Сиквел постапокалиптической адвенчуры The Last of Us от Naughty Dog, который поведает о том, что случилось с персонажами Джоэла и Элли после событий оригинала.
История продолжения, по словам разработчиков, будет строиться вокруг ненависти, а не любви. События развернутся через 5 лет после произошедшего в The Last of Us: Элли уже 19 лет, и ей движет жажда мести.
Главным героем сиквела, находящимся под контролем игроков, станет именно Элли.
Платформа: PS4
Жанр: Экшен, Адвенчура, Постапокалипсис
Режим: Однопользовательская игра
Дата выхода: 29 мая 2020 г
Разработчик: Naughty Dog
Издатель: SCEA
Трейлер
Свернуть %s Последние сообщения тем
Тема | Форум | Написано | Дата |
---|---|---|---|
|
|
Сообщений в теме: 10
#371508
Отправлено 04 April 2020 - 22:08
Спойлер
#2
Отправлено 04 April 2020 - 22:14
В ходе Paris Games Week 2017 студия Naughty Dog продемонстрировала первый геймплейный трейлер своей игры The Last of Us Part II, которая выйдет эксклюзивно для консоли PlayStation 4.
Спойлер
Трейлер с Е3 2018.
Спойлер
#3
Отправлено 04 April 2020 - 22:17
Сценаристы The Last of Us II рассказали о жизни Элли в мире постапокалипсиса
Спойлер
На E3 2018 представитель сайта BuzzFeed взял интервью у автора франшизы The Last of Us Нила Дракманна и сценаристки второй части Холли Гросс, в котором расспросил о постапокалиптическом мире игры, характере насилия и о том, как Дракманн надеется «превзойти» своих конкурентов в лице Santa Monica, после оглушительного успеха недавней God of War.
The Last of Us прославилась самой проработанной и вызывающей ностальгию постапокалиптической средой. Расскажите, как происходит создание реалистичного постапокалиптического мира, в котором, в тоже время, весело играть? Что выделяет ваш мир среди других, якобы похожих, игр?
Нил Дракманн: У нас в Naughty Dog радикально иной подход к разработке, отличный от большинства студий, мы хорошо прописываем персонажей. Донесение основной мысли — это то, что делает нас уникальными во всём, начиная с игрового процесса и заканчивая арт-дизайном и историей. И второе — мы создаём по-настоящему сильных героев.
Мы стараемся не просто создать эту пост-пандемию, постапокалипсис…используйте любой термин, который хотите, а сделать его одновременно опасным, угрожающим и красивым.
Мы разрабатываем персонажей сложными и противоречивыми, именно это делает их людьми. Точно так же и мир. Он должен быть наполнен чувством смерти, и в тоже время обладать красотой, способной заставить вас его исследовать, знакомится с чем-то совершенно новым — как дерево, растущее внутри торгового центра или затопленная улица, через которую вы пробираетесь. Разновидности сопоставительных образов в сочетании с персонажами — вот что нас выделяет.
Давайте поговорим о NPC (не-игровые персонажи). Вы создали одного из самых известных NPC всех времён. Расскажите, что выделяет Элли среди других NPC, которых мы видели?
Н.Д .: Ну да, раньше Элли была NPC, но она стала главным героем этой истории, теперь игрок сам контролирует её. Мы не показали это в демонстрации, но, могу с уверенностью сказать, что с вами будут путешествовать NPC, как в прошлой части игры. И мы снова постараемся ответить на вопрос: как мы относимся к ним в качестве людей? Как заставить их вести себя по-человечески? Какие интересные характеристики им дать, чтобы они могли путешествовать по миру, принимать важные решения и удивлять вас, как живые люди?
Мы уверены, что вы знакомы с Атреем из God of War. Вы проводите с ним какие-то параллели или считаете себя на шаг впереди? Вы создаёте NPC похожим или совершенно другим способом?
Н.Д .: Да, мы дружим с парнями [из Santa Monica]. Мы соседи. И мы приветствуем дружескую конкуренцию во всех отношениях. Вы можете передать это Кори [Барлогу, гейм-директору God of War], если что.
[Co смехом] Хорошо, если я когда-нибудь встречу Кори, я ему передам. Я имею в виду другое. Вы превзошли каждого в этой области, когда выпустили свою игру, наделавшую так много шума. До этого не было ничего подобного. И вот вышел God of War, и теперь вы снова в роли догоняющего.
Н. Д.: Я повторяю, наш подход не состоит в копировании других игр. Мы уже работали над игрой в течение нескольких лет, прежде чем вышло что-то ещё. Мы уверены в нашей истории и хотим рассказать её. Однако мы всегда смотрим по сторонам, есть ли какая-то определённая механика или графическая составляющая, в фильме, книге или где-то ещё, которую могли бы творчески похитить, если это улучшит повествование.
Показ второго трейлера, произвёл определённую зрительскую реакцию — «Вот же чёрт, это жестоко даже по меркам «The Last of Us». Вы уже говорили, что всё делаете ради повествования, поэтому мне кажется очевидным контекст данного действия. Вы были удивлены реакцией на насилие? Что вы хотели донести, изображая насилие в игре?
Холли Гросс: Действительно, эта игра о круговороте насилия в природе. Это именно то, что мы хотели обсудить. Поэтому, я считаю, здорово, что люди заговорили об этом.
Итак, происходит раскол общества, люди стоят на пути друг друга, чего бы не случилось, существуй что-то опосредованное, вроде правительства, и это порождает цикл насилия?
Х.Г .: Ну да, идея именно в этом, насилие порождает насилие, которое снова порождает насилие, и такой нарастающий снежный ком… создаёт травму для Элли и её души.
Присутствует ли в игре момент, в котором насилие обусловлено игровым процессом, где игроки получают удовольствие? Или вы хотите, чтобы они чувствовали каждое убийство, воспринимали его как часть повествования, как нечто такое, что они должны делать?
Н.Д.: Мы не используем слово «веселье» по отношению к The Last of Us. Мы говорим «цепляет». Несмотря на небольшое различие, это очень важно для нас.
Мы верим, что создав персонажей, их отношения и цель, отправимся вместе с ними в путешествие и совершим поступки, ставящие нас в неудобное положение по отношению к нашим моральным принципам, где зададим себе вопрос: как далеко мы сможем зайти за черту справедливости и праведности в связи с…постоянно растущим количеством поблажек.
Я имею в виду, что наш эстетический подход к насилию состоит в том, чтобы сделать его максимально обоснованным и реальным, поэтому мы показываем — иногда неудобные – видеоролики из мира игры. Мир, который мы придумали и теперь пытаемся показать.
Да, есть такой момент: женщина заглядывает под машину, вы видите её в кадре всего секунду, а затем выстреливаете в неё. Выражение её лица меняется в ту же секунду. Это шокирует — вначале эпизода вы говорите: «Вау, это очень эффектная сцена». А затем…бах.
Н.Д .: Когда мы, включая арт-директора Джона Суини, только начали делать эту сцену, создали для неё много крови и пулю, вылетающую из затылка. Тогда он сказал: «Это нереалистично. На самом деле входное отверстие очень мало и кровь не начнёт литься, пока тело не ударится о землю». И эти вещи сделали эпизод реальным и более тревожным. Вот что в действительности мы хотим передать.
Это точно. Таким образом, возвращаясь к вопросу о дружеской конкуренции с Santa Monica, в этой демонстрации вы используете близкий ракурс, как в God of War. Вы можете это прокомментировать?
Н.Д .: Нет, как вы можете видеть в представленном видеоролике, в игре присутствует отдалённая камера, а иногда, например, когда девушки танцуют друг с другом, она приближается и отдаляется. Мы выбираем подходящий кинематографический ракурс, чтобы рассказать вам историю, и он очень специфичен для The Last of Us, совершенно не похож на, скажем, Uncharted. Мы занимаемся развитием этой идеи со времени выхода первой части игры.
Моя теория гласит, что для создания хорошего или эффектного постапокалиптического мира необходимо показать, что прошло много времени с момента начала инцидента. Например, всё заросло травой. Как вы отмечаете течение времени с точки зрения повествования и дизайна, и согласны ли вы, что это важный элемент при создании постапокалиптического мира?
Х.Г .: Интересный вопрос. Это история об Элли и происходящих с ней изменениях. Так что, конечно, течение времени у нас будет. Мы хотим показать, как развиваются события, меняя не только её, но и весь остальной мир.
Н.Д .: И ещё один момент. Мы с Холли долго обсуждаем множество мест, куда отправится Элли, например, Сиэтл, занимающий видное место в этой игре, затрагивая вопросы истории города, его карантийной зоны и когда она пала. Мы покажем новую фракцию…
Х.Г.: Серафиты.
Н. Д.:… Серафитов, которые являются религиозной фундаменталистской группой в этом городе. Какова их история? Как они появились? Как на них повлияла эпидемия? И… другие вещи, которые уже являются спойлерами.
Назовите основную вещь, отличающую продолжение от первой игры. Что сразу почувствуют игроки, запустив новую историю?
Н.Д .: Вы спрашиваете, что старается донести до вас игра, верно? Первая часть вызывала ощущение нерациональной, безусловной любви, которую родитель чувствует к своему ребёнку, он готов пожертвовать всем ради него. Вся игра была построена вокруг этой концепции. С новой игрой мы принесём разговоры о ненависти, точнее… я уверен, что вы хоть раз становились свидетелем зверства. Вы видели, как мучают животное, и эти действия подталкивали вас к тому, что на секунду ваш разум возвращался…в примитивные времена, где вы хотите кого-то обидеть. Этой игрой мы хотим вас подтолкнуть к тому же, всколыхнуть чувства, окунуться в них, а затем изучить и заставить задуматься над совершённым. Я не могу сказать больше без спойлеров. Но всё, что мы создаём, ситуации, в которые помещаем героев, призваны исследовать это..
The Last of Us прославилась самой проработанной и вызывающей ностальгию постапокалиптической средой. Расскажите, как происходит создание реалистичного постапокалиптического мира, в котором, в тоже время, весело играть? Что выделяет ваш мир среди других, якобы похожих, игр?
Нил Дракманн: У нас в Naughty Dog радикально иной подход к разработке, отличный от большинства студий, мы хорошо прописываем персонажей. Донесение основной мысли — это то, что делает нас уникальными во всём, начиная с игрового процесса и заканчивая арт-дизайном и историей. И второе — мы создаём по-настоящему сильных героев.
Мы стараемся не просто создать эту пост-пандемию, постапокалипсис…используйте любой термин, который хотите, а сделать его одновременно опасным, угрожающим и красивым.
Мы разрабатываем персонажей сложными и противоречивыми, именно это делает их людьми. Точно так же и мир. Он должен быть наполнен чувством смерти, и в тоже время обладать красотой, способной заставить вас его исследовать, знакомится с чем-то совершенно новым — как дерево, растущее внутри торгового центра или затопленная улица, через которую вы пробираетесь. Разновидности сопоставительных образов в сочетании с персонажами — вот что нас выделяет.
Давайте поговорим о NPC (не-игровые персонажи). Вы создали одного из самых известных NPC всех времён. Расскажите, что выделяет Элли среди других NPC, которых мы видели?
Н.Д .: Ну да, раньше Элли была NPC, но она стала главным героем этой истории, теперь игрок сам контролирует её. Мы не показали это в демонстрации, но, могу с уверенностью сказать, что с вами будут путешествовать NPC, как в прошлой части игры. И мы снова постараемся ответить на вопрос: как мы относимся к ним в качестве людей? Как заставить их вести себя по-человечески? Какие интересные характеристики им дать, чтобы они могли путешествовать по миру, принимать важные решения и удивлять вас, как живые люди?
Мы уверены, что вы знакомы с Атреем из God of War. Вы проводите с ним какие-то параллели или считаете себя на шаг впереди? Вы создаёте NPC похожим или совершенно другим способом?
Н.Д .: Да, мы дружим с парнями [из Santa Monica]. Мы соседи. И мы приветствуем дружескую конкуренцию во всех отношениях. Вы можете передать это Кори [Барлогу, гейм-директору God of War], если что.
[Co смехом] Хорошо, если я когда-нибудь встречу Кори, я ему передам. Я имею в виду другое. Вы превзошли каждого в этой области, когда выпустили свою игру, наделавшую так много шума. До этого не было ничего подобного. И вот вышел God of War, и теперь вы снова в роли догоняющего.
Н. Д.: Я повторяю, наш подход не состоит в копировании других игр. Мы уже работали над игрой в течение нескольких лет, прежде чем вышло что-то ещё. Мы уверены в нашей истории и хотим рассказать её. Однако мы всегда смотрим по сторонам, есть ли какая-то определённая механика или графическая составляющая, в фильме, книге или где-то ещё, которую могли бы творчески похитить, если это улучшит повествование.
Показ второго трейлера, произвёл определённую зрительскую реакцию — «Вот же чёрт, это жестоко даже по меркам «The Last of Us». Вы уже говорили, что всё делаете ради повествования, поэтому мне кажется очевидным контекст данного действия. Вы были удивлены реакцией на насилие? Что вы хотели донести, изображая насилие в игре?
Холли Гросс: Действительно, эта игра о круговороте насилия в природе. Это именно то, что мы хотели обсудить. Поэтому, я считаю, здорово, что люди заговорили об этом.
Итак, происходит раскол общества, люди стоят на пути друг друга, чего бы не случилось, существуй что-то опосредованное, вроде правительства, и это порождает цикл насилия?
Х.Г .: Ну да, идея именно в этом, насилие порождает насилие, которое снова порождает насилие, и такой нарастающий снежный ком… создаёт травму для Элли и её души.
Присутствует ли в игре момент, в котором насилие обусловлено игровым процессом, где игроки получают удовольствие? Или вы хотите, чтобы они чувствовали каждое убийство, воспринимали его как часть повествования, как нечто такое, что они должны делать?
Н.Д.: Мы не используем слово «веселье» по отношению к The Last of Us. Мы говорим «цепляет». Несмотря на небольшое различие, это очень важно для нас.
Мы верим, что создав персонажей, их отношения и цель, отправимся вместе с ними в путешествие и совершим поступки, ставящие нас в неудобное положение по отношению к нашим моральным принципам, где зададим себе вопрос: как далеко мы сможем зайти за черту справедливости и праведности в связи с…постоянно растущим количеством поблажек.
Я имею в виду, что наш эстетический подход к насилию состоит в том, чтобы сделать его максимально обоснованным и реальным, поэтому мы показываем — иногда неудобные – видеоролики из мира игры. Мир, который мы придумали и теперь пытаемся показать.
Да, есть такой момент: женщина заглядывает под машину, вы видите её в кадре всего секунду, а затем выстреливаете в неё. Выражение её лица меняется в ту же секунду. Это шокирует — вначале эпизода вы говорите: «Вау, это очень эффектная сцена». А затем…бах.
Н.Д .: Когда мы, включая арт-директора Джона Суини, только начали делать эту сцену, создали для неё много крови и пулю, вылетающую из затылка. Тогда он сказал: «Это нереалистично. На самом деле входное отверстие очень мало и кровь не начнёт литься, пока тело не ударится о землю». И эти вещи сделали эпизод реальным и более тревожным. Вот что в действительности мы хотим передать.
Это точно. Таким образом, возвращаясь к вопросу о дружеской конкуренции с Santa Monica, в этой демонстрации вы используете близкий ракурс, как в God of War. Вы можете это прокомментировать?
Н.Д .: Нет, как вы можете видеть в представленном видеоролике, в игре присутствует отдалённая камера, а иногда, например, когда девушки танцуют друг с другом, она приближается и отдаляется. Мы выбираем подходящий кинематографический ракурс, чтобы рассказать вам историю, и он очень специфичен для The Last of Us, совершенно не похож на, скажем, Uncharted. Мы занимаемся развитием этой идеи со времени выхода первой части игры.
Моя теория гласит, что для создания хорошего или эффектного постапокалиптического мира необходимо показать, что прошло много времени с момента начала инцидента. Например, всё заросло травой. Как вы отмечаете течение времени с точки зрения повествования и дизайна, и согласны ли вы, что это важный элемент при создании постапокалиптического мира?
Х.Г .: Интересный вопрос. Это история об Элли и происходящих с ней изменениях. Так что, конечно, течение времени у нас будет. Мы хотим показать, как развиваются события, меняя не только её, но и весь остальной мир.
Н.Д .: И ещё один момент. Мы с Холли долго обсуждаем множество мест, куда отправится Элли, например, Сиэтл, занимающий видное место в этой игре, затрагивая вопросы истории города, его карантийной зоны и когда она пала. Мы покажем новую фракцию…
Х.Г.: Серафиты.
Н. Д.:… Серафитов, которые являются религиозной фундаменталистской группой в этом городе. Какова их история? Как они появились? Как на них повлияла эпидемия? И… другие вещи, которые уже являются спойлерами.
Назовите основную вещь, отличающую продолжение от первой игры. Что сразу почувствуют игроки, запустив новую историю?
Н.Д .: Вы спрашиваете, что старается донести до вас игра, верно? Первая часть вызывала ощущение нерациональной, безусловной любви, которую родитель чувствует к своему ребёнку, он готов пожертвовать всем ради него. Вся игра была построена вокруг этой концепции. С новой игрой мы принесём разговоры о ненависти, точнее… я уверен, что вы хоть раз становились свидетелем зверства. Вы видели, как мучают животное, и эти действия подталкивали вас к тому, что на секунду ваш разум возвращался…в примитивные времена, где вы хотите кого-то обидеть. Этой игрой мы хотим вас подтолкнуть к тому же, всколыхнуть чувства, окунуться в них, а затем изучить и заставить задуматься над совершённым. Я не могу сказать больше без спойлеров. Но всё, что мы создаём, ситуации, в которые помещаем героев, призваны исследовать это..
#4
Отправлено 04 April 2020 - 22:20
The Last of Us Part 2, революция в анимации или вчерашний день?
Спойлер
Нил Дракманн поделился новыми подробностями The Last of Us: Part II
Спойлер
[c][/c]
Руководитель разработки The Last of Us: Part II Нил Дракманнподелился новыми подробностями игры в интервью официальному каналу PlayStation и изданию IGN. Мы выписали для вас главное, стараясь не повторяться:
Как и все дети, рожденные после начала эпидемии, Элли имеет мало представления о том, каким мир был раньше. События, произошедшие в ходе оригинальной игры, оказали значительное влияние на ее отношение к жизни. Весь трагизм и тяжесть пережитого опыта остаются тяжким грузом на ее плечах, в то время как Джоэл выступал для девушки главной отцовской фигурой и единственной константой в этом жестоком мире. Теперь оба персонажа живут в городке Джексон, и Элли пытается вести обычную мирную жизнь, но ряд трагичных событий заставляют ее вновь отправиться в путешествие.
В продемонстрированном журналистам отрезке Дина является полноценным спутником Элли. В целом значительную часть игры Элли проведет в компании с другими героями. Что это будут за персонажи и каковы между ними отношения, разработчики в деталях раскрывать не собираются. Нил Дракманн при этом отметил, что игроки могут точно ожидать развития идей, завязанных на спутниках, из оригинальной игры.
Отношения между Джоэлом и Элли очень непростые. Отчасти это связано с тем, что девушка повзрослела, а с другой стороны - обусловлено событиями, которые они пережили. Они нечасто бывают вместе. При этом история Джоэла и Элли фундаментально остается одной из самых важных частей вселенной The Last of Us. Избегая излишних спойлеров, Дракманн подтвердил, что Джоэл играет очень важную роль в сюжете новой игры.
Дина жила в Джексоне еще до приезда Элли. Постепенно девушки становятся близкими подругами - в первую очередь благодаря тому, что часто вместе отправляются в патрули. Сам Джексон - довольно благоустроенный городок. В нем, например, есть стабильная подача электроэнергии, а это значит, что Дина и Элли могут вести вполне размеренную подростковую жизнь, смотря вместе старые фильмы и балуясь травкой (в одном из превью упоминается момент, в котором они находят VHS-кассету с порно). Постепенно девушки начинают сближаться, между ними возникают романтические чувства. Сцена в амбаре из прошлогоднего трейлера - это первый поцелуй между Элли и Диной. Всем этим эпизодам в игре уделяется значительное внимание, как и самой Дине, являющейся одной из центральных фигур всего повествования.
В какой-то момент в жизни Элли и Дины случается судьбоносный момент, полностью ломающий Элли. Это вынуждает ее пойти по пути мести, вызывает желание наказать людей, которые причинили боль ее близким. И постепенно ее стремления начинают нарастать все сильнее, полностью захватывая девушку.
Во время разработки оригинальной игры в студии часто поднималась тема отцовства и родительской ответственности. Нил Дракманн стал отцом именно в процессе создания The Last of Us. Само собой это нашло отражение и в конечном продукте. Для команды было предельно важно изобразить отношения Элли и Джоэла как максимально естественные и искренние.
Создавая The Last of Us: Part II, многие члены команды разработчиков чувствуют себя намного более повзрослевшими, зрелыми людьми. Вдохновляясь самыми разными вещами, в том числе событиями из реального мира, авторы потратили несколько месяцев на написание примерного каркаса центральной истории. В процессе они все больше и больше вдохновлялись своей работой, замечая, что их основной посыл о значимости мести достаточно нетипичен для жанра. Игра расскажет о человеческой тяге к справедливости, о том, насколько сильно это стремление меняет людей, насколько они далеко готовы зайти, чтобы наказать виновных, даже несмотря на сокрушительные трудности на их пути. Авторы убеждены, что у них получилась уникальная история, которую в полной мере можно рассказать только в видеоигре.
В игре вам предстоит столкнуться с разнообразными опасными группами. Например, с религиозными фанатиками, обосновавшимися в Сиэтле, или вооруженной группировкой WLF. Все они отличаются прописанной историей, мотивацией и личными убеждениями.
Разработчики внимательно относятся к добавлению каких-либо новых элементов в мир игры. Например, придумав невиданный ранее тип зараженных, они озаботились объяснить их происхождение и причины, по которым мы не встречались с ними в первой части. Это же касается и различных групп выживших. За пять минувших лет часть из них могла распасться, другая превратиться во что-то новое, продолжая бороться за выживание.
С момента предыдущей демонстрации игры прошло полтора года. В этот период авторы решили хранить молчание, полностью сосредоточившись на работе над проектом, прилагая максимум своих усилий.
Naughty Dog стремилась сделать каждого противника максимально опасным. Так, теперь даже Бегуны - самые слабые из зараженных - представляются очень грозными противниками. Но вместе с этим и главные действующие лица ощущаются намного более сильными. Элли пережила немало трудностей и легко может за себя постоять. В свою очередь Дина, которая сперва может показаться физически слабой, имеет очень хорошее представление о том, как выживать в суровом постапокалиптическом мире.
Заметный упор делается на новые механики перемещения. Элли - ловкая девушка, которая может свободно прыгать на приличные расстояния. Это позволило разработчикам создать более вертикальные локации и наполнить мир игры интересными головоломками.
Элли может уворачиваться от атак, протискиваться в узкие места, и все это находит отражение в боевой системе, делая ее намного более динамичной и живой, чем это было ранее.
Оружие - ваш лучший друг и спутник в опасном мире. Именно полагаясь на него, игроки смогут принимать взвешенные решения в каждой отдельной схватке. Поэтому авторы хотели уделить ему особое внимание и сделать его несколько более интерактивным. Так появилась идея различных детальных и красивых анимаций, которые вы сможете увидеть при модернизации вооружения на верстаках.
Во второй части демоверсии, действия которой разворачиваются в Сиэтле, представлена схватка с мини-боссом. Им выступает зараженный типа "Сталкер", который может внезапно нападать и скрываться из виду, что делает его абсолютно непредсказуемым. Добавление механики уклонения позволило Naughty Dog создать больше сценариев, в которых вы своевременно можете уходить от атак монстра и вовремя наносить свои удары. Разработчики хотели, чтобы любая схватка казалась представляющей смертельную угрозу. Элли часто придется сражаться на пределе своих сил.
Система развития Элли позволит сделать ее именно такой героиней, которая подходит под ваш стиль прохождения. Авторы описывают The Last of Us: Part II как стелс-игру, где в вашем распоряжении всегда масса возможностей для скрытого перемещения или спасения бегством. Отдельные эпизоды можно будет пройти, полностью минуя открытые конфронтации.
Насилие - еще одна важная тема для игры. И этот аспект также нашел свое отражение в игровом процессе. Каждый из ваших противников-людей имеет свое уникальное имя. Убив одного человека, вы можете разгневать его товарища, находящегося поблизости, что в свою очередь отразится на его поведении в бою. Даже самый последний подлец в первую очередь является человеком, и как подчеркивают авторы, в The Last of Us: Part II просто не существует героев в традиционном смысле этого слова.
В демо-версии журналистам показали 3 часа игры, разделенные между двумя разными сезонами. Может показаться, что это существенная часть проекта, но на самом деле это лишь небольшое окошко в мир The Last of Us: Part II. Приближаясь к релизу, разработчики будут активнее делиться информацией и показывать новые кадры, однако отдельные эпизоды останутся в тайне до самого релиза. Нил Дракманн признается, что ему не терпится дождаться того дня, когда игроки наконец-то опробуют его новую игру.
Руководитель разработки The Last of Us: Part II Нил Дракманнподелился новыми подробностями игры в интервью официальному каналу PlayStation и изданию IGN. Мы выписали для вас главное, стараясь не повторяться:
Как и все дети, рожденные после начала эпидемии, Элли имеет мало представления о том, каким мир был раньше. События, произошедшие в ходе оригинальной игры, оказали значительное влияние на ее отношение к жизни. Весь трагизм и тяжесть пережитого опыта остаются тяжким грузом на ее плечах, в то время как Джоэл выступал для девушки главной отцовской фигурой и единственной константой в этом жестоком мире. Теперь оба персонажа живут в городке Джексон, и Элли пытается вести обычную мирную жизнь, но ряд трагичных событий заставляют ее вновь отправиться в путешествие.
В продемонстрированном журналистам отрезке Дина является полноценным спутником Элли. В целом значительную часть игры Элли проведет в компании с другими героями. Что это будут за персонажи и каковы между ними отношения, разработчики в деталях раскрывать не собираются. Нил Дракманн при этом отметил, что игроки могут точно ожидать развития идей, завязанных на спутниках, из оригинальной игры.
Отношения между Джоэлом и Элли очень непростые. Отчасти это связано с тем, что девушка повзрослела, а с другой стороны - обусловлено событиями, которые они пережили. Они нечасто бывают вместе. При этом история Джоэла и Элли фундаментально остается одной из самых важных частей вселенной The Last of Us. Избегая излишних спойлеров, Дракманн подтвердил, что Джоэл играет очень важную роль в сюжете новой игры.
Дина жила в Джексоне еще до приезда Элли. Постепенно девушки становятся близкими подругами - в первую очередь благодаря тому, что часто вместе отправляются в патрули. Сам Джексон - довольно благоустроенный городок. В нем, например, есть стабильная подача электроэнергии, а это значит, что Дина и Элли могут вести вполне размеренную подростковую жизнь, смотря вместе старые фильмы и балуясь травкой (в одном из превью упоминается момент, в котором они находят VHS-кассету с порно). Постепенно девушки начинают сближаться, между ними возникают романтические чувства. Сцена в амбаре из прошлогоднего трейлера - это первый поцелуй между Элли и Диной. Всем этим эпизодам в игре уделяется значительное внимание, как и самой Дине, являющейся одной из центральных фигур всего повествования.
В какой-то момент в жизни Элли и Дины случается судьбоносный момент, полностью ломающий Элли. Это вынуждает ее пойти по пути мести, вызывает желание наказать людей, которые причинили боль ее близким. И постепенно ее стремления начинают нарастать все сильнее, полностью захватывая девушку.
Во время разработки оригинальной игры в студии часто поднималась тема отцовства и родительской ответственности. Нил Дракманн стал отцом именно в процессе создания The Last of Us. Само собой это нашло отражение и в конечном продукте. Для команды было предельно важно изобразить отношения Элли и Джоэла как максимально естественные и искренние.
Создавая The Last of Us: Part II, многие члены команды разработчиков чувствуют себя намного более повзрослевшими, зрелыми людьми. Вдохновляясь самыми разными вещами, в том числе событиями из реального мира, авторы потратили несколько месяцев на написание примерного каркаса центральной истории. В процессе они все больше и больше вдохновлялись своей работой, замечая, что их основной посыл о значимости мести достаточно нетипичен для жанра. Игра расскажет о человеческой тяге к справедливости, о том, насколько сильно это стремление меняет людей, насколько они далеко готовы зайти, чтобы наказать виновных, даже несмотря на сокрушительные трудности на их пути. Авторы убеждены, что у них получилась уникальная история, которую в полной мере можно рассказать только в видеоигре.
В игре вам предстоит столкнуться с разнообразными опасными группами. Например, с религиозными фанатиками, обосновавшимися в Сиэтле, или вооруженной группировкой WLF. Все они отличаются прописанной историей, мотивацией и личными убеждениями.
Разработчики внимательно относятся к добавлению каких-либо новых элементов в мир игры. Например, придумав невиданный ранее тип зараженных, они озаботились объяснить их происхождение и причины, по которым мы не встречались с ними в первой части. Это же касается и различных групп выживших. За пять минувших лет часть из них могла распасться, другая превратиться во что-то новое, продолжая бороться за выживание.
С момента предыдущей демонстрации игры прошло полтора года. В этот период авторы решили хранить молчание, полностью сосредоточившись на работе над проектом, прилагая максимум своих усилий.
Naughty Dog стремилась сделать каждого противника максимально опасным. Так, теперь даже Бегуны - самые слабые из зараженных - представляются очень грозными противниками. Но вместе с этим и главные действующие лица ощущаются намного более сильными. Элли пережила немало трудностей и легко может за себя постоять. В свою очередь Дина, которая сперва может показаться физически слабой, имеет очень хорошее представление о том, как выживать в суровом постапокалиптическом мире.
Заметный упор делается на новые механики перемещения. Элли - ловкая девушка, которая может свободно прыгать на приличные расстояния. Это позволило разработчикам создать более вертикальные локации и наполнить мир игры интересными головоломками.
Элли может уворачиваться от атак, протискиваться в узкие места, и все это находит отражение в боевой системе, делая ее намного более динамичной и живой, чем это было ранее.
Оружие - ваш лучший друг и спутник в опасном мире. Именно полагаясь на него, игроки смогут принимать взвешенные решения в каждой отдельной схватке. Поэтому авторы хотели уделить ему особое внимание и сделать его несколько более интерактивным. Так появилась идея различных детальных и красивых анимаций, которые вы сможете увидеть при модернизации вооружения на верстаках.
Во второй части демоверсии, действия которой разворачиваются в Сиэтле, представлена схватка с мини-боссом. Им выступает зараженный типа "Сталкер", который может внезапно нападать и скрываться из виду, что делает его абсолютно непредсказуемым. Добавление механики уклонения позволило Naughty Dog создать больше сценариев, в которых вы своевременно можете уходить от атак монстра и вовремя наносить свои удары. Разработчики хотели, чтобы любая схватка казалась представляющей смертельную угрозу. Элли часто придется сражаться на пределе своих сил.
Система развития Элли позволит сделать ее именно такой героиней, которая подходит под ваш стиль прохождения. Авторы описывают The Last of Us: Part II как стелс-игру, где в вашем распоряжении всегда масса возможностей для скрытого перемещения или спасения бегством. Отдельные эпизоды можно будет пройти, полностью минуя открытые конфронтации.
Насилие - еще одна важная тема для игры. И этот аспект также нашел свое отражение в игровом процессе. Каждый из ваших противников-людей имеет свое уникальное имя. Убив одного человека, вы можете разгневать его товарища, находящегося поблизости, что в свою очередь отразится на его поведении в бою. Даже самый последний подлец в первую очередь является человеком, и как подчеркивают авторы, в The Last of Us: Part II просто не существует героев в традиционном смысле этого слова.
В демо-версии журналистам показали 3 часа игры, разделенные между двумя разными сезонами. Может показаться, что это существенная часть проекта, но на самом деле это лишь небольшое окошко в мир The Last of Us: Part II. Приближаясь к релизу, разработчики будут активнее делиться информацией и показывать новые кадры, однако отдельные эпизоды останутся в тайне до самого релиза. Нил Дракманн признается, что ему не терпится дождаться того дня, когда игроки наконец-то опробуют его новую игру.
#5
Отправлено 04 April 2020 - 22:22
Новый трейлер и гейплей
Спойлер
Сюжет, геймплей, персонажи
Спойлер
#6
Отправлено 04 April 2020 - 22:25
Интервью с Нил Дракманн (руководитель проекта)
Спойлер
Совсем недавно студия Naughty Dog дала возможность некоторым счастливчикам опробовать готовящуюся к выходу The Last of Us: Part II. В ходе трёхчасовой демо-версии журналисты успели познакомиться с подросшей Элли и посмотреть на её с разных сторон: как на милую и уязвимую девушку, коротающую дни в одном из последний, или как на жестокую и брутальную Элли, идущую по тропе мести. Визуальное оформление и захватывающая история сиквела повышают планку качества на недосягаемые высоты, а творящиеся на экране события вызывают неподдельную тревогу и переживание за судьбы героев.
Однако The Last of Us: Part II – это не просто набор из новых игровых функций, визуальных улучшений и продолжившихся сюжетных линий, игре есть чем удивить требовательную публику. Руководитель проекта и сценарист Нил Дракманн (Neil Druckmann) решил поделиться кое-какими подробностями о горячо ожидаемом проекте с командой PlayStation Blog.
Первые идеи
Когда сформировался сюжет The Last of Us: Part II? Этот вопрос развеселил Нила Дракманна, поскольку тот вспомнил, как в далеком 2013 году пригласил на обед актрису, сыгравшую Элли.
«Я встретился с Эшли Джонсон (Ashley Johnson) и поведал ей о “Left Behind”, – рассказывает Дракманн. – И я сказал ей, что работаю ещё над кое-чем. Когда я поделился с ней своими задумками, она расплакалась, и я подумал “Господи, надеюсь, что люди не думают, что я сделал что-то ужасное”. К тому же это помогло мне убедиться в том, что моя идея способна найти в душах людей отклик».
Иными словами, в 2013 году Дракманн знал, какими будет начало, середина и конец истории. Однако по мере развития проекта финал претерпел кое-какие изменения.
«Вот так оно всё и начинается. Сперва зарождаются какие-то идеи, служащие ядром. Затем, когда вы вовлекаете в производство больше людей, идеи превращаются в общее видение, – говорит Дракманн. – В игровой индустрии никуда без командной работы, поэтому мои идеи продолжили развиваться в головах людей».
Эволюция Элли
Главная героиня, которая продолжает носить свои любимые тряпичные кеды, сильно изменилась с тех пор, как пережила непростые события с Джоэлом. «Я думаю, что она действительно сумела найти себя», – сообщает Дракманн.
«В первой игре она пыталась найти кого-то, на кого можно положиться. Когда-то давно она сказала Джоэлу, что все, кто её когда-либо знал, умерли или бросили её, все, кроме него. Она как бы цеплялась за Джоэла», – предаётся воспоминаниям Дракманн.
В начале The Last of Us: Part II отношения между Джоэлом и Элли весьма натянуты. Новая жизнь в Джексоне, штат Вайоминг, дала ей возможность завести отношения с местными выжившими. А кое-кто из жителей города стал для Элли ближе других.
«В течении нескольких последних лет Дина стала её лучшей подругой – поясняет Дракманн. – Они флиртуют друг с другом, но Элли не совсем понимает, о чём думает её подруга. И мы видим, что Дина испытывает примерно те же самые чувства, что и героиня».
Но относительно комфортной и «обыденной» жизни Элли не суждено длиться вечно в этом постапоклиптическом мире. Дракманн ссылается на некий ужасный инцидент, который послужил причиной того, почему Элли встала на тропу личной вендетты.
«Элли хочет восстановить справедливость и заставить людей заплатить за свои деяния, даже если ей придется действовать в одиночку», – говорит Дракманн.
Новые виды зараженных
Многие игроки ждут сиквелов к тем или иным играм, чтобы увидеть, какие испытания придумали для них создатели. Однако Naughty Dog не собирается ограничиваться добавлением новых типов заражённых. Создатели долго думали над тем, как лучше всего представить игрокам новых «шамблеров» – гротескных мутантов, которые разбрызгивают во все стороны ядовитые испарения, и как логично вписать их в мир игры.
«В первой игре есть вся эта документация о различных стадиях заражения, – рассуждает Дракманн. – Теперь мы должны обосновать, что послужило причиной возникновения новых мутаций. Почему вообще происходят подобные вещи? Не сильно вдаваясь в подробности, могу сказать только то, что на распространение болезни влияет окружающая среда и время, которое позволило мутациям приобрести новые причудливые формы».
Шамблеры не только делают мир The Last of Us богаче, с ними боевые столкновения становятся более напряжёнными.
«У нас уже есть бегуны, которые сокращают огромные дистанции за считанные мгновения», – рассказывает Дракман. – У нас есть щелкуны, которые двигаются медленно, но убивают с одного удара. Шамблеры вынуждают игроков держать дистанцию, поскольку испускаемое ими облако газообразной кислоты разъедает окружающие объекты. В том числе и вашу кожу. Играя в демо-версию игры, вы, наверное, могли заметить, что другие заражённые стараются держаться от шамблеров подальше. Но самое интересное заключается в том, что кислотное облако не только причиняет вам боль, оно также сужает поле зрения, ввиду чего вы можете запросто проморгать приближение какого-нибудь бегуна. Благодаря подобным комбинациям геймплей становится по-настоящему интересным».
Расширенные возможности игрового процесса
Стремление к реализму – один из основных принципов Naughty Dog. В данной игре команда старается не отходить от своих принципов, попутно наращивая возможности игрового процесса с помощью расширенного арсенала Элли, новых умений и повышенной мобильности.
«Мы стремимся к реализму, но это вовсе не означает, что всё должно быть в точности, как в жизни, – поясняет Дракманн. – Во-первых, далеко не всё, что вы делаете в реальной жизни, может быть сделано в игре. Ваши действия ограничены вашим контроллером. Опираясь на эти простые знания, мы создаём системы и визуальную эстетику, которые позволили бы сделать игру реалистичнее. Конечно же, в реальной жизни Элли не смогла бы убить стольких людей, скольких она умертвила в игре, но такое большое число жертв необходимо для усиления напряжения. Напряжение для нас важнее, чем правдоподобное число мёртвых тел».
«То же самое с системой оружия – в реальности от неё зависела бы ваша жизнь, – продолжает Дракманн. – Вы бы чистили своё оружие, вы бы заботились о нём. Мы учли это при создании новых игровых систем и визуальной эстетики – камера приближается, демонстрируя оружие крупным планом, а также то, как Элли взаимодействует с ним, – это позволяет игроку ощутить связь с этими инструментами смерти. От них будет зависеть выживание в этом мире».
В дополнение к вышеперечисленным особенностям, Naughty Dog планирует добавить новую игровую механику, способную спровоцировать игроков на эмоциональный отклик. Впервые Элли столкнётся с агрессивно настроенными животными.
«Собаки – новый тип врагов, который позволяет людям найти ваше местоположение, – сообщает Дракманн. – Собаки в большей степени полагаются на обоняние, и когда Элли движется, то оставляет за собой шлейф, который со временем исчезает. Если собака всё же учует вас, то она неминуемо выйдет на ваш след, чего ни один другой противник сделать не способен. Однако убийство собаки игроками воспринимается несколько иначе, нежели убийство человека».
Правдоподобные недруги
Борьба со сторожевыми собаками – лишь один из примеров того, как Naughty Dog пытаются сделать из The Last of Us: Part II более аутентичную и мрачную игру. Внимание к деталям, воздействующим на эмоции игроков, распространилось и на человеческих врагов.
«Мы хотим, чтобы тема насилия была отражена в нашей игре настолько реалистично, насколько это возможно для боевика, – рассказывает Дракманн. – Каждый враг в игре обладает своим уникальным именем, например, Омар или Джо». Для Naughty Dog реализация подобных идей обернулась нетривиальной задачей. «Для этого нам потребовались не только новые технологии, но и большие инвестиции, покрывающие быстро растущее число задействованных в проекте актёров... Процесс их общения стал намного сложнее. Мы делаем это для того, чтобы вы относились к ним не просто, как к рядовым NPC или банальному препятствию».
Если вы убьете врага, то их друзья с большой долей вероятности начнут выкрикивать имена погибших. Будучи охваченными горем, они могут разозлиться и начать вести себя совершенно непредсказуемо. Подобные вещи делают игру более жестокой, но оттого более правдоподобной.
«Как и в других хороших историях, здесь вы отыщите предостаточно пищи для размышлений, – говорит Дракманн. – Собственно, именно этого мы и добиваемся».
Выбирайте, когда вам следует вступать в бой
Naughty Dog хочет, чтобы игроки сильнее ощущали последствия совершенных Элли поступков, поэтому вполне естественно, что зачастую можно просто избежать ненужного кровопролития. Команда стремится создать как можно больше подобных ситуаций.
«Мы постарались придумать целые варианты развития событий, которые воспроизводятся, когда вас замечают супостаты – вы можете принять участие в бою или убежать, не оставляя за собой горы трупов, – рассказывает Дракманн. – Кроме того, мы хотели бы добиться точно такого же разнообразия в том случае, если вы захотите остаться незамеченными. Покинуть пределы той или иной зоны, никого при этом не убив, будет очень сложно, но выполнимо. В игре будет множество ситуаций, требующих вашего вмешательства, ставящих вас перед не самыми приятными выборами. Но всё это часть истории, часть путешествия Элли».
Тем не менее, избегая кровавых стычек, вы вовсе не рискуете упустить какие-то интересные места для исследования.
«Как вы могли заметить в случае с Uncharted 4: A Thief’s End и Uncharted: The Lost Legacy, мы много экспериментируем с различными вариантами событий, – продолжает Дракманн. – В данной игре подобные вещи получат своё развитие, они найдут своё отражение не только в геймплее, но и в истории. Здесь будут такие ситуации, когда накал страстей уменьшится и вы обязательно зададитесь вопросом: “И что мне делать дальше? Куда теперь идти? Здесь подобных вещей будет предостаточно».
Пугающая достоверность
Оригинальная The Last of Us стала вершиной технических возможностей PlayStation 3, ввиду чего возвращение в этом мир с мощностями PlayStation 4 становится делом куда более заманчивым.
«Как и в случае с The Last of Us мы сталкивались с ограничениями памяти, вычислительной мощности, количеством врагов на экране и размерами уровней, – вспоминает Дракманн. – Теперь у нас есть возможность создавать большие локации, а также весьма впечатляющие сцены с участием толп инфицированных и рядовых супостатов, собирающихся в группы и прочёсывающих обширные территории с целью отыскать вас».
«В качестве противовеса у Элли появилась новая система анимации, которую мы называем “motion mapping». Она распространяется не только на героиню, но и на всех остальных персонажей. Благодаря этой системе движения действующих лиц стали одновременно более реалистичными плавными. Так что Элли станет одной из самых легко управляемых и отлично выглядящих персонажей в истории игр от третьего лица».
«Благодаря улучшенной чёткости лиц и захвату движений мы получили возможность гораздо лучше имплементировать в игру всё то, что актёры вытворяют на сцене, вплоть до незначительных деталей, таких как прищуривание или моргание, которые делают диалоги более реалистичными. Это заставляет наc прописывать персонажей, учитывая подобные мелочи».
Пара слов для фанатов PlayStation
Игрокам уже не терпится поскорее взяться за прохождение The Last of Us: Part II. И вот что авторы хотели бы сказать томящимся в ожидании поклонникам:
«Разработка игры длится не один год, – подытоживает Дракманн. – Да, мы очень долго хранили молчание и знаем, как сильно сообщество PlayStation поддерживали нас всё это время. Игроки вдохновляют нас такими способами, о которых зачастую даже не подозревают».
«Мы на финишной прямой, и мы так рады тому факту, что разработка игры вот-вот завершится. Мы очень внимательно отнеслись к тому, что мы показывали и рассказывали всё это время. И хотя мы уже показали журналистам огромную демо-версию и выпустили сюжетный трейлер, мы стремились к тому, чтобы не испортить никому впечатлений от игрового процесса и сюжета, поэтому вы даже не представляете какие возможности и какие сюжетные повороты будут ждать вас в игре. И мы с нетерпением ждем того момента, когда вы наконец, сможете самостоятельно погрузиться в этот мир».
Однако The Last of Us: Part II – это не просто набор из новых игровых функций, визуальных улучшений и продолжившихся сюжетных линий, игре есть чем удивить требовательную публику. Руководитель проекта и сценарист Нил Дракманн (Neil Druckmann) решил поделиться кое-какими подробностями о горячо ожидаемом проекте с командой PlayStation Blog.
Первые идеи
Когда сформировался сюжет The Last of Us: Part II? Этот вопрос развеселил Нила Дракманна, поскольку тот вспомнил, как в далеком 2013 году пригласил на обед актрису, сыгравшую Элли.
«Я встретился с Эшли Джонсон (Ashley Johnson) и поведал ей о “Left Behind”, – рассказывает Дракманн. – И я сказал ей, что работаю ещё над кое-чем. Когда я поделился с ней своими задумками, она расплакалась, и я подумал “Господи, надеюсь, что люди не думают, что я сделал что-то ужасное”. К тому же это помогло мне убедиться в том, что моя идея способна найти в душах людей отклик».
Иными словами, в 2013 году Дракманн знал, какими будет начало, середина и конец истории. Однако по мере развития проекта финал претерпел кое-какие изменения.
«Вот так оно всё и начинается. Сперва зарождаются какие-то идеи, служащие ядром. Затем, когда вы вовлекаете в производство больше людей, идеи превращаются в общее видение, – говорит Дракманн. – В игровой индустрии никуда без командной работы, поэтому мои идеи продолжили развиваться в головах людей».
Эволюция Элли
Главная героиня, которая продолжает носить свои любимые тряпичные кеды, сильно изменилась с тех пор, как пережила непростые события с Джоэлом. «Я думаю, что она действительно сумела найти себя», – сообщает Дракманн.
«В первой игре она пыталась найти кого-то, на кого можно положиться. Когда-то давно она сказала Джоэлу, что все, кто её когда-либо знал, умерли или бросили её, все, кроме него. Она как бы цеплялась за Джоэла», – предаётся воспоминаниям Дракманн.
В начале The Last of Us: Part II отношения между Джоэлом и Элли весьма натянуты. Новая жизнь в Джексоне, штат Вайоминг, дала ей возможность завести отношения с местными выжившими. А кое-кто из жителей города стал для Элли ближе других.
«В течении нескольких последних лет Дина стала её лучшей подругой – поясняет Дракманн. – Они флиртуют друг с другом, но Элли не совсем понимает, о чём думает её подруга. И мы видим, что Дина испытывает примерно те же самые чувства, что и героиня».
Но относительно комфортной и «обыденной» жизни Элли не суждено длиться вечно в этом постапоклиптическом мире. Дракманн ссылается на некий ужасный инцидент, который послужил причиной того, почему Элли встала на тропу личной вендетты.
«Элли хочет восстановить справедливость и заставить людей заплатить за свои деяния, даже если ей придется действовать в одиночку», – говорит Дракманн.
Новые виды зараженных
Многие игроки ждут сиквелов к тем или иным играм, чтобы увидеть, какие испытания придумали для них создатели. Однако Naughty Dog не собирается ограничиваться добавлением новых типов заражённых. Создатели долго думали над тем, как лучше всего представить игрокам новых «шамблеров» – гротескных мутантов, которые разбрызгивают во все стороны ядовитые испарения, и как логично вписать их в мир игры.
«В первой игре есть вся эта документация о различных стадиях заражения, – рассуждает Дракманн. – Теперь мы должны обосновать, что послужило причиной возникновения новых мутаций. Почему вообще происходят подобные вещи? Не сильно вдаваясь в подробности, могу сказать только то, что на распространение болезни влияет окружающая среда и время, которое позволило мутациям приобрести новые причудливые формы».
Шамблеры не только делают мир The Last of Us богаче, с ними боевые столкновения становятся более напряжёнными.
«У нас уже есть бегуны, которые сокращают огромные дистанции за считанные мгновения», – рассказывает Дракман. – У нас есть щелкуны, которые двигаются медленно, но убивают с одного удара. Шамблеры вынуждают игроков держать дистанцию, поскольку испускаемое ими облако газообразной кислоты разъедает окружающие объекты. В том числе и вашу кожу. Играя в демо-версию игры, вы, наверное, могли заметить, что другие заражённые стараются держаться от шамблеров подальше. Но самое интересное заключается в том, что кислотное облако не только причиняет вам боль, оно также сужает поле зрения, ввиду чего вы можете запросто проморгать приближение какого-нибудь бегуна. Благодаря подобным комбинациям геймплей становится по-настоящему интересным».
Расширенные возможности игрового процесса
Стремление к реализму – один из основных принципов Naughty Dog. В данной игре команда старается не отходить от своих принципов, попутно наращивая возможности игрового процесса с помощью расширенного арсенала Элли, новых умений и повышенной мобильности.
«Мы стремимся к реализму, но это вовсе не означает, что всё должно быть в точности, как в жизни, – поясняет Дракманн. – Во-первых, далеко не всё, что вы делаете в реальной жизни, может быть сделано в игре. Ваши действия ограничены вашим контроллером. Опираясь на эти простые знания, мы создаём системы и визуальную эстетику, которые позволили бы сделать игру реалистичнее. Конечно же, в реальной жизни Элли не смогла бы убить стольких людей, скольких она умертвила в игре, но такое большое число жертв необходимо для усиления напряжения. Напряжение для нас важнее, чем правдоподобное число мёртвых тел».
«То же самое с системой оружия – в реальности от неё зависела бы ваша жизнь, – продолжает Дракманн. – Вы бы чистили своё оружие, вы бы заботились о нём. Мы учли это при создании новых игровых систем и визуальной эстетики – камера приближается, демонстрируя оружие крупным планом, а также то, как Элли взаимодействует с ним, – это позволяет игроку ощутить связь с этими инструментами смерти. От них будет зависеть выживание в этом мире».
В дополнение к вышеперечисленным особенностям, Naughty Dog планирует добавить новую игровую механику, способную спровоцировать игроков на эмоциональный отклик. Впервые Элли столкнётся с агрессивно настроенными животными.
«Собаки – новый тип врагов, который позволяет людям найти ваше местоположение, – сообщает Дракманн. – Собаки в большей степени полагаются на обоняние, и когда Элли движется, то оставляет за собой шлейф, который со временем исчезает. Если собака всё же учует вас, то она неминуемо выйдет на ваш след, чего ни один другой противник сделать не способен. Однако убийство собаки игроками воспринимается несколько иначе, нежели убийство человека».
Правдоподобные недруги
Борьба со сторожевыми собаками – лишь один из примеров того, как Naughty Dog пытаются сделать из The Last of Us: Part II более аутентичную и мрачную игру. Внимание к деталям, воздействующим на эмоции игроков, распространилось и на человеческих врагов.
«Мы хотим, чтобы тема насилия была отражена в нашей игре настолько реалистично, насколько это возможно для боевика, – рассказывает Дракманн. – Каждый враг в игре обладает своим уникальным именем, например, Омар или Джо». Для Naughty Dog реализация подобных идей обернулась нетривиальной задачей. «Для этого нам потребовались не только новые технологии, но и большие инвестиции, покрывающие быстро растущее число задействованных в проекте актёров... Процесс их общения стал намного сложнее. Мы делаем это для того, чтобы вы относились к ним не просто, как к рядовым NPC или банальному препятствию».
Если вы убьете врага, то их друзья с большой долей вероятности начнут выкрикивать имена погибших. Будучи охваченными горем, они могут разозлиться и начать вести себя совершенно непредсказуемо. Подобные вещи делают игру более жестокой, но оттого более правдоподобной.
«Как и в других хороших историях, здесь вы отыщите предостаточно пищи для размышлений, – говорит Дракманн. – Собственно, именно этого мы и добиваемся».
Выбирайте, когда вам следует вступать в бой
Naughty Dog хочет, чтобы игроки сильнее ощущали последствия совершенных Элли поступков, поэтому вполне естественно, что зачастую можно просто избежать ненужного кровопролития. Команда стремится создать как можно больше подобных ситуаций.
«Мы постарались придумать целые варианты развития событий, которые воспроизводятся, когда вас замечают супостаты – вы можете принять участие в бою или убежать, не оставляя за собой горы трупов, – рассказывает Дракманн. – Кроме того, мы хотели бы добиться точно такого же разнообразия в том случае, если вы захотите остаться незамеченными. Покинуть пределы той или иной зоны, никого при этом не убив, будет очень сложно, но выполнимо. В игре будет множество ситуаций, требующих вашего вмешательства, ставящих вас перед не самыми приятными выборами. Но всё это часть истории, часть путешествия Элли».
Тем не менее, избегая кровавых стычек, вы вовсе не рискуете упустить какие-то интересные места для исследования.
«Как вы могли заметить в случае с Uncharted 4: A Thief’s End и Uncharted: The Lost Legacy, мы много экспериментируем с различными вариантами событий, – продолжает Дракманн. – В данной игре подобные вещи получат своё развитие, они найдут своё отражение не только в геймплее, но и в истории. Здесь будут такие ситуации, когда накал страстей уменьшится и вы обязательно зададитесь вопросом: “И что мне делать дальше? Куда теперь идти? Здесь подобных вещей будет предостаточно».
Пугающая достоверность
Оригинальная The Last of Us стала вершиной технических возможностей PlayStation 3, ввиду чего возвращение в этом мир с мощностями PlayStation 4 становится делом куда более заманчивым.
«Как и в случае с The Last of Us мы сталкивались с ограничениями памяти, вычислительной мощности, количеством врагов на экране и размерами уровней, – вспоминает Дракманн. – Теперь у нас есть возможность создавать большие локации, а также весьма впечатляющие сцены с участием толп инфицированных и рядовых супостатов, собирающихся в группы и прочёсывающих обширные территории с целью отыскать вас».
«В качестве противовеса у Элли появилась новая система анимации, которую мы называем “motion mapping». Она распространяется не только на героиню, но и на всех остальных персонажей. Благодаря этой системе движения действующих лиц стали одновременно более реалистичными плавными. Так что Элли станет одной из самых легко управляемых и отлично выглядящих персонажей в истории игр от третьего лица».
«Благодаря улучшенной чёткости лиц и захвату движений мы получили возможность гораздо лучше имплементировать в игру всё то, что актёры вытворяют на сцене, вплоть до незначительных деталей, таких как прищуривание или моргание, которые делают диалоги более реалистичными. Это заставляет наc прописывать персонажей, учитывая подобные мелочи».
Пара слов для фанатов PlayStation
Игрокам уже не терпится поскорее взяться за прохождение The Last of Us: Part II. И вот что авторы хотели бы сказать томящимся в ожидании поклонникам:
«Разработка игры длится не один год, – подытоживает Дракманн. – Да, мы очень долго хранили молчание и знаем, как сильно сообщество PlayStation поддерживали нас всё это время. Игроки вдохновляют нас такими способами, о которых зачастую даже не подозревают».
«Мы на финишной прямой, и мы так рады тому факту, что разработка игры вот-вот завершится. Мы очень внимательно отнеслись к тому, что мы показывали и рассказывали всё это время. И хотя мы уже показали журналистам огромную демо-версию и выпустили сюжетный трейлер, мы стремились к тому, чтобы не испортить никому впечатлений от игрового процесса и сюжета, поэтому вы даже не представляете какие возможности и какие сюжетные повороты будут ждать вас в игре. И мы с нетерпением ждем того момента, когда вы наконец, сможете самостоятельно погрузиться в этот мир».
#7
Отправлено 04 April 2020 - 22:27
Что творится в Naughty Dog? Переработки, выгорание, проблемы с организацией в The Last of Us 2
Спойлер
Концепт-арты The Last of Us Part II
Cтудия Naughty Dog выпустила подборку новых концепт-артов из игры The Last of Us Part II. Ha этиx изображениях показано окружающий мир игpы, а из персонажей изображена лишь Элли с собакой и ee лoшaдь.
#8
Отправлено 04 April 2020 - 22:30
Так как темы по первой The Last of Us нет, или я её не нашёл, выложу сюда.
«Одни из нас». История создания | The Last of Us
Спойлер
#9
Отправлено 04 May 2020 - 21:13
Скандал вокруг The Last of Us Part 2
#10
Отправлено 06 May 2020 - 16:46
Новый трейлер
Намедни креативный директор и вице-президент Naughty Dog Нил Дракманн выступил с обращением, в котором заверил поклонников, что горячо ожидаемый PS4-эксклюзив The Last of Us: Part 2 «ушёл на золото». На практике это означает, что разработка игры полностью завершена, а мастер-диск отправился на тиражирование, что, в свою очередь, является условной гарантией того, что переносов релизных сроков больше не предвидится, и игра поступит в продажу в назначенный срок, 19 июня. Ну и, видимо, для того чтобы ожидание назначенного часа для владельцев PS4 стало ещё мучительнее, разработчики опубликовали новый трейлер The Last of Us: Part 2.
#11
Отправлено 19 June 2020 - 21:26
The Last of Us 2 вышла на PlayStation 4
19 июня на PlayStation 4 состоялся мировой релиз The Last of Us Part II. Сказать, что это был трудный путь к официальному релизу - преуменьшение, поскольку последний месяц был омрачен чрезмерными утечками сюжета. Naughty Dog, однако, поспешил сказать, что утечки не рассказали всю историю и что, даже если что-то испортили для вас, сюрпризы все равно будут.
Последний опус Naughty Dog продолжает историю первой части и снова отправляя игроков в постапокалиптический мир, где опасность исходит как от монстров, так и от людей:
"Спустя пять лет после опасного путешествия по постпандемическим Соединенным Штатам, Элли и Джоэл обосновались в Джексоне, штат Вайоминг. Жизнь в процветающем сообществе выживших позволила им работать в мире и стабильности, несмотря на постоянную угрозу со стороны зараженных и других, еще более отчаявшихся выживших. Однако после жестокого события, которое нарушает эту тишину, Элли отправляется в безостановочное путешествие, чтобы наконец обрести справедливость и желанное спокойствие. В поисках ответственных она сталкивается с разрушительными физическими и эмоциональными последствиями своих действий".
Для покупки доступно два издания: стандартное — стоимостью в 4499 рублей и делюкс-издание — стоимостью в 5099 рублей.
Темы с аналогичными тегами: Экшен, Адвенчура, Постапокалипсис
Другие игры →
Хоррор, шутер, экшен, постап, другие игры →
DOOM →
Doom 3Автор Прапор , 05 Aug 2024 Doom 3, ДУМ, скачать, ужасы и 2 еще... |
|
|
||
Crysis 4
Другие игры →
Хоррор, шутер, экшен, постап, другие игры →
Crysis →
Crysis 4Автор LENA_D , 27 Jan 2022 Crysis 4, Crysis, Экшен, шутер и 2 еще... |
|
|
||
Другие игры →
Хоррор, шутер, экшен, постап, другие игры →
Days Gone →
Гид Days GoneАвтор LENA_D , 20 Oct 2021 Гид, Прохождение, Days Gone, Гайд и 2 еще... |
|
|
||
Другие игры →
Хоррор, шутер, экшен, постап, другие игры →
Days Gone →
Days GoneАвтор Прапор , 07 Jun 2021 Игры, Action, +18, Экшен и 1 еще... |
|
|
||
Другие игры →
Новинки игровой индустрии →
The Callisto ProtocolАвтор garwas , 16 Feb 2021 Экшен, Выживание, Ужасы и 1 еще... |
|
|