Заказчик
Вы появляетесь на окраине локации, рядом с местом, где вас ждёт заказчик. Он находится на последнем этаже недостроенного здания — поднимитесь наверх по лестницам и побеседуйте с ним.
После беседы в журнале задач появится сразу два квеста, однако один из них будет активен почти до конца прохождения. Отдавайте предпочтение тем заданиям, которые помечаются маркером на карте.
Бункер учёных
От места встречи со Слоу бегите по дороге на юг — так вы окажетесь на базе учёных. Подойдя к двери бункера, задание обновится. Развернитесь и поболтайте с Бурым, после чего направляйтесь к Сахарову для продолжения квеста.
У самого учёного можно приобрести различные медикаменты, детекторы аномалий и артефактов, а также счетчик Гейгера. Советуем подкопить деньги для покупки детектора аномалий, так как он ни раз спасёт вам жизнь во время путешествий по локациям. Детектор артефактов, естественно, поможет добывать ресурсы и неплохо зарабатывать. Что касается научных комплектов, то они тоже будут полезными, так как в большинстве аномалий на протагониста будет оказываться различные негативные воздействия.
Пообщавшись с Сахаровым, вы получите наводку, которая должна привести вас к торговцу. Однако не советуем торопиться: так как дополнительных заданий для заработка денег нет, можно заняться охотой на монстров, затем продать части их тел учёному.
Торговец
Старый добрый Сидорович ждёт вас в небольшой деревушке примерно в центре локации. Если вы следуете по дороге, то пройдите через два блокпоста, после чего обязательно наткнётесь на стаю собак. Убивать их или нет — решать вам. Если хотите обойти, то перед заправкой сверните налево и пройдите мимо огромных цистерн, после чего выйдите с другой стороны.
В самой деревушке, на чердаках и крышах нередко можно отыскать сталкерские схроны. Однако заниматься поиском подобных объектов в данной модификации — дело неблагодарное, тем более что они становятся интерактивными только после нахождения координат. Максимум, что вы найдёте — еду или питьё, которое не покупает Сидорович и которое будет валяться у вас в рюкзаке, пока не случится перегруз.
Разведка
Торговец согласится помочь и попробует навести справки по группе сталкеров, которую ищет Томас, но вместе с этим подкинет небольшую работенку. Нужно избавиться от главаря бандитов, что обосновались в деревушке поблизости. Просто следуйте за маркером и смотрите небольшую катсцену, после которой не забудьте обыскать схрон мёртвого бандита.
Примечание: если попытаетесь зачистить деревню прямо сейчас, то получите сообщение о провале задания. Однако это никак не повлияет на сюжет, ведь вернувшись к Сидоровичу, он всё равно выдаст следующий квест. Мы советуем пока не соваться к бандитам, поскольку после прохождения нескольких обязательных задач вы получите автоматическое оружие и дробовик.
За выполнение задания вы получит 3000 долларов.
Без шума. Где найти лагерь «Свободы»
Для выполнения следующего квеста придётся немного поработать на Свободу и Ученых. Сидорович говорит, что у него нет в наличии модулей для оружия, а главный герой хочет провернуть зачистку в лагере бандитов без шума. Для этого понадобится глушитель под 9 мм.
Лагерь «Свободы», о котором рассказал торговец, находится в нижней центральной части карты, сразу за большим производственным объектом, где обитают зомбированные. Можете обойти его или зачистить — решать вам.
На самой базе побеседуйте с Сильвой. Персонаж расскажет о неком артефакте, который можно наблюдать в тоннеле неподалёку, однако добраться до него нет никакой возможности. Так начнётся квест «Телепорт».
Телепорт
Отправляясь в отмеченную область, приготовьтесь встретиться с котами-мутантами, обитающими рядом с железнодорожными путями. Можете забраться на вагоны, чтобы безопасно нейтрализовать их.
Попробуйте добраться до артефакта — ничего не выйдет. В этот момент на экране появятся мысли главного героя, в которых он советует вернуться к учёным.
Если решите следовать к бункеру не по дороге, а срезать, то повстречаетесь с изломами и кабанами. Можете убить их, чтобы продать ресурсы учёным.
Сахаров посоветует обратиться к доценту. Он ждёт в соседнем помещении. Выбора у вас особо не будет, так что после получения прибора снова бегите к аномалии в тоннеле.
Установите сканер рядом с телепортом и приготовьтесь встречать врагов. При первом запуске появится дробовик — сразу заберите его и ждите.
На третий раз к герою телепортируется псевдособака, а затем снорк. Устраните угрозу, после чего аномалия исчезнет. Как только вы подберёте артефакт, появятся враждебные наёмники. Предварительно сохранитесь, чтобы не перепроходить последний сегмент, ведь после катсцены персонажа ещё некоторое время будет качать из стороны в сторону.
Расправившись с противниками, можете забрать их оружие на первое время (починить пушки будет невозможно, так как они имеют критическое состояние), а также заберите КПК с тела одного из них. Вернитесь к свободовцу и отдайте артефакт взамен на глушитель. В награду вы получите:
- Доллары (15 000);
- Глушитель;
- UMP45;
- Патроны .45 ACP.
В длинном коридоре найдите вертикальную лестницу и поднимитесь выше. Не забывайте осматривать аномалии на наличие артефактов. Здесь вы сможете сэкономить время, если подниметесь на самый верхний этаж и заберётесь в пролом, который приведёт к электрической аномалии. В самом её начале есть ещё один артефакт.
Когда будете готовы, вернитесь обратно и спуститесь. В помещение с кровососом заходить необязательно — вам в другую сторону. Слева появятся снорки, но их можно игнорировать и бежать вперёд к винтовой лестнице.
На верхнем этаже на героя снова нападут грызуны. Тут у нас закончились боеприпасы, так что пришлось отбиваться ножом. Надеемся, вы оказались более запасливыми. По пути можете обнаружить несколько схронов, но в них ничего полезного кроме еды и питья.
Оказавшись на базе Долга, помогите сталкерам расправиться с оставшимися врагами. Если у вас нет боеприпасов, одолжите у трупов другое оружие. Когда все враги будут убиты, пообщайтесь с Серым — нас он ждал в здании на первом этаже. Также поднимитесь на третий этаж и поболтайте с Кротом.
На этом задание не завершится. Чтобы получить информацию, придётся дать бой военным на базе поблизости. На территории много врагов, так что продвигайтесь по правой стороне и постепенно ликвидируйте противников.
Как обычно, ваши лучшие друзья — деревья и бетон. За другими укрытиями лучше не прятаться. Избавившись от врагов, побеседуйте с иностранным журналистом и ознакомьтесь с товаром местного торговца. Он появится после того, как вы отдохнёте при помощи спального мешка.
На Свалку
Для перехода на другую локацию от военной базы бегите по дороге на восток. Будет сильный туман, а прямо на переходе игроки столкнуться с блокпостом военных. Доберитесь до ангара и спуститесь в подвал, чтобы побеседовать с Барменом.
Секретные документы
Побеседовав с Барменом, бегите на юг локации к переходу. Прямо перед ним будет КПП бандитов, так что будьте осторожны.
Сразу за переходом нужно будет пройти через территорию завода. Здесь много мутантов разного типа, так что можете пробежать или уничтожить их. Второй вариант будет лучше, ведь вы вернётесь в эту локацию несколько раз по мере выполнения квестов.
Добравшись до базы свободовцев, побеседуйте с Лукашом. Тут же можно отыскать торговца, если необходимо пополнить запас патронов. Парень расскажет о том, что соваться к радиовышке без сапёрных инструментов нет смысла, поэтому предварительно их нужно отыскать в тоннеле неподалёку.
Как найти сапёрные инструменты
После беседы со свободовцем на карте появится отметка. Следуйте в эту область, уничтожьте несколько карликов и бюрера, а затем спуститесь по лестнице вниз. Там будет ждать единственный кровосос. В тупике отыщите тело военного и подберите ключ.
Вернитесь назад, откройте ключом дверь и найдите на ящиках сапёрные инструменты. Как только попытаетесь покинуть тоннель, нападёт химера.
Как найти код от бункера
Задание обновится. Бегите в сторону радиовышки и по пути можете исследовать аномальную зону, чтобы найти редкий артефакт.
Добравшись до места, убейте нескольких зомбированных, но пока не спускайтесь в бункер. Также не забывайте про растяжки: если подойдёте слишком близко, то они активируются.
Первая находится на входе в ангар.
Вторая немного дальше в проходе слева.
Ну и ещё одна спрятана перед комнатой, где находятся документы.
На столе перед собой возьмите записи, но часть кода на них будет нечитаема. На карте появится новый маркер, который приведёт вас к стоянке бандитов. Здесь небольшая группа врагов — убейте их и прочтите записи в КПК главаря.