


Репутация: Репутация:
Цитата (butrikA)
совершенно верно, но секция 870 идет первой в alife свалки и по сему объект с № 870, прописаный на свалке может не заспавнится! Потому как на его место станет сталкер:

Цитата (butrikA)
на кордоне, либо произойдет вылет при входе на свалку. Секций в оригинале ТЧ более 8000, поэтому свою секцию можно смело начинать с [9000], очередность роли не играет,

Хм... Андрей, я конечно не пробовал, но обязательным условием работы с аллспавном является строгий порядок нумерации в одной секции алайф... А на счет

Цитата (butrikA)
но секция 870 идет первой в alife свалки

Ты будешь приятно удивлен, когда на Кордон добавишь секцию №870... Запакуешь аллспавн, потом распакуешь и обнаружишь, что Свалка-то уже начнется с №871!!!! а №870 будет как и положено, находится в алайф-Кордон....



#6
butrikA

butrikA

    Сталкер

  • альтернативный текст
  • Старожилы
  • Завсегдатай - больше 1 год на сайте
КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    29-December 10
  • 211 Cообщений
  • Пропуск №: 3414


Репутация: 0 Постов: 211
  • Страна проживания:Украина
  • Реальное имя:Андрей
  • Пол:Мужчина
  • Город:днепропетровск, Украина

Не знаю, тезка, я вычищал алайф Кордона полностью. Оставлял только Сидора, ГГ, Волка и бандитов на АТП с номерами секций с оригинала, ничего не меняя. Запаковывал обратно - играл, затем распаковывал, переделывал кое что. Номера секций оставались прежними... Почему - не знаю. Может АСDC не так работает...
Также у меня есть распакованный аллспавн Солянки, так там алайф Кордона начинается с номера [2458] а не с 0 - тоже мне не понятно, почему так...
Вообщем, если честно, не могу сказать как правильно. Но на АМК меня учили так: находишь самый последний номер в последнем алайфе и после него начинаешь добавлять свои хоть куда угодно. Главное, чтобы не повторялись цифры. Пока все работает без вылетов. Будем эксперементировать дальше... sm2.gif



#7
Гость_volazar_*

Гость_volazar_*
  • альтернативный текст
  • Бродяги

КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    --
  • Пропуск №: 0


Репутация: Репутация:

При сборе алл.спавна - все секции нумеруются по порядку. Добавил секцию 20 000 - при сборе/разборе, она будет иметь номер последней_секции + 1.

Порядок нумерации не особо важен. acdc при сборе все равно изменит нумерацию так, как надо.
Главное, чтобы не было дублей в одном из alife_***.ltx
ЗЫ: Также, можно загрузить сейв с правленным алл.спавном, но только в том случае, если нумерация секций осталась неизменной.
ЗЗЫ: Файлы way_***.ltx можно править как хочется, сейв будет работать, соотв. НИ не нужна (применимо к новым объектам, старые можно переспавнить).



#8
butrikA

butrikA

    Сталкер

  • альтернативный текст
  • Старожилы
  • Завсегдатай - больше 1 год на сайте
КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    29-December 10
  • 211 Cообщений
  • Пропуск №: 3414


Репутация: 0 Постов: 211
  • Страна проживания:Украина
  • Реальное имя:Андрей
  • Пол:Мужчина
  • Город:днепропетровск, Украина

Скачал более свежую версию утилит от Бардака. Переустановил - теперь работает все правильно, т.е. при запаковке расставляет номера все по порядку. Как до этого работала, с номерами секций в разброс ума не приложу, но работало! sm6.gif
Володя, вопрос: создал НПС-а в точь по твоей схеме на Кордоне, единственное по своим координатам. Но он упорно не подчиняется логике скрипта, постоянно куда-то валит. sm10.gif Пробовал менять логику в скрипте, но такое ощущение что движок совсем не обращает внимание на файл скрипта. Что может быть не так? Понимаю, что элементарную логику можно задать и в вэй-секциях аллайфа, но хотелось бы что-то сложное ему сделать.



#9
Гость_volazar_*

Гость_volazar_*
  • альтернативный текст
  • Бродяги

КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    --
  • Пропуск №: 0


Репутация: Репутация:

butrikA, В его профиле прописана ссылка на логику? Спавн по координатам - это одно, логика - уже другое.
Без нее и уходит, скорей всего.

custom_data = <<END
[logic]
cfg = scripts\logic.ltx
END

И в самой логике ему следует сначала запретить присоединяться к какому либо смарту, ну и прописать как минимум 1 точку walk/look.
Т.е. вот например:

 
[smart_terrains]    
none = true    

[logic]
active = walker@open_door

[walker@open_door]
path_walk = walk_go_to_the_door
path_look = look_go_to_the_door
meet = meet@on

[meet@on]
use = true
use_wpn = false

[meet@off]
use = false
use_wpn = false

path_walk - точка(и) где НПС будет стоять/ходить (если указана не одна).
path_look - точка(и) куда НПС будет смотреть при ходьбе/стоянии.

Затем НИ и любуемся на своего НПС sm2.gif
ЗЫ: Чтобы НПС был бессмертным, ему надо прописать секцию Сахарова или любого другого торговца. Т.е будет так:

 
section_name = stalker_sakharov

ЗЗЫ: Почему-то в самом туторе есть куча пробелов. То ли теги съелись сайтом, то ли еще что. Просьба имеющих возможность поправить момент:
Найти:

custom_data = <<END    
                   
[logic]    
cfg = scripts\volazar_logic.ltx -//ссылка на логику    
                   
; cse    
[smart_terrains]    
none = true    
END

И убрать оттуда:

 
; cse    
[smart_terrains]    
none = true 

Ибо - это получается ошибка.

Исправил...

Fagot.



#10
butrikA

butrikA

    Сталкер

  • альтернативный текст
  • Старожилы
  • Завсегдатай - больше 1 год на сайте
КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    29-December 10
  • 211 Cообщений
  • Пропуск №: 3414


Репутация: 0 Постов: 211
  • Страна проживания:Украина
  • Реальное имя:Андрей
  • Пол:Мужчина
  • Город:днепропетровск, Украина
volazar, Володя, происходит какая-то хрень: когда я убираю из секций алайфа этот код; cse [smart_terrains] = true, мои неписи спавнятся совсем в другом месте, хотя координаты не трогаю. Если не убирать этот код, то работает все нормально. Неписи спавнятся там где надо и работают согласно своим скриптам, либо согласно логике в вэе. А когда я записывал этот код в логику, т.е. скрипт определенного непися выдавало ошибку по луа. Не могу понять что не так. И еще вопрос - за что отвечает секция смарт террейн?

#11
Гость_volazar_*

Гость_volazar_*
  • альтернативный текст
  • Бродяги

КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    --
  • Пропуск №: 0


Репутация: Репутация:
Цитата (butrikA)
Когда я убираю из секций алайфа этот код

НПС спавнится в оффлайне? Если да, то он просто успевает уйти в смарт, где есть свободное место.
В онлайне все нормально, проверял не раз. Единственное, что после спавна НПС начнет скитаться.

Цитата (butrikA)
А когда я записывал этот код в логику, т.е. скрипт определенного непися выдавало ошибку по луа.

Не совсем понял сути... Значит где-то ошибка. Примеры бы того, что вылетало.

Цитата (butrikA)
И еще вопрос - за что отвечает секция смарт террейн?

С прописанным - не позволяет НПС уходить к смарту, где есть место и начинать там работу.
Если прописан определенный смарт, то НПС после спавна пойдет к нему и начнет работать (сидеть у костра/патрулировать местность/кемперить и т.д) согласно логике.



#12
butrikA

butrikA

    Сталкер

  • альтернативный текст
  • Старожилы
  • Завсегдатай - больше 1 год на сайте
КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    29-December 10
  • 211 Cообщений
  • Пропуск №: 3414


Репутация: 0 Постов: 211
  • Страна проживания:Украина
  • Реальное имя:Андрей
  • Пол:Мужчина
  • Город:днепропетровск, Украина

volazar, Я прописывал логику из твоего примера выше:

Цитата (volazar)
Т.е вот например:

В общем, тупо скопировал. Вылет по языку луа. Не осталось, жаль, лога...
А по террейнам: на каждого непися идет свой или же к одному смарту можно подключить несколько?



#13
Гость_volazar_*

Гость_volazar_*
  • альтернативный текст
  • Бродяги

КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    --
  • Пропуск №: 0


Репутация: Репутация:
butrikA, Смотря какой смарт. И какое кол-во работ в нем есть. При желании, можно сделать хоть на 1 человека. Только смысла в этом нет, все нужное (пути ,сидение у костра и т.д) можно прописать обычной логикой.

#14
Гость_3xiD_*

Гость_3xiD_*
  • альтернативный текст
  • Бродяги

КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    --
  • Пропуск №: 0


Репутация: Репутация:

Вроде, все сделал как написано, но НПС уходит.

 

 

Значит, не всё...

Показывай под спойлером, что и как делал.

Fagot.



#15
Гость_VizBL_*

Гость_VizBL_*
  • альтернативный текст
  • Бродяги

КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    --
  • Пропуск №: 0


Репутация: Репутация:

установил Актив Перл для 32х, скачал ACDC 1.29, закинул файлы game_graph и all, не работает, открывает ACDC блокнотом и все


Fаgot (21 March 2015 - 05:53):
Дублировать одинаковые посты запрещено!
В 'Ковырялке' пост удаляю.
На твой вопрос отвечу когда буду у компьютера. Попробуй пока универсальный АСДС.

Сообщение отредактировал VizBL: 20 March 2015 - 12:23


#16
Гость_VizBL_*

Гость_VizBL_*
  • альтернативный текст
  • Бродяги

КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    --
  • Пропуск №: 0


Репутация: Репутация:
вот
77af69a5d943.jpg


так он и есть универсальный
#!perl
# ACDC Universal 1.29 (21-07-2012)

Я и 64 и 32 версию перла ставил, не робит, ни на оригинальном ТЧ, ни на ОП 2.

#17
Fаgot

Fаgot

    Сталкер

  • альтернативный текст
  • Нейтралы
  • Завсегдатай - больше 1 год на сайте
КПК - Сталкера
  • PipPipPipPip
  • Регистрация:
    14-November 10
  • 220 Cообщений
  • Пропуск №: 3158


Репутация: 3 Постов: 220
  • Страна проживания:СССР
  • Реальное имя:Александр
  • Пол:Мужчина
  • Город:Владивосток

VizBL, покажи содержимое батника. Файл acdc_decompile.bat . У тебя он может называться по другому. 
Попробуй так: 

universal_acdc.pl -d all.spawn -out all -sort complex -nofatal
pause

Папку config поместил в папку АСДС?

Если не получается, возьми мой АСДС_1.35. Там всё настроено, только закинь гейм_граф, олл.спавн и конфиг из игры.


Сообщение отредактировал Fagot: 24 March 2015 - 13:43


#18
Гость_VizBL_*

Гость_VizBL_*
  • альтернативный текст
  • Бродяги

КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    --
  • Пропуск №: 0


Репутация: Репутация:

вот
1a5de9f0fa81.jpg

f0a3c15304f5.jpg

 

делал и так и так, тоже самое блокнот открывает и все


Сообщение отредактировал VizBL: 24 March 2015 - 16:50


#19
Fаgot

Fаgot

    Сталкер

  • альтернативный текст
  • Нейтралы
  • Завсегдатай - больше 1 год на сайте
КПК - Сталкера
  • PipPipPipPip
  • Регистрация:
    14-November 10
  • 220 Cообщений
  • Пропуск №: 3158


Репутация: 3 Постов: 220
  • Страна проживания:СССР
  • Реальное имя:Александр
  • Пол:Мужчина
  • Город:Владивосток
VizBL, что открывает блокнот, перл? Запускать надо батник с тем содержимым, что я тебе дал. Ты так делаешь, или пытаешься файл universal_acdc запустить?

#20
Гость_VizBL_*

Гость_VizBL_*
  • альтернативный текст
  • Бродяги

КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    --
  • Пропуск №: 0


Репутация: Репутация:

Fagot,

 

скачал версию АСДС 1.35, закинул файлы, нажал на acdc_decompile, блокнот открывается (на скринах все видно же)





реклама на сайте подключена

Использование материалов сайта только с разрешения Администрации LENA_D!
Или с указанием прямой ссылки на источник. 2010 © bar-reaktor.stalker-worlds.ru
Не забывай о нас. Мы всегда рады тебе!!!

Рейтинг Ролевых Ресурсов - RPG TOP