Перейти к содержимому




Фотография

OGSM CS 1.6 (Build 120910)


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 6

#1
WaltherSS

WaltherSS

    =Бебу=

  • альтернативный текст
  • Нейтралы

КПК - Сталкера
  • Pip
  • Регистрация:
    30-December 08
  • 12 Cообщений
  • Пропуск №: 133


Репутация: 0
  • Пол:Мужчина
  • Город:Чебоксары, Россия
OGSM CS 1.6 (Build 120910)

1. Возвращена локация Подземелья Припяти и внедрена в сюжетное прохождение.
2. Возвращены учёные и внедрены в сюжетное прохождение.
3. Переработана концепция примитивных второстепенных заданий «сходи-принеси». Теперь никто подобных заданий не выдает, а квестовые предметы можно отыскать только по собственной инициативе в процессе свободного исследования локаций. Любой найденный неординарный предмет можно выбросить, никаких проваленных миссий за это не отметится в КПК, а можно подумать кому он может понадобиться и заработать на доставке.
4. Переработана концепция флешек и механиков в игре. Теперь любой механик ремонтирует и модифицирует абсолютно любое оружие или броню. Найденные флешки можно отдавать любому механику. Изменена информация о модификациях, без флешек невозможно модифицировать только самые лучшие экземпляры оружия и бронекостюмов, т.е. игру можно спокойно пройти и без поиска флешек. Также все флешки без исключений можно отыскать только в процессе свободного исследования, никаких тайников и выдачи в виде награды. Прописан рандомный спавн флешек, т.е. при каждой новой игре в одном и том же рюкзаке будут попадаться разные флешки, либо рюкзак окажется вовсе пустым.
5. Добавлено новое оружие СР-3 «Вихрь», Сайга-12К, БМ-16 и АК-74.
6. Добавлено новое уникальное оружие, которое можно отыскать в процессе свободного исследования локаций, а именно ТТ-33, АПС, ГШ-18, FN Five-Seven, HK UMP-45, АКМ, РПК, АК-101, АК-108 и SIG SG 550 Sniper. Дополнительно IMI Deseart Eagle уведен в ранг уникального оружия, также как FN F2000 его можно получить только в качестве награды, выполнив определенный второстепенный квест. Прописан рандомный спавн уникального оружия. Добавленный ранее в Build 090809 набор придуманного «от фонаря» уникального оружия исключен из ресурсов мода.
7. Добавлены новые калибры .44 Magnum, 5.7х28, 7.62х25 и 7.62х39 специально для некоторых экземпляров уникального оружия. Такие патроны приобретать можно только у Сидоровича, а также отечественные у торговца Долга и зарубежные у торговца Свободы.
8. Проведено перевооружение НПС чтобы подчеркнуть индивидуальные особенности каждой группировки, изначально заявленные разработчиками игры. Бандиты теперь пользуются только компактным оружием, которое можно спрятать под плащом. Долговцы действительно предпочитают оружие отечественных производителей. Наемники всегда используют оружие с глушителем. И так далее и тому подобное по всем группировкам.
9. Добавлены свои уникальные звуки всем производимым с оружием действиям, попаданиям в разные поверхности, выстрелам и взрывам (© MulleR, Mongol).
10. Откорректированы характеристики слышимости всех звуков влияющих на стэлс составляющую игры.
11. Добавлены новые артефакты и проведена незначительная перебалансировка имевшихся, чтобы действительно ценных пропорционально было меньше чем малопригодных (в оригинале было наоборот). Также изменены конфигурации спавна артефактов таким образом, чтобы в аномальных полях рандомно спавнились все арты, какие действительно должны там спавниться, вне зависимости от того на какой локации находится поле. Поэтому теперь когда удасться раздобыть элитный детектор, есть реальный смысл возвращаться на ранние локации. Исключение составило аномальное поле «туториала», когда нас отправляют помочь ЧНовцу на башне отбиться от кабанов, там всегда спавнится Медуза.
12. Изменена торговля детекторами таким образом, что «Медведь» теперь можно приобрести только у Свободы и Долга при дружественных отношениях, а «Велес» только у Сахарова.
13. Полностью перебалансирована торговля. Теперь ни один торговец ничего не купит за исключением артефактов и частей мутантов. Однако после вступления в любую группировку, торговец соответствующей группировки начнет доверять ГГ и будет наоборот приобретать абсолютно все по приемлимым ценам, т.е. теперь есть очень серьезный повод вступать в группировки. Также выделены среди торговцев Сахаров и Сидорович, покупают дороже, а продают подешевле.
14. Добавлен новый медпрепарат Йадулин, который можно было видеть в руках раненых НПС во время самолечения. Теперь это самый дешевый и распространенный препарат.
15. Возвращена ранее пропущенная банка с овощной смесью в ассортимент съестного.
16. Добавлена возможность покупать пустые рюкзаки и делать собственные тайники (© IG-2007, kstn).
17. Добавлена возможность разбивать все лампочки, которые вообще это предполагают. Работает только при включенном динамическом освещении в графических настройках (© MacroN).
18. Доработан внешний вид экспериментального КПК Шрама, теперь действительно видно что это прототип модели КПК эпохи ТЧ, как и было задумано изначально (© XMK).
19. Доработаны модели ГГ в бронекостюмах с открытым лицом. Теперь лицо Шрама используется на уровне самой модели, а не просто подменяется текстура.
20. Перекомпилированы все оригинальные модели ЧН с множественными поправками ошибок маппинга. Максимально расширено общее разнообразие визуалов за счет использования всех доступных и незадействованных «запчастей» моделей ЧН и ЗП. Ранее интегрированный Visual CS Addon от Mortarion и Antnigm, базировавшийся на моделях ТЧ, исключен из ресурсов мода.
21. Добавлен ряд новых бронекостюмов в связи с появлением новых визуалов.
22. Добавлены свои визуалы зомбированным (© Domestos), Диггерам и ЧНовским новичкам за счет ретекстурирования, а также улучшен комбинезон ЧН-1б (© Esteph).
23. Возвращены вырезанные анимации бандитов с характерной походкой, руками в карманах и прочими деталями поведения.
24. Заменены анимации перезарядки Wincheaster 1300 и Z-M Weapons LR-300 на более соответствующие реальности (© gosuke).
25. Восстановлены полноценные по качеству, а не растянутые по горизонтали текстуры ТОЗ-34, СВУ-А, СВД, РПГ-7 и Z-M Weapons LR-300 из неиспользованных ресурсов игры.
26. Добавлен новый визуал крысы из неиспользованных ресурсов игры.
27. Изменен визуал чумного зомби на более отличительный за счет замены текстуры из неиспользованных ресурсов игры.
28. Заменены текстуры псевдособаки, излома и электрохимеры на более качественные (© Domestos).
29. Заменены текстуры медкоплектов на более качественные (© Domestos).
30. Добавлена этикетка в текстуре банки тушенки.
31. Заменены все иконки на более качественные, а также абсолютно соответстветствующие визуалам. Исключение составили только иконки артефактов и частей мутантов, они оставлены оригинальные.
32. Увеличена скопом убойность всех пистолетов на равное значение, а также скорость пули тоже на равное значение у всего оружия.
33. Изменены объем магазина, масса и режимы стрельбы, а также подходящие патроны у всего оружия на соответствующие реальности.
34. Убраны апгрейды на увеличение объема магазина и смену калибра, т.е. оружие по этим параметрам изначально соответствует реальности.
35. Заменена шкала характеристики «Приёмистость» во всплывающих описаниях оружия на «Отдача».
36. Изменены все описания оружия и боеприпасов на более информативные и реалистичные.
37. Откорректированы под кавказкий акцент тексты Ашота, в которых не была учтена эта особенность речи персонажа.
38. Убрана моментальная смена глубокой темной ночи на светлое утро в начале игры, т.е погода сразу стандартная.
39. Заменена куртка новичка у Шрама в начале игры на коричневый плащ, как в заставочном ролике. Теперь ГГ начинает игру с потрепанным плащом.
40. Добавлена выдача водки Холодом при самой первой встрече, т.е. теперь предлагается выпить не только на словах.
41. Заменена метка основного задания на глобальной и миникарте на менее громоздкую.
42. Заменены метки переходов между локациями на менее громоздкие, а именно на метки из ТЧ.
43. Исправлено смещение мигающего ободка относительно статичной метки второстепенных заданий на глобальной и миникарте.
44. Исправлена ошибка в диалоге с Сахаровым, когда уже после включения охлаждающей установки он все равно продолжал отправлять на встречу с Левшой (© Decane).
45. Исправлена ошибка с Яром, когда диалог активировался через прощальную фразу (© Decane).
46. Исправлен вылет при игре со стандартными тайниками на Агропроме.
47. Исправлена ошибка с бесконечным респауном на захваченной базе вражеской группировки.
48. Исправлена глобальная ошибка оригинальной игры в фунции респауна, создававшая в определенных ситуациях вылет типа «Couldn't find spawn_section for mar_sim_faction_monster» и мешавшая нормальному респауну мутантов.
49. Исправлена ошибка с бессмертием майора Звягинцева на базе Долга.
50. Отключен ранее добавленый скрипт уборки трупов по реальному времени от rgggclp и возвращен оригинальный от разработчиков, действующий грубее, но с меньшей нагрузкой на оборудование и надежней.
51. Исправлена ошибка со сбоем таймеров при игре больше 30 игровых дней, что приводило к отключению голода, сонливости, спавна мутантов и подобным критическим ошибкам (© lvg_brest).
52. Исправлена ошибка с несохранением состояния погоды при сейвах и во время сна (© SkyDemon).
53. Заменены текстуры террейна на более качественные (© Argus) с вручную отрисованными бампами.
54. Возвращены тени бегущих облаков на земле. Работает только при включенном динамическом освещении в графических настройках на DirectX 9.
55. Добавлена рандомность проигрываемой мелодии при использовании гитары или гармошки, т.е. можно самому проиграть все мелодии, какие играют сталкеры у костров.
56. Перемещена озвучка химеры из ЗП.
57. Отключен звук миролюбимого кваканья лягушек на Болотах.
58. Сбалансировано затормаживающее действие воды до приемлимого, когда нет ни читерства, ни раздражения.
59. Синхронизирована скорость передвижения ГГ и НПС, теперь при сопровождении отрядов или квестовых персонажей можно нормально двигаться вровень с ними, а не бесконечно менять бег и спринт.
60. Расширен компонент по выбору «Отключение меток на карте». Теперь можно отключать отображение либо всех меток, либо только метки мутантов.

[moder]Добавьте ссылки на сам мод и скриншоты.
Ссыль на сайт убрал. Гугл никто не отменял. volazar [/moder]


#2
Путник

Путник

    Сталкер

  • альтернативный текст
  • Нейтралы

КПК - Сталкера
  • PipPipPipPip
  • Регистрация:
    14-July 10
  • 104 Cообщений
  • Пропуск №: 1975


Репутация: 0 Постов: 104
  • Страна проживания:Украина
  • Реальное имя:Андрей
  • Пол:Мужчина
  • Город:Киев, Украина
Вот нашёл:
весит около 217 мб, мод плюс Депрессивная зона
http://78.108.178.229/download50/9811.e204f961a8df18bdc66b09e01d_708h182fqz9m4c82/1630881_227253021turba/letitbit.net/82.207.66.35/OGSM.rar

Описание -

Old Good Stalker Mod: Clear Sky 1.6
Мод задуман как попытка возвращения в забаву геймплея и атмосферы, каких ожидаешь от настоящей игры, но многое оказывается непроработанным и влажным или вовсе вырезанным. Изначально не предполагается нулевых чисто вкусовых нововведений или изменений жанра в сторону реалистичности или ролевых игр. Целью мода стоит исключительно доведение игры до своей критической логичности и увлекательности без переработки основных теорий разработчиков и оригинального баланса, насколько это имелось возможно и хватило такта авторам мода.

Depressive Zone 1.2 (МРАЧНАЯ ЗОНА)
Мод заменяет всю растительность в игре на мертвую, безлиственную и высохшую. Погода почти постоянно пасмурная, дождливая и неясная. Также откорректировано и звуковое окружение таким способом, что создается ощущение будто все вокруг окаменеть и вымерло. Мод полностью адаптирован под OGSM CS последней версии, но можно устанавливать и на чистую игру.

Способы установки:

Old Good Stalker Mod: Clear Sky 1.6
ВНИМАНИЕ:
1. Мод работает правильно только на русской лицензионной версии игры 1.5.10! Сообщения об опечатках при игре с пиратской копией игры, а также с программами вроде NoDVD не воспринимаются!
2. Мод совершенно не совместим с другими модами за исключением представленных!
УСТАНОВКА:
1. Перед установкой совершенно удалите папку gamedata из директории с забавой.
2. Запустите инсталлятор и следуйте его инструкциям. Выберите только нужные вам компоненты мода.
3. После установки мода обязательно начните новую игру.

Depressive Zone 1.2
Совместимо с всякими другими модами. Начало новой игры не потребуется.

Список изменений / названий карт:
ОСНОВНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ:
1. Внедрен режим фриплея после заканчивания сюжета.
2. Возвращена локация Подземелья Припяти и внедрена в прохождение игры.
3. Полностью переработан финальный эпизод игры на ЧАЭС.
4. Полностью переработан эпизод затопления Подземелий Агропрома.
5. Возвращены ученые и введены в прохождение игры.
6. Возвращены все вырезанные монстры и добавлены новые разновидности.
7. Добавлено около 100 новых и вырезанных визуалов НПС.
8. Добавлено около 20 квестовых предметов, которые можно отыскать при вольготном исследовании локаций.
9. Добавлено около 15 новых экземпляров оружия с новыми калибрами боеприпасов.
10. Добавлено около 30 бронекостюмов, визуалы которых присутствуют в игре.
11. Прибавлено несколько новых артефактов и проведена общая перебалансировка.
12. Внедрено снятие бронекостюмов с мертвецов сталкеров.
13. Возвращено выпадение частей уродов.
14. Внедрен респавн артефактов на ненормальных полях (© Pavlov).
15. Возвращен голод.
16. Внедрен сон в спальном мешке.
17. Полностью переработаны содержимое и описания тайников.
18. Полностью переработана концепция флешек и механиков в направлении усиления свободы выбора игрока.
19. Перебалансированы характеристики всего оружия, апгрейдов и боеприпасов.
20. Заменена озвучка всего-навсего оружия на более качественную (© MulleR, Mongol).
21. Расширена стэлс составляющая игры за результат настройки характеристик звуков.
22. Добавлено приблизительно 100 эксклюзивных записей и описаний с самостоятельным КПК Шрама.
23. Добавлено около 20 эксклюзивных легенд с новым диалогом НПС.
-- Более подробно о всех изменениях реально прочитать в текстовом докуметте в архиве

Depressive Zone 1.2 (МРАЧНАЯ ЗОНА)
- Добавлена вероятность появления солнца.
- Добавлена текстура бегущих облаков для пасмурной погоды и откорректирована имевшаяся для дождливой.
- Исправлена ошибка с отсутствием мип-мапов в измененных текстурах растительности.
- Удалены 2 ранее добавленных, но некачественных вида высушенной травки.

Список исправлений/изменений/освежений OGSM CS 1.6 Patch - Version 1.6.1 (Build 120910 Patch 1)
1. Добавлен функционал всем рюкзакам в забаве, которые невозможно было использовать.
2. Заменены трупы с уникальным оружием на рюкзаки во избежание их исчезновения.
3. Выверена пулестойкость тела и головы НПС в зависимости от надетой брони.
4. Снижено значение при котором начинается кровотечение ГГ.
5. Исправлена ошибка с повреждениями при прыжках.
6. Исправлена ошибка со смертью Стрелка на ЧАЭС, которая не позволяет закончить сюжетное прохождение.
7. Исправлен вылет «Can't find model file 'actorsstalker_neutralstalker_digger_1_1.ogf».
8. Исправлен вылет «Can't find model file 'actorsstalker_mercstalker_merc_5.ogf» при попытке одеть бронекостюм наемников.
9. Исправлен вылет «Can't find model file 'actorsstalker_freedomstalker_freedom_7.ogf» при поползновение одеть бронекостюм Свободы.
10. Исправлен вылет «Can't open section 'wpn_sig550_up2'» при вступлении в группировку Свобода.
11. Исправлен возможный вылет типа «[LUA][ERROR] ERROR: Insufficient smart_terrain jobs mar_smart_terrain_...».
12. Исправлен возможный вылет типа «[LUA][ERROR] ERROR: Treasure name [...] is not set in xml file» при получении наводки на тайник внедрением общей заплатки (© lvg_brest).
13. Исправлена ошибка с невидимостью маскировочной и проволочной сетки на некоторых ATI видеокартах (© MacroN).
14. Исправлена ошибка с невидимыми безоблачными лучами на некоторых ATI видеокартах (© Sky4CE).
15. Исправлена ошибка с нейтральностью сталкеров в засаде в Рыжем Лесу.
16. Подправлен ряд ошибок в настройках отдачи оружия.
17. Исправлена ошибка с искривляющимися проводами в моделях экзоскелетов, а также возвращены вырезанные анимации экзоскелетов с характерной пластикой движений.
18. Исправлено несоответствие голосов визуалам в противогазах, не было эффекта приглушенности.
19. Исправлена опечатка с громкостью вздохов при пробуждении после сна.
20. Исправлен ряд неверных формулировок в текстах мода.
21. Исправлено несоответствие визуала Йадулина его иконке, он выглядел как стереотипная аптчека.
22. Исправлено несоответствие бампа бронежилета СКАТ-9 самой текстуре.
23. Заменен благовест СР-3 «Вихрь» на более соответствующий.
24. Убран проводник ученых на Янтаре.



#3
Гость_dimasick_*

Гость_dimasick_*
  • альтернативный текст
  • Бродяги

КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    --
  • Пропуск №: 0


Репутация: Репутация:
Играл в мод, впечатления отличнейшие! Хоть и "вес" всего около двухсот метров, но очень изменена игра. Понравились рюкзачки с хабаром (флешки по апгреду, оружие и пр.), которые появляются рандомно и искать их надо самому. Убраны задания по типу: сходи туда и принеси то. Да и концовка изменена.
Вот несколько скринов:
Бункер Сахарова охраняют учёные (извиняюсь за качество, заранее не готовился)

На карте отображаются названия практически всего

Предпоследнее задание

Просто скрины




#4
Sashok

Sashok

    S.T.A.L.K.E.R.

  • альтернативный текст
  • Старожилы
  • Завсегдатай - больше 1 год на сайте
КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    28-March 09
  • 482 Cообщений
  • Пропуск №: 301


Репутация: 0 Постов: 482
  • Страна проживания:Украина
  • Реальное имя:Александр
  • Пол:Мужчина
  • Город:Сумы
Old Good Stalker Mod: Clear Sky 1.7 Final

Мод задуман как попытка возвращения в игру геймплея и атмосферы «того самого сталкера», каким его видят авторы. Мод не предполагает никаких изменений жанра в сторону реализма или RPG. Целью мода стоит исключительно доведение игры до предельной увлекательности, разнообразия и логичности без переработки основных концепций разработчиков оригинальной игры, насколько это было возможно и хватило такта авторам мода.

Основные изменения:

1. Новые увлекательные игровые возможности: пройтись по подземельям Припяти, сразиться с новыми уникальными монстрами, снять с убитого врага улучшенный бронекостюм, свободно исследовать Зону и выполнять бесконечные квесты во фриплее, отыскать уникальное оружие или секретные документы с тайнами Зоны, ощутить все сюжетные переживания некогда безликого главного героя, записав их в экспериментальный КПК.
2. Новое графическое оформление и визуальные эффекты: более 100 новых визуалов НПС, доработанный внутриигровой интерфейс, возможность выбора оформления в стиле ТЧ, визуальные эффекты от критического ранения и воздействия пси-монстров, новые иконки и элементы HUD, улучшенные шейдеры и текстуры.
3. Улучшенное звуковое сопровождение: три варианта динамической музыки, игра на гитаре и губной гармошке, улучшенная озвучка монстров, оружия и используемых предметов.
4. Исправление ошибок и повышение стабильности игры: более 100 текстовых и скриптовых исправлений, ликвидированных вылетов, глюков и логических несоответствий оригинальной игры.

Скачать мод (192 Мб)

#5
Sashok

Sashok

    S.T.A.L.K.E.R.

  • альтернативный текст
  • Старожилы
  • Завсегдатай - больше 1 год на сайте
КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    28-March 09
  • 482 Cообщений
  • Пропуск №: 301


Репутация: 0 Постов: 482
  • Страна проживания:Украина
  • Реальное имя:Александр
  • Пол:Мужчина
  • Город:Сумы
Рецензия OGSM 1.7


Поднявшись по лестнице на крышу заброшенного дома, что находился на «Рыбацком хуторе», Шрам достал бинокль и стал осматривать окрестности. «Смотри – ка, как резво союзнички мутантов выбили» - сказал он про себя, наблюдая как отряд бойцов «Чистого неба» наконец-то занял близлежащую стоянку. «И даже не тупили почти, недаром войну группировок подрехтовали, надеюсь, что так будет и дальше» - подумал я.

Старый добрый…
Мод «OGSM» хорошо известен, как самый «правильный мод» на «S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl», так как он доводил игру до «полноценного» состояния, не изменяя при этом оригинальный баланс. Вскоре, после финализации мода на платформе «Теней Чернобыля» мод перебрался на недавно вышедшую часть игры, где он был необходим как никогда ранее, ибо она до неприличности пестрела багами и различными недоделками. С момента начала разработки свет увидело несколько версий, которые преследовали цель довести сырой оригинал «до ума» и придать ему интересность в прохождении, без изменения основных идей, заложенных разработчиками. Изначально планировалось развитие мода вплоть до версии 1.8, с глобальными переделками сюжета, однако не так давно авторы сообщили, что версия под номером 1.7 будет является финальной и завершающей в серии модов «OGSM».Сегодня мы расскажем о финальной версии этой модификации.

Квестовым NPC вернули свои лица.

Шрам осторожно, стараясь не шуметь, пытался как можно ближе подобраться к «Насосной станции», которую удерживала кучка «ренегатов». Ждать бойцов отряда «ЧН», плетущихся далеко позади он не собирался, поэтому достав выданный ему на базе «ПМ» открыл огонь, надеясь вызвать детонацию бочек с горючим. По бочкам он конечно же не попал, но каким то образом умудрился задеть бандита, стоявшего выше их на крыше. Тот, издав предсмертный хрип, упал в мутную воду с простреленной шеей. «Ну и баллистика тут» - подумал я.


Квесты и баланс
Одно из главных и важных нововведений последней версии – новые «вечные» квесты, аналог таковых из «Теней Чернобыля». В предыдущей версии из за фактического отсутствия второстепенных квестов играть было не так интересно, особенно во фриплее, когда по прохождению основного сюжета игроку оставалось только слоняться по зоне в поисках интересных предметов или поучаствовать в «войне группировок», устроив в «Зоне» месиво. Теперь же с самого начала игры нам доступно несколько вариантов второстепенных квестов, которые обычно выдают главари группировок или другие важные персонажи и хорошо платят за их выполнение. Приведём некоторые из них:

1. Зачистить местность от мутантов
Аналог квеста из «ТЧ». Берём задание, идём на точку, уничтожаем одну или несколько особей мутантов, отчитываемся заказчику и получаем награду. Квест выдаётся руководителями группировок.

Примечание: Иногда сразу же после взятия квеста сталкеры, стоящие недалеко от точки, сами уничтожают мутантов, в таком случае можно сразу брать награду. Ничего не поделаешь, с мутантами «работает» не только ГГ, «война группировок» не щадит никого.

2. Доставить боеприпасы бойцам в поле.
Новая разновидность квеста, для которого лучше иметь приличный запас в рюкзаке: боекомплект весит много. Берём задание, идём на отмеченную на карте точку, отдаём рюкзак с боеприпасами, отчитываемся заказчику и получаем благодарность, и награду. Квест выдаётся руководителями группировок.

3. Убить зомбированного сталкера.
Новый квест, выдающийся на «Кордоне». Берём задание, идём на локацию «Янтарь», убиваем отмеченного зомби, возвращаемся на «Кордон», отчитываемся заказчику и получаем награду. Квест выдаёт местный барыга и старый знакомый – Сидорович.

Примечание: цель может находиться на заводе, поэтому без отключения пси-излучения лучше туда не ходить.
Есть ещё несколько квестов, где нам придётся поработать убийцей или курьером, но за хорошие деньги. Только на этих квестах можно здорово разбогатеть даже в самом начале игры, и ситуация, когда вы выйдете на «Кордон» в полностью прокаченном бронежилете с автоматом и мощным пистолетом уже не будет казаться нереальной. Это несколько портит баланс, ибо к середине игры ГГ может обзавестись мощной бронёй и оружием и крошить всех, кто попадается на пути. Однако радует, что есть способы тратить большие деньги, ибо авторы ввели систему заказа экипировки, аналогичную «ЗП», только без ожидания: игрок получает предмет сразу. Однако стоит это недёшево, зато появился повод зарабатывать деньги на что то ещё, кроме как на модернизацию текущего снаряжения.


Заказ оружия или амуниции у торговцев может выйти в «копеечку».

Кряхтя, и еле передвигая ногами, Шрам подошёл к главному из группы «Чистонебовцев», что расположилась на «Северном хуторе». «На те, держите, Лебедев прислал» - сказал наёмник, всучив ему тяжеленный рюкзак с боеприпасами. «Да уж заждались, спасибо дружище!»- ответил тот и пожал руку Шраму. «Да если мне Лебедев двойную цену за это не заплатит, то от его базы я и камня не оставлю, шутка ли переть такую тяжесть на другой конец «Болот»!» - сердито подумал наёмник. Я был с ним солидарен. А ведь ещё назад идти…


Квесты обычно выдают главы группировок и хорошо
платят за их своевременное выполнение.


Оружие,амуниция,броня–лучшие «сталкерские» друзья!
По сравнению с предыдущей версией мода характеристики оружия были отредактированы, и теперь из «Пистолета Макарова», выдаваемого в начале игры можно хотя бы кого-то убить, а не только пугать ворон. И это радует, ибо в предыдущей версии мода даже бандит в плаще выдерживал два выстрела из ружья чуть ли не в упор, только пошатнувшись, что уж говорить о NPC с более крепкими бронежилетами – их убийство из неулучшенного у техников оружия было настоящим кошмаром для игрока.
Концепция «OGSM» не позволяет вставлять в игру огромный оружейный арсенал, однако в этом направлении тоже было сделано немало работы. Было добавлено 10 единиц уникального стрелкового оружия, которые можно найти в трупах при свободном исследовании локаций. Так же авторы добавили 4 экземпляра оружия в общий доступ, одни из них можно найти повсеместно, другие можно заказать у торговцев, выгодно потратив накопленные средства. Под новое оружие были сделаны новые патроны, которые можно найти в свободной продаже и в тайниках.
Ассортимент брони же не претерпел серьёзных изменений, разве где-то что-то было поправлено или по-другому перераспределено между неписями. Ремонтники могут чинить любое оружие или костюм, однако что бы получить доступ к усовершенствованиям «высокого уровня» придётся как и в оригинале предоставить им флешки с чертежами, только вот найти их будет не так просто.


Зачастую трупы с документами или оружием могут находиться в самых неожиданных местах.

Со второй попытки Шраму удалось забраться на валун, с него он перепрыгнул на другой и наконец, добрался до трупа в крайне экзотичном для «Зоны» костюме – комбинезоне «Сева». Как он и ожидал, оружие у него оказалось не менее экзотичное, а именно HK UMP-45. «Отличная пушка, она займёт достойное место в моей коллекции» - думал наемник, сползая с валуна. «Достойная плата за поиски» - прикинул я.

«Сталкерское» чутьё
Ещё в предыдущих версиях мода можно было видеть то, что он «заточен» под исследователя. В новое версии эта концепция была доведена до логического завершения. Свободно исследуя территорию «ЧЗО», игрок может наткнуться на интересные вещи, такие как документы (которые можно прочитать в личном ПДА Шрама), уникальные стволы, а так же флешки, необходимые ремонтникам». Всё это подогревает интерес к игре и усиливает атмосферу «сталкерства».


В трупах можно найти много полезной информации.

Возвращаясь на базу «Нейтралов» Шрам обнаружил сигнал от ПДА мёртвого «сталкера», на стоянке рядом с ним. Недолго думая выстрелами из пистолета, он отогнал бегавших рядом собак и проверил рюкзак мертвеца. В нём он обнаружил странный документ. «Слив» всю информацию себе в ПДА, наёмник отправился к Валерьяну, подсчитывая деньги, которые он сможет выручить за это.

Сюжет
В плане сюжета «OGSM» не вносит глобальных изменений, и мы вынуждены будем проходить всё ту же историю, со своими достоинствами и недостатками, а это многим уже порядком надоело. Однако радует то, что некоторые сюжетные моменты подверглись серьёзной переделке, как например эпизод затопления «Подземелий Агропрома», или финальная битва на «ЧАЭС». Так же были восстановлены и внедрены в сюжет игры учёные. Всё это вносит разнообразие в игровой процесс и позволит не заскучать во время прохождения сюжетной ветки.


Увы, но основные сюжетный повороты остались без изменений,и нам всё по прежнему надо будет таскать боезапас бойцам «Свободы»по сюжету, но уже с риском попасть под удар «котов-баюнов».

Повернув вентиль и пробравшись под решёткой, Шрам рванул со всего опору вниз по лестнице. «Хоть бы не было никого у лестницы» - молился про себя он. Самые плохие предположения сбылись «в конце туннеля», когда он наткнулся на «контролёра». Пока он пытался отбежать, нахлынувшие волной крысы опрокинули его, а вода всё поднималась…

Визуальная составляющая
В последних версиях мода были добавлены новые визуалы сталкерам, переделаны иконки на более качественные для всех предметов в игре, кроме артефактов. В основном всё уже было сделано в предыдущих версиях, поэтому кардинальных изменений в визуальной составляющей нет.


Один из новых «сталкерских» визуалов.

Звук и всё с ним связанное
В инсталляторе появилась возможность выбрать из трёх вариантов динамической музыки, что удовлетворит большинство пользователей. Были добавлены звуки применения медицинских препаратов и поедания еды прямиком из «Зова Припяти», возможность играть на гитаре и губной гармошке. В совокупности, всё это очень удачно вписывается в геймплей приквела и порадует игроков.


Ночь, вкупе с новым звуковым сопровождением неплохо «нагоняет» атмосферу.

Наёмник бежал сломя голову, пытаясь спастись от «болотной твари» - мерзкого, невидимого кровососа, на которого ему «дал заказ» Лебедев. Теперь же Шрам очень пожалел что согласился. Тварь выбила у него оружие из рук и целый час гоняла по всему «болоту», пока не загнала его на крышу дома на одном из хуторов. «Теперь либо голодная смерть, либо неравный бой»- обречённо подумал Шрам.

Мутанты
В финальной версии «зоопарк Чернобыльской Зоны Отчуждения» претерпел некоторые изменения. Так из всех мутантов выпадают части тел, с новыми, качественными иконками, которые можно выгодно продать. Мутанты были распределены по уровням более равномерно. Произошли и более заметные изменения у некоторых особей: так «коты-баюны» теперь пытаются усыпить игрока, а «бюреры» выбивают оружие из рук как в «ЗП». Сражаться с мутантами стало интересней, однако некоторые баги, оставшиеся ещё со времён оригинала портят общую картину. Так «болотную тварь» по-прежнему невозможно убить в состоянии невидимости. Однако это проблема скрыта в движке игры и нельзя винить создателей мода в том, что они это не исправили.


Мутанты могут поделиться с вами своими частями тела.

Спустившись в овраг, Шрам обыскал мертвого «Свободовца» и забрал КПК, который был так нужен Чехову. Решив в этот раз не мародёрствовать, он уже было развернулся в сторону базы, когда услышал мяуканье за спиной. «Коты!» - соскочило с уст наёмника, после чего круто развернувшись и передёрнув затвор «АК» он приготовился дать отпор «милым кискам». Бой был коротким: и с самого его начала Шрам заметил, что его стало клонить в сон, а через минуту он распростёрся на земле, после чего стал «ужином» «котов-баюнов». «Незавидная участь»- подумал я.

Ошибки и баги
К сожалению, новая версия не оказалась идеальной: игроки встретили недочёты и вылеты. По словам автора, большинство багов, такие как нахождение бандитов в «Тёмной долине», что не позволяло встретиться с командиром блокпоста «Свободы» а так же несколько других связанно с чрезмерным усилением группировки «Мутанты», которые занимают много точек, и неписи боятся штурмовать их, не идя при этом на приступ вражеских позиций, а занимая совершенно бесполезные позиции. Однако нет сомнений, что всё это будет исправлено скорым патчем, но даже без него можно более чем комфортно играть, что не может не радовать.


Иногда сталкеры по прежнему «тупят» на точках.

Медленно, обкидывая всё пространство вокруг себя болтами и сверяясь со стрелкой детектора, Шрам весь в поту добрался до заветного артефакта. «Золотая рыбка, тысяч на десять у Сидора потянет» - подумал он, после чего таким же способом выбрался наружу. Вздохнув «чистым чернобыльским воздухом» он было уже двинулся в сторону Ангара, когда мой экран почернел, а после на нём появился зелёный жук. «А я ведь даже не засейвился! Ладно, будет урок» - с досадой подумал я.

Итог
Подведя черту под всем выше сказанным хочется сказать, что равных этому моду пока нет. Только при разработке «OGSM» авторы занялись сначала исправлением и доделкой «сырой» игры, и лишь потом принялись расширять и дополнять её. Во всём чувствуется внимание к мелочам, чего так не хватает во многих других модификациях, а внедрённые фишки уникальны, и как никакие другие подошли, и заняли своё место в мире игры. Пусть мод имеет баги (однако большинство из них не сильно влияет на игровой процесс), скоро должен выйти патч, который приведёт мод к полной стабильности, исправит недочёты и финальная версия «заблестит» во всей своей красе, показав что серия «OGSM» пришла к достойному финалу и что труд работавших над ним людей не прошёл зря.

P.S. Пользуясь случаем хочется выразить огромную благодарность всем тем, кто принимал участие в работе над модом. Спасибо, что помогли нам пройти с удовольствием «Чистое Небо» ещё не один раз!

Северин Зеленецкий


Взято с сайта: ap-pro.ru


#6
Гость_J776_*

Гость_J776_*
  • альтернативный текст
  • Бродяги

КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    --
  • Пропуск №: 0


Репутация: Репутация:
Вопрос по флешкам. В ЧН их вроде было 18 штук. Сейчас на Болотах нашёл 2. Кто нибудь знает на каких локах и по сколько их спауниться?

#7
Гость_dimasick_*

Гость_dimasick_*
  • альтернативный текст
  • Бродяги

КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    --
  • Пропуск №: 0


Репутация: Репутация:
Quote (J776)
Вопрос по флешкам. В ЧН их вроде было 18 штук. Сейчас на Болотах нашёл 2. Кто нибудь знает на каких локах и по сколько их спауниться?

Так и есть. Должно быть три на каждой локе (хотя не факт, может на одной две на другой четыре). Никто наводки не даёт, поэтому приходится искать самому, шарь везде. Флешки идут аж до Красного леса (дальше не помню). Я находил все, смотри кому они подходят, не каждый будет потом прокачивать, в общем думаю разберёшься.



реклама на сайте подключена

Использование материалов сайта только с разрешения Администрации LENA_D!
Или с указанием прямой ссылки на источник. 2010 © bar-reaktor.stalker-worlds.ru
Не забывай о нас. Мы всегда рады тебе!!!

Рейтинг Ролевых Ресурсов - RPG TOP