автор: N6260.
Введение:
1. Конфиг (файл настроек и конфигурации) отвечает за ТТХ, координаты положения оружия в руках ГГ и НПС, указывает номер слота, анимации, используемые звуки и модели, поддерживаются ли апгрейды, имеет ссылки на иконку и описание.
В Арсенал-моде эти файлы лежат по пути ...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons\Arsenal_Mod\... далее там отдельные папки патронов, прицелов, винтовок, автоматов, дробовиков, пистолетов и т.д.
В оригинале Сталкера все конфиги лежат в ...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons\
Конфиги уникального оружия находятся в отдельном файле unique_items по пути ....\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc.
Иногда создатели модов могут создавать свои файлы уников - но это уже ищется самостоятельно
2. Из модели (точнее из двух моделей, одна для отображения на земле и в руках НПС, другая для самого актора (ГГ)). Находится они (примеры):
В оригинальной игре: ...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\meshes\weapons\папка оружия
В арсенал-моде: ...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\meshes\Arsenal_Mod\
У остальных создателей оружия обычно сохраняется только путь ...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\meshes\ а далее уже могут идти названия любых папок.
3. Из звуков (иногда создатели используют звуки оригинальной игры, и тогда, ессно, папочки звуков не будет в комплекте).
Находятся звуки по пути ...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\sounds\ далее идет папка указанная в конфиге оружия.
Примеры:
Оригинальная игра: ...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\sounds\weapons
Арсенал-мод: ...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\sounds\Arsenal
4. Из текстур в формате DDS. Обрабатываются эти текстуры во многих редакторах при наличии плагина DDS.
Внимание! Путь к текстурам прописываться в самих файлах моделей и изменить его без определенных навыков нельзя! Поэтому текстуры всегда должны сохранять свое положение в папках.
Пример:
В оригинальной игре для оригинальных моделей: ...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures\wpn
В Арсенал-моде: ...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures\arsenal_mod
Если они будут лежать не так, как их расположил автор - получим вылет по отсутствию текстур(ы).
Ну а теперь добавим-ка мы сами какой-нибудь ствол:
Рядом в случае надобности буду указывать операции необходимые для замены оригинального ствола на наш ак105, для добавления ак105 как нового уника и как нашим ак105 можно заменить уже существующий уник.
Нам понадобиться:
Редактор текстовых файлов форматов .ltx (конфиг) и .html (описание). Я пользуюсь программой Notepad, можно использовать "родной" Виндусовский блокнот.
Редактор иконок игры SIE. Найти его можно в этом разделе сайта. Он понадобиться нам для добавления\замены иконки нашего ак105.
Вот собственно и весь необходимый софт
Хочу предупредить, рассматриваемый пример будет на "выдергивании" модели АК-105 из Арсенал-мода с звуковым модом SSR. Отличие от дефолтного "Арсенала" будет только в пути к файлам звука.
Действо первое. Подготовка:
Берем собранную геймдату Арсенал мода и помещаем ее тоже на рабочий стол. Для удобства называем ее "gamedata Арсенала".
Теперь создаем на столе еще одну папку, например, "gamedata AMK" и помещаем туда дефолтные файлы которые нам придется заменять в моде, куда мы будем добавлять новый ак-105.
Для удобства будем добавлять ак-105 в АМК 1.4.1 рев.22. Действия при добавлении в другие моды типа OGSE, Симбион, Народная солянка, NLC будут отличатся не значительно. В основном просто дефолтные файлы будут различны по своему содержанию.
Список требуемых дефолтных файлов:
1. Веапонс-файл (weapons) находиться по пути: ...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons
Предупреждение Администратора
Внимание! если мы добавляем новое оружие как замена оригинальному, или как новый уник, или как замена уже существующему унику - то этот файл нам НЕ НУЖЕН!
2. Файл мп-ранкс (mp_ranks) по пути: ...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp Просто нужен Если сюда не прописать, то при выпадении оружия из рук автора или НПС получим вылет. То же самое произойдет при выбрасывании нового оружия из инвентаря.
3. Файл описания оружия (string_table_enc_weapons) по пути: ...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus
4. Файл профилей НПС на Кордоне (character_desc_escape) понадобится нам для проверки нового ствола на вылеты и посмотрим как оно в руках у НПС смотрится, заодно узнаем как перевооружать НПС, находиться сей файлик по пути: ...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\gameplay
5. Файл иконок (ui_icon_equipment) по пути: ...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures\ui
6. Еще, по хорошему, нам надо прописать новые текстуры в файл текстурес (textures), который лежит по пути: ...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures\
Но так как я играю только на статическом освещении (железо не позволяет использовать динамическое) это для меня не критично, ибо влияет только на "бликовость" и "рельефность" текстуры. Поэтому файл этот нам не нужен. Да и, если честно, я до сих пор не изучил принцип работы этого файла и способы работы с ним. Ибо он мне не нужен. Уж извините.
7. Файл уник-итемс (unique_items) в котором конфиги уникального оружия и брони, по пути: ...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc
Это если мы наш ак105 будем добавлять как уник или заменять им уже существующий уник.
Действо второе. Ищем и раскладываем файлы:
Открываем директорию Арсенал-мода и начинаем "выдергивать" нужные нам файлы.
1.Конфиг ак-105 лежит по пути gamedata Арсенала\config\weapons\Arsenal_Mod\AR файл с именем ak105. Вытаскиваем(копируем) его пока что на рабочий стол.
2.Ищем модели ак-105 по указанному выше пути ...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\meshes\Arsenal_Mod\. Это у нас будут модели с названиями wpn_ak105 wpn_ak105_hud. И перемещаем их в нашу папку нового ствола. Создаем там папки примерно такого пути: meshes\weapons\ папка AK105. Папки создаем эти ( meshes, weapons, AK105) сами. Названия файлов и папок пишем только латиницей! Модели мы кладем в отдельную папочку для удобства. Путь к моделям может быть практически любой, главное что бы он был в директории meshes.
В итоге два файла модели лежат у нас по пути: mu gamedata\meshes\weapons\ak105
Открываем конфиг АК-105 и исправляем две строки, которые указывают пути к моделям:
visual = Arsenal_Mod\wpn_ak105.ogf
заменяем на:
visual = weapons\ak105\wpn_ak105.ogfа строку:
visual = Arsenal_Mod\wpn_ak105_hud.ogf
заменяем на:
visual = weapons\ak105\wpn_ak105_hud.ogf3.Создаем в нашей папке config (которая в папке "mu gamedata") под-папки:
misc - это каталог, нужен в случае добавления нашего АК-105 как уника или как замены уника.
mp - это каталог для измененного мп-ранкса.
text\rus - это для файла описания
gameplay - это для выдачи нового ствола НПСам (если нужно).
Также создаем каталог textures\ui в нашей папке - это для файла иконок.
В результате наших стараний наш каталог "mu gamedata" будет выглядеть примерно так:
Продолжаем...
4. Ищем звуки нашего АК-105.
Открываем его конфиг и смотрим:
;sounds (name of the sound, volume (0.0 - 1.0), delay (sec)) snd_draw = Arsenal\ak74\ak74_draw snd_holster = Arsenal\rifle_holster snd_shoot = Arsenal\ak74\ak74_shoot snd_shoot1 = Arsenal\ak74\ak74_shoot1 snd_shoot2 = Arsenal\ak74\ak74_shoot2 snd_shoot3 = Arsenal\ak74\ak74_shoot3 snd_empty = Arsenal\ak_empty, 0.7 snd_reload = Arsenal\ak74\ak74_reload snd_shoot_grenade = Arsenal\gp25\gp25_grenshoot snd_reload_grenade = Arsenal\gp25\GP25_grenload, 1.0, 0.8 snd_switch = Arsenal\gp25\gp25_switch, 1.0, 0.5 snd_silncer_shot = Arsenal\ak74\ak74_shot_silАга. Нужные нам звуки лежат по пути gamedata Арсенала\\sounds\Arsenal\ak74 и копируем нужную нам папку со всем содержимым в свою папку звуков, по пути: mu gamedata\sounds\weapons. Стоп! Смотрим внимательно, ведь папочки указано две. Звуки-то для подствольного гранатомета лежат в папке gp25. Копируем и ее туда же. А вот еще один звук ak_empty, тоже копируем его в mu gamedata\sounds\weapons.
;sounds (name of the sound, volume (0.0 - 1.0), delay (sec)) snd_draw = weapons\ak74\ak74_draw snd_holster = weapons\rifle_holster snd_shoot = weapons\ak74\ak74_shoot snd_shoot1 = weapons\ak74\ak74_shoot1 snd_shoot2 = weapons\ak74\ak74_shoot2 snd_shoot3 = weapons\ak74\ak74_shoot3 snd_empty = weapons\ak_empty, 0.7 snd_reload = weapons\ak74\ak74_reload snd_shoot_grenade = weapons\gp25\gp25_grenshoot snd_reload_grenade = weapons\gp25\GP25_grenload, 1.0, 0.8 snd_switch = weapons\gp25\gp25_switch, 1.0, 0.5 snd_silncer_shot = weapons\ak74\ak74_shot_sil5. Теперь займемся "выковыриванием" текстур. Скажу сразу: если в оригинале оружие состоит из одной текстуры самого оружия, двух ее бамп-текстур и текстуры апгрейдов (если они на ней используются), то в Арсенал-моде одна модель может содержать в себе десяток текстур. Попробуем найти нужные нам текстуры (несомненный плюс адаптаций отдельных стволов, которые выкладывают их авторы архивами на просторах инета в том, что там хоть не надо текстуры искать и выковыривать).
В итоге я нахожу следующие текстуры:
ak10X_compensator2 ak10X_compensator2_bump ak10X_detail1 ak10X_detail1_bump ak10X_detail2 ak10X_detail2_bump ak10X_detail3 ak10X_deta il3_bump ak10X_detail4 ak10X_detail4 ak10X_detail4_bump ak10X_plastic ak10X_plastic_bump ak74_skin3_d2 lastochka lastochka_bump# la stochka_bump upgrades1 upgrades1_bump# upgrades1_bumpНу вроде нашел все... Если не все, то в логе вылета игра напишет недостающую, тогда и доложим.