Перейти к содержимому




Ковыряемся в OGSE.


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 42

#171419
Котобегемот

Котобегемот

    Сталкер Года

  • альтернативный текст
  • Старожилы
  • Клуб - reaktor
  • Завсегдатай - больше 1 год на сайте
КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    12-May 14
  • 190 Cообщений
  • Пропуск №: 10421


Репутация: 1002 Постов: 190
  • Страна проживания:Украина
  • Реальное имя:Орест
  • Пол:Мужчина
  • Город:Львовская обл.

Здесь обсуждаем вопросы по ковырянию, выкладываем свои правки и наработки.

 

23961a6e160b.jpg



#171815
V92

V92

    ОП-2-шник

  • альтернативный текст
  • Нейтралы
  • Клуб - reaktor
  • Старожил сайта
КПК - Сталкера
  • PipPipPipPip
  • Регистрация:
    08-December 08
  • 103 Cообщений
  • Пропуск №: 12


Репутация: 0 Постов: 103
  • Skype:virus-92
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:V92
  • Пол:Мужчина
  • Город:Маленький

Новые локации для ОП-2 из ОГСЕ.

Релиз! Новая версия пака 1.3 от 03.03.15!

Текст
Разработчик уровней: GSC
Обработка и правка уровней: OGSE Team
Адаптация уровней к ОП-2: V92

Что нового:
История версий

v1.3
- Добавлено обновление локаций от ОГСЕ от 02.03.15. В нём изменено:
Все локации
=* поправлены некоторые бапм-текстуры
Свалка
* исправлен баг террейна с несостыковкой переходов асфальт-трава-земля
+* поправлена геометрия локации для исключения просвечивания Солнца сквозь подвал
= поправлена маска террейна: в релизе ТЧ пропал кусок земли, вместо него рисовался асфальт
Лаборатория Х18
+= серьёзный рефакторинг локации: сделана цветовая дифференциация этажей, корридоры и непосредственно лаборатории имеют общую цветовую гамму, настенная плитка приведена к единому маштабу, добавлены элементы окружения, добавлены воллмарки
* исправлены найденные баги (привет от GSC)
- доудалена геометрия для R1
+ нормальная модель мертвого сталкера в одной из колб
Военные склады
* заделана крыша чердака в домике на хуторе Черепа
Лаборатория Х10
* исправлен баг с неверным материалом, через который игрок может провалится (привет от GSC)
= переделана окраска некторых объектов и помещений, а то два соседних корридора имеют разную окраску стен. Вообще это больная тема для левелдизайнеров GSC.
+ добавлены воллмарки
- доудалена геометрия для R1
=* разные мелкие правки
Саркофаг
=* поправленн окклюдер
+* подправлена геометрия локации для исключения просвечивания Солнца
- доудалена геометрия для R1
 
Также добавлены новые текстуры детейлов, заменены некоторые старые, ко всем детейлам сделаны правильные бампы и .thm.
 
v1.2
- Добавлено обновление локаций от ОГСЕ от 23.02.15. В нём изменено:
Все локации
= для маски травы используется новая текстура
=+ переделаны все текстуры террейнов локаций для единообразия отображения асфальта, кое-где сильней выражены тропинки
= переделаны все маски террейнов.
+ добалены зоны sound_env на локации, где их не было. На некоторых доработаны
Свалка
= переделан альтернативный переход в Бар
* игрок больше не должен иметь возможность выйти за пределы игрового пространства
Военные склады
= переделана рассадка травы, изменена текстура террейна, полностью переделано "болотце" (теперь спуск в воду плавный, без "ступеньки", т.е. можно использовать любую текстуру поверхности для воды), другие небольшие правки
+ добавлено ещё немного растительности по периметру локации
+ восстановлен шумовой звук стационарной рации 
--- Внимание! Используются текстуры террейна и его маски с нормальным (безцифровым) названием! ---
Радар
+* поправлена геометрия локации для исключения просвечивания Солнца сквозь здания
+ переделан тонель на базе Монолита как естесвенное продолжение ЖД путей
+ довосстановлены объекты, пропавшие к релизу ТЧ
= переделана рассадка травы, добавлен новый тип поверхности (земля)
* исправлены баги GSC с террейном локации
+ добавлены воллмарки для костров
+* нехитрым "костылём" (detail_grnd_asphalt_rad.dds) исправлен мосток и земля под ним на базе Монолита
+ добавлено ещё немного растительности по периметру локации
--- Внимание! Используются текстуры террейна и его маски с нормальным (безцифровым) названием! ---
 
Припять
+ добавлены визуальные и шумовые спецэффекты
* исправлеы баги геометрии: окклюдер отсекал часть одного из подъездов (привет от GSC)
 
Также, из-за невозможности прохождения сюжета ОП-2 удалена ЧАЭС-2 из ОГСЕ, теперь она оригинальная.
 
v1.12
- Добавлены новые и заменены некоторые старые текстуры на более четкие и с более высоким разрешением;
- Добавлены некоторые недостающие .thm.
 
v1.11
- Добавлены отсутствующие текстуры на АС, Болотах и в ТД;
- Частично интегрирован сборник фиксов для SMP (Stalker Map Pack) - портированы правильные лайтмапы Варлаба, а также совмещена библиотека материалов;
- Исправлены непроходимые\непростреливаемые кусты в Лиманске и Госпитале.
 
v1.0
- Адаптирована геометрия оригинальных уровней ТЧ, обработанная и исправленная в OGSE.
Измененные уровни в паке:
- Кордон;
- Свалка;
- Тёмная долина;
- Лаборатория X-18;
- Бар;
- Дикая территория;
- Янтарь;
- Армейские склады;
- Радар;
- Лаборатория X-10;
- Припять;
- ЧАЭС 1;
- ЧАЭС 2;
- Саркофаг;
- Управление монолитом;
Портированные изменения:
- Восстановлены wallmark'и (надписи на стенах);
- Восстановлены вырезанные в релизе объекты и добавлены новые;
- Удалены нелогичные объекты;
- Добавлено множество динамических объектов;
- Добавлены новые источники освещения;
- Восстановленные "задники" (3D-панорамы);
- Изменена геометрия;
- Бъющиеся лампочки на динамическом освещении (Render 2);
- Некоторые лампочки убраны, а другие добавлены;
- Добавлены высококачественные текстуры растительности (не трава);
- Отключена ambient музыка;
- Удалены фальшивые звуки (стрельбы, криков и т.д. и т.п.);
 

Также портированы Болота от Chriotmao из бета-версии Levels.Rebirth для ЧН. Ознакомиться подробнее можно тут: http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=1503



Установка и удаление:

- Обязательно удалить папку gamedata, если ставили версию 1.0;
- Устанавливаем движок (если надо);
- Сверху устанавливаем пак версии 1.3;
- Сверху устанавливаем фикс к паку локаций (необязательно);
- Адаптация к патчу 2.08 (если ставили фикс);
- Фикс 1 к паку локаций 1.3 (обязательно!)
- Играть
- Для удаления сносим папку gamedata и bin.

Возможные баги и глюки:

Версия пака пока тестовая, так что возможны некоторые глюки, такие как невозможность пройти какой-нибудь квест (например, достать тайник). Пока известны 2 таких случая: тайник Бродяги в Баре и труп ученого на ЧАЭС-2. Если пройти что-то не получается, то достаточно переименовать папку с уровнем, а потом, после прохождения вернуть обратно. Если случай не описан выше, дополнительно нужно выложить актуальный сейв перед взятием задания.

Также возможны глюки типа прохождения НПС или монстров сквозь какие-то объекты, т.к. аи-сетку портировать пока не представляется возможным. Если столкнулись с этим, выкладывайте скрин с описанием ситуации (не обязательно).

И наконец, возможны баги с отсутствующими текстурами (с новым движком) или вылеты по ним же (без движка). В первом случае выкладываем скрин бага и лог на локации с багом, во втором - только конец лога с ошибкой.


Рекомендуемые дополнения:
Пак настоятельно рекомендуется устанавливать вместе с новым движком, портированным из ОГСЕ. Скачать его можно в этой же теме.




Ссылки:
Торрент: http://rghost.ru/8dsQpXQL9
Торрент на Яндекс.диск: https://yadi.sk/d/sNP-6TQbezfqM
Readme можно скачать ниже.

Ссылка на пак на ЯД: https://yadi.sk/d/Y3l5WrXlwhwbo

 

Фикс 1 к паку локаций 1.3
- Возвращена забытая правка каменных кустов в Лиманске и Госпитале.
- Добавлена забытая текстура на АС.
- На Затоне, Юпитере и в Восточной Припяти восстановлены негорящие газовые горелки.
- Добавлены все недостающие партиклы из ЗП, на будущее.

 

Ставить обязательно!

Скачать: http://rgho.st/8gQXHR8Ly

https://yadi.sk/d/VfR2t6R8whzwx

Актуальная мини-версия движка ОГСЕ: https://yadi.sk/d/fmvgdBG6wi2Mm

 

 

Установка
Перво-наперво, нужно убедится, что у тебя установлена последняя версия ОП-2. Папки gamedata быть не должно. После этого удаляешь папку bin и распаковываешь в папку с игрой  адаптацию движка ОГСЕ для ОП-2.  В папке с игрой появятся папки bin и gamedata. После этого распаковываешь локации, и папку gamedata оттуда копируешь в папку с игрой. И все.

 

Внимание! Техподдержка оказывается только на версии 1.3 + фикс 1! 

Пост о баге обязан содержать:

- Игровой набор;

- Описание ситуации, приведшей к багу;

- Полный лог;

- Сейв, с которого возможно воспроизвести баг;

- Скриншот бага (если возможно).

 

Посты, не соответствующие вышеуказанным требованиям, будут удаляться.

 

Ставить сначала движок, сверху на него - локации, не наоборот!

 

Если необходимо вернуться на старые уровни, не обязательно удалять весь аддон. Достаточно на необходимое время переименовать папку levels и перезапустить игру.

 

Прикрепленный файл  Readme.txt   6.19К   скачиваний 964

Торрент на версию 1.3: Прикрепленный файл  op2ogse_levels_v1.3_03032015_1409.7z.zip   18.28К   скачиваний 697


Сообщение отредактировал V92: 12 October 2016 - 15:34


#174181
Гость_dsh_*

Гость_dsh_*
  • альтернативный текст
  • Бродяги

КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    --
  • Пропуск №: 0


Репутация: Репутация:

dsh mod для ОП-2.
 

Важное замечание. Либо играйте так, как я задумал, либо со всеми проблемами разбирайтесь самостоятельно. Любая модификация приводит к потере поддержки. Т.ч. подумайте хорошо, стоит-ли вообще начинать игру, что бы потом оказаться в середине игры с непроходимым вылетом.

 

Обновление от 27.8.2016 для ОП-2 фикс 2 патч 2.09.
 
https://yadi.sk/d/tJ0FoH3IuXxnt
- Зеркало: https://drive.google.com/open?id=0B0h2HnCBW9H1TVlrZ0JBUTlLdFk&authuser=0

 

В этом моде убраны следующие сюжеты

В этом моде убраны следующие сюжеты (при условии начала новый игры):

- Тайники Стрелка, Старожила, доп. задания Кости и еще что-то

- Волозар, Плохие Контакты Сидоровича и Профессионал

- Эмбрионы, музыкальные тайники и убийство Тени Монолита

- Снайпер и иже с ним

 

- Шахматист
 
- Документы для Воронина
 

- Что-то еще, смысл чего сводится к бесконечному поиску тайников.

 

- Оружие Монолита
 
  От хомячьих заданий теперь ничего не зависит. Хотите - занимайтесь этим. Не хотите - не занимайтесь. Кроме всего прочего, за них дают неизвестные чипы, которые очень хорошо скупает Василий на Болотах. И все. Больше эти чипы ни для чего не нужны.
 
  Одно но. Есть одно задание, "Охота за редкими артефактами", которое хомячье по сути, но после него начинается небольшая квестовая ветка. Не обязательно брать это задание при первом разговоре с Драгуновым. Все артефакты будут в Клондайке и получив их, можно пойти к Драгунову, взять задание и тут же сдать его.
 
  Артефакты для Фотографа, кстати, тоже можно будет найти в Клондайке.
Отличия от ОП-2
С сейва ОП-2 может и будет работать, но не гарантируется. Советую начать новую игру.
 
Не продавайте журналы "Playboy", они вам пригодятся.
 
В расширенных настройках графики, не включайте опцию "Детальный бамп", если не имеете на то веских оснований.
 
Изменения экономики:
 
- Ценность представляют только артефакты, появившиеся после Выброса.
 
  Артефакты, найденные в случайных тайниках, приравниваются к "натуральным" и тоже стоят своих денег. Все остальные артефакты, полученные от кого-то или сваренные, стоят копейки.
 
- Стоимость всех "натуральных" (см. выше) артефактов увеличена
 
  Стоимость модификатов увеличена сильно, не говоря уже об абсолютах из капсул.
 
- Вся торговля хламом перенесена Василию на Болота
 
  Все то, что раньше дорого покупали Петренко или, скажем, Скряга, теперь по этим ценам покупает только Василий.
 
- Обмен патронов и т.п. на артефакты - бесконечный
 
  Но меняют только на "натуральные" (см. выше) артефакты. И меняют не постоянно. Какое-то время меняют, а потом, какое-то время не меняют. А потом снова меняют и т.д.
 
- Чем дольше в Зоне, тем появление артефактов после Выброс случайнее.
 
  Если в начале игры, например на Кордоне, после Выброса будет появляться случайное кол-во артефактов, в диапазоне от 2 до 4, то чем дальше, тем первое число будет меньше. Через какое-то время будет появляться от 1 до 4 артефактов, а еще позже от 0 до 4 артефактов. Т.е. вполне вероятно, что по истечении какого-то времени, вы после Выброса не сможете найти на какой-то локации ни одного артефакта.
 
- Артефакты разбегаются после сейв/лоада
 
  Если загрузиться с сохранки, то все валяющиеся артефакты меняют свое положение. Отсюда вывод, зашел на локацию в первый раз после Выброса, старайся ее всю обыскать без загрузок, иначе еще не найденные артефакты могут оказаться там, где ты уже был. Но есть и плюс. Когда пойдешь обратно, можешь обнаружить "потерянный" артефакт.
 
Слышал я, сталкеры у костра болтали, что когда погибает Семецкий, в Зоне появляется артефакт. Байки небось.
 
Изменения оружейного баланса:
 
- Пистолеты стали мощнее (кроме имеющих автоматический режим огня), но немного на меньшее расстояние
 
- Обрезы дробовиков стали мощнее, но на меньшее расстояние и имеют большее рассеивание.
 
- Оружие под патроны 12x70 разделено на 2 класса
 
  В одном классе длинноствольные охотничиt ружья. Имеют максимальную мощность и дальность. Но двухстволки немного убойнее остальных.
 
  В другом классе оружие с автоматическим режимом огня или с магазинным питанием или высокой скорострельность. Они имеют немного меньшую дальность и мощность.
 
  Жекан стал гораздо более эффективным боеприпасом. Самое то, против мутантов.
 
- Оружие под патроны 9x39 больше не является супер оружием. Это оружие специального назначения и использовать его имеет смысл только в каких-то специфических ситуациях. Нужно помнить, что 9x39 является дозвуковым патроном. Я бы из этого оружия не стал бы стрелять по целям дальше 100 метров. И всякие винторезы воронина и десантники ничем в этом плане не отличаются и магических свойств, позволяющих им стрелять на пол-километра, не имеют.
 
- Начальная скорость пули калибра 7.62x39 меньше, чем 5.45 или 5.56
 
  Никаких исключений из этого нет. Теперь решайте сами, что вам важнее в данном конкретном случае, больший урон на меньшем расстоянии или меньший урон на большем расстоянии. К тому же, допускаю ситуацию, когда на одном и том же расстоянии, пуля калибра 5.45 или 5.56 сохранит больше энергии, чем 7.62x39, и нанесет больший урон.
 
- Все оружие разделено на классы и внутри одного и того же калибра и класса оно наносит один и тот же урон, плюс минус мелочи из-за небольших и несущественных различий в начальной скорости пули у разных стволов. Отличие внутри класса только в точности, звуках, анимациях и т.п. Вот по этим параметрам и выбирайте себе оружие. Про точность особо не думайте тоже. При тщательном прицеливании она тоже будет одинаковой - абсолютной.
 
  Под классами я имею ввиду следующее. Например, АК 104 и АКМ. Оба используют 7.62x39, но первый укороченный, а второй полноценный вариант. В результате, у первого начальная скорость пули 670 м/с, а у второго - 735 м/с. На расстоянии в 50 метров, оба нанесут один и тот же урон. А на расстоянии 150 метров - разный, грубо говоря. В итоге, принадлежат они к разным классам. И так для любого калибра. Укороченные стволы будут в другом классе, чем полноценные и всегда будут иметь меньшую скорость пули, без исключений. Никаких, так называемых, фантазийных уников не существует. Если это 7.62x39, к примеру, то начальная скорость пули никогда не будет 900 м/c.
 
  Вот это все, выше описанное, я проделал в попытках, если не избавиться, то хотя бы выравнять перекос ОП-2 в сторону оружия под калибр 7.62x39. И кстати, у Адреналина и Петренко теперь можно прикупить патроны 5.45x39. Этот калибр больше не является "изгоем".
 
Краткая справка по добавленным кнопкам управления:
 
- на боковой цифровой клавиатуре
 
  0 - снять/надеть шлем/маску/противогаз (если есть)
  2 - поменять оружие в пистолетном слоте
  5 - сброс рюкзака на землю
  9 - снять/надеть оптический прицел с пояса
 
Подробнее читайте ниже, в списке изменений.
 

- В контейнеры можно помещать любые артефакты, а не только радиоактивные.
 
  Напоминаю, что артефакты последнего и предпоследнего уровней модификации, во время выброса могут вырождаться в Булыжник. Т.ч., если вам дороги эти артефакты, храните их в контейнерах.
 

- Убран износ всех ножей
 
  Износ оставлен только для кувалды, которая имеет дикий урон. Больше никакое оружие такой урон не имеет. Сломается кувалда - все, больше ничего подобного не будет. С умом расходуйте кувалду.
 

- Детекторы аномалий теперь сигнализируют о них только звуком.
 
- Быстрое переключение оптического прицела
 
  Имея на руках оружие, для которого предусмотрена установка оптического прицела, можно это сделать не открывая инвентарь. Прицел необходимо повесить на пояс заранее и в любой момент, нажав на доп. цифровой клавиатуре 9, прицел будет одет. Или наоборот снят, если на поясе есть свободная ячейка, куда он и будет помещен.

 

  У оружия с интегрированным оптическим прицелом, тоже таким образом можно переключаться между оптическим прицелом и мушкой или коллиматорным прицелом. Только на пояс ничего вешать не надо. Достаточно просто нажать 9-ку, когда оружие в руках. Внимание! В настоящий момент это работает только для:
 
  - Модифицированный ВМК Кальтера
 

- Выброс уничтожает артефакты, которые были сгенерированы прошлым выбросом.
 
  Конечно, речь идет только об артефактах, валяющихся на земле.
 
- "Волшебные" рюкзачки
 
  "Волшебные" они потому, что все, что в них положено, перестает существовать с точки зрения игры. Т.е. не потребляет дефицитные идентификаторы и память. Можно хоть всю коллекцию оружия положить в такой рюкзак, прямо в Баре, и никаких лагов и вылетов по памяти. "Волшебство" включается настройкой в АМК опциях.

  В строке поиска можно писать по русски. Язык переключается нажатием и удержанием левого Alt + нажатие левого Shift.

  Выкладывая в такой рюкзак маячок, можно оставить свой текст, который будет виден на карте.
 
- Добавлены звуки дыхания
 
  Включается в АМК опциях: "Интерактивный худ+"
 
- При выключенном прицеле можно фотографировать в режиме зума.

- Ремонтнику можно больше заплатить, вместо того, что бы отдавать оружие того-же калибра.

- Для работы ПНВ необходимо иметь на поясе аккумулятор.
 
  Аккумуляторы продает Сахаров. Их можно подзаряжать, используя артефакты "Темная энергия" или "Батарейка". Разные ПНВ с разной скоростью тратят заряд аккумулятора. Чем ПНВ лучше, тем быстрее он разряжает аккумулятор.

 

  Если на ГГ экзоскелет с аккумуляторами, то отдельный аккумулятор не нужен. Тех, что в экзоскелете, достаточно.

 
- Быстрое переключение между двумя пистолетами
 
  Поместить первый пистолет в свой слот. Поместить второй пистолет в слот. Все, после этой процедуры между ними можно переключаться, нажимая кнопку "2" на доп. цифровой клавиатуре.
 
- При беге и карабканье по лестницам голод усиливается
 
  Так же, артефакты, которые уменьшают голод, в процессе бега или карабканья делают это в два раза медленнее, а те, которые усиливают голод, делают это в два раза быстрее.
 
- Голод и здоровье влияют на скорость бега и степень усталости.

- Звуки отрезания запчастей мутантов включаются в АМК опциях

- "Умное" выпадение частей некоторых мутантов
 
  Включается в АМК Опциях. Если гарантированно хотите снять с кровососа шупальца, то не стреляйте ему в голову. И т.п. для других мутантов.
 
- Что бы отрезать часть мутанта, ножа надо иметь не в рюкзаке, а в руках.
 
  А что бы обыскать тело непися, наоборот, руки должны быть свободны.

- Для использования ремкомплектов, необходимо иметь в инвентаре что-нибудь на разборку.
 
  Это что-нибудь должно иметь состояние не менее 15%. Величина, на которую будет отремонтирован предмет, зависит от состояния разбираемого, но всегда не менее 10%.
 
- Грузоподъемность всех костюмов зависит от их состояния.

 

  Больший износ - меньшая грузоподъемность.
 
- Изменен третий апгрейд СКАТа-15.
 
  Дополнительные +20 кг. переносимого веса появляются только при наличии на поясе артефакта Черная энергия. Без этого, переносимый вес будет такой же, как у второго апгрейда. При повышенной загрузке, т.е. когда начинают использоваться эти дополнительные 20 кг., Черная энергия начинает тратиться со скоростью 2 часа непрерывного грузопереноса. Если доп. вес не используется, то и Черная энергия не тратится.

 

  У СКАТа-15 имеет панель управления автоматическим лечением. Можно выключить/включить автоматическое лечение полностью или по отдельности: здоровье/кровотечение/пси-здоровье, радиация и выносливость. Как это выглядит можно посмотреть тут: 
 

- Артефакты на поясе могут разряжаться и терять свои положительные свойства

 
  Идея этого режима пришла мне в голову, когда я понял, что уже сотню игровых дней у меня на поясе висят одни и те же артефакты. Как я их повесил когда-то, так они все и используются. И полагаю, до самого конца игры, так меня и защищали-бы эти же самые артефакты. Т.е. они принимают на себя попадания пуль, осколков гранат и взрывы и им хоть бы что. Не-е-е-е, так не бывает. И вот пришла мне мысль, что пусть артефакты обладают способностью поглотить определенное кол-во энергии воздействий, от которых они защищают. Готово. Артефакты на поясе будут постепенно разряжаться, нейтрализуя вредные воздействия. После полного разряда, артефакт потеряет все свои свойства. Он не будет больше ни от чего защищать, но и вредить тоже не будет. Величина максимальной поглощенной энергии зависит от уровня сложности. Чем сложнее, тем меньше.
 
- Водка блокирует пси-воздействие
 
  Заранее выпитая водка полностью блокирует пси воздействие в течении минуты.
 
- Артефакт "Панцирь", на поясе, защищает броню от повреждений
 

- Что бы работал ПНВ, его необходимо перенести в свой слот.
 
- Для детекторов артефактов есть свой слот.

 

- У оружия с ночным прицелом, ПНВ автоматически не включается.

 

  Нужно включать вручную.

- Артефакты, влияющие на голод ГГ, теперь действительно на него влияют.

- Добавил быстрое использование антирадов/сыворотки.

 

  Клавиша назначается в настройках игры. При отсутствии антирада в инвентаре, используется сыворотка.

- Костюмы, которые должны лечить, теперь действительно лечат.
 
- В настройках игры НЕОБХОДИМО назначить заново клавиши для ПНВ, напоминаний, ускорителя, быстрого сохранения и фонарика.
 
- Добавил доп. способы массового переноса вещей:
 
  Первый вариант - это переносить предмет, удерживая клавишу Shift.
 
  Второй вариант - это выделить предмет мышью и нажать клавишу "Z".
 
  Способ ОП-2, перенести предмет и нажать "Z" для переноса оставшихся предметов - тоже работает.

 

- Восстановлены микро-квесты на уничтожение мутантов
 
  В процессе игры, если вы получите СМС-ку, наподобие вот такой:
 
    На кладбище заброшенной техники на Свалке кровосос порвал группу бандитов. Всем быть осторожными.
 
  Это пример одной из таких СМС, они разные. Так вот, имейте ввиду, есть вероятность, что в описанном месте действительно будет мутант и за его уничтожение можно будет получить небольшую награду у Бармена или Сидоровича. У них будет диалог, что-то вроде "У тебя что-то оставляли для меня".

- Радиоприёмники с орущей музыкой можно выключать и включать

- Фонарик теперь имеет два режима работы: ближний и дальний.
 
  Режимы переключаются повторным нажатием клавиши включения фонаря.
 
- При запущенной варке артефактов можно делать что угодно:
 
  сохраняться, загружаться, переходить на другие локации. Никаких ограничений. Результат варки в положенное время будет на том же месте. Но нужно не забывать, что выброс некоторые артефакты может уничтожать/вырождать, а сталкеры артефакты могут подбирать.
 
- Части мутантов есть только у тех мутантов, которых убил ГГ.
 
  Чужую добычу можно даже и не обыскивать, ничего там не будет. Но можно выкупить у непися, который убил мутанта.
 
- Вещи будут только у тех трупиков, которых убил ГГ.
 
  Если непися убил другой непись, то все вещи первого будут у второго. :) Если непися убил мутант или аномалия, то никаких вещей не будет. Уточню. Есть небольшая вероятность, что вещи в чужом трупике останутся. Чем больше уровень сложности, тем меньше эта вероятность.

- Глушители калибров 5.45x39, 5.56x45 и 7.62x39 замедляют пулю.
 
  Это приводит к тому, что пуля летит на меньшее расстояние и по более крутой траектории. Т.е., при стрельбе на большое расстояние, нужно брать поправку по высоте. А лучше, при стрельбе на большое расстояние, не использовать глушитель вовсе.
 
- Выброс восстанавливает популяцию мутантов в Зоне.
 
  Т.ч. собираясь после выброса в поход, готовьтесь.

- Ручные телепорты работают немного по другому
 
  Нет никакого мифического центра телепортации, а значит некому и деньги с ГГ снимать. А есть неизученное явление телепортации, которое как-то работает в Зоне. Опытным путем было установленно, что процесс телепортации запускается при определенном воздействии на определенные артефакты или их части. Для запуска телепортации с помощью ручного телепорта, если не сказано иное, нужно разместить на поясе два артефакта "Лунный свет". Никаких ограничений, типа веса или врагов рядом, нет. Но я бы два раза подумал, прежде чем лезть с головой в это неизученное явление Зоны. Шут его знает, что там будет. :)
 
  Сюжетные ограничения тем не менее остались. Т.ч. там, где по сюжету телепортация не предусматривается, ничего не получится.

- Амулет Монолита теперь работает
 
  При наличии этого амулета, все монолитовцы нашего ГГ игнорируют, независимо от репутации ГГ. Но только до тех пор, пока ГГ не ранит или убьет кого-нибудь из них. После этого амулет свою функцию выполнять перестанет. Через несколько дней монолитовцы об этом забудут и амулет снова будет работать.
 
- Перегруз теперь больше
 
  Сверху можно нагрузить аж 70 кг. и ползти, медленно и раскачиваясь. Как вот тут, к примеру: 


 
  При необходимости быстро избавиться от перегруза и вернуть себе мобильность, нужно нажать 5 на доп. цифровой клавиатуре. Это экстренный сброс рюкзака. Потом его можно подобрать и весь груз вернется в инвентарь. Если рюкзак сбрасывать на ходу, то может разбиться водка. Лучше остановиться и только после этого сбрасывать рюкзак. Что бы все это работало, т.е. сброс рюкзака, в инвентаре должно быть то, что будет сбрасываться, т.е. пустой рюкзак.

- Отметка случайных тайников на карте изменилась
 
  Теперь это окружность, внутри которой находится тайник. Если в АМК опциях включить "Классические метки на случайные тайники", то будет ставиться старая иконка, обозначающая сам тайник, а не область с ним внутри.

- Вернул квест с сейфом к его оригинальному виду.
 
  Больше нет Брата Тени Монолита с его заморочками.
 
- Теперь все монолитовцы нейтральны с мутантами, а не только танки.

- У прицела ПСО-1 есть подсветка прицельной сетки
 
  Включается кнопкой ПНВ, в режиме прицеливания. Нужен аккумулятор.
 
- Артефакт "Перо" увеличивает переносимый перегруз на 20 кг.
 
- Ассортимент торговцев обновляется через случайное кол-во часов.
 
  Нет смысла делать сейв-лоад, что бы что-то там выбить. Приходите позже.
 
- При использовании Гравикостюма нет ограничений.
 
  Можно бегать, прыгать, стрелять и т.п. Если перегруз позволяет. Ведь чем больше вес, тем это сложнее делать и тем больше энергии на это уходит. Быстрее есть захочется.

 

- Небольшое уменьшение кол-ва фризов на некоторых локациях
 
  Эта опциональная настройка и включается в АМК опциях. Называется"Антифриз локаций". Включение этой опции уменьшает кол-во фризов налокациях: Бар, Армейские склады, Темная долина, Свалка и Агропром. К сожалению, увеличивается потребление памяти и вылет из-за нехватки памяти гарантирован через примерно 3 часа игры.
 
- Сюжет поиска экзоскелета Черного Доктора начнется после окончания сюжета Мертвого Города.
 
  Волк пришлет СМСку.
 
- Энергетический напиток теперь "окрыляет"
 
  Выпитый энергетик в течении некоторого времени восстанаваливает выносливость и немного ускоряет бег. Первая банка - в течении полутора часов, вторая - в течении часа, третья - в течении получаса. По окончании эффекта наступает короткий пост-эффект. От последующих банок эффекта нет. Счетчик выпитого сбрасывается после сна. В процессе действия энергетика есть будет хотеться больше. Если подряд выпить несколько банок, то эффект восстановления выносливости пропорционально увеличивается.
 
- Крестик прицела принудительно отключается на всех уровнях сложности, кроме новичка.
 
- Детонаторы не работают
 
  Взрывчатку можно выкинуть на землю и взорвать выстрелом.
 
- При разборке с Гавром не обязательно идти к ниму голым
 
  Все украденное будет потом возвращено Якутом, в полном объеме.
 
  В финальном диалоге с Гавром, у вас будет несколько секунд, что бы отступить, прежде, чем эти гаврики начнут стрелять.
 
- Артефакты бьются
 
  Никакие перчатки и костюмы не позволяют этого избежать. Броня компенсирует силу удара в зависимости от своих защитных характеристик. Не более.
 
  Совет. Прежде, чем хватать артефакт, убедитесь, что поблизости нет врагов. И оружие лучше убрать из рук.
 
- Не ищите телепорт Стрелка в Саркофаге
 
  Нет его там. Его нет нигде. Вообще. Как и других телепортов Стрелка.
 
- Оружие с присоединенным глушителем изнашивается быстрее
 
  Т.ч. прежде, чем нацепить глушитель, подумайте, а оно действительно сейчас нужно. Ну а уж если нужно, так подготовьтесь к ремонту.
 
  Замечу. Все это относится только к оружию со съёмным глушителем.
 
  Для зануд. Не надо мне рассказывать, что в реальности изнашивается сам глушитель, а не оружие. Идите в реальность играть.
 
- Если перезаряжать оружие на бегу, можно его уронить.
 
- Худ масок/противогазов/шлемов больше в настройках не отключается,
 
  но маску/противогаз/шлем можно (виртуально) снять, нажав кнопку 0 на боковой цифровой клавиатуре, и надеть обратно, этой же кнопкой. Можно так и ходить все время, со снятой маской. Но имейте ввиду, в этом случае броня не защищает от радиации и телепатии. Да и любое попадание в голову станет последним. Т.ч. советую, пришли на базу - можно шлем снять. Вышли с базы - шлем лучше надеть. Зона все-таки.
 
- В экзоскелете ЧД нет встроенного детектора аномалий
 
  Используйте внешний детектор, как обычно.
 
- Медленное лечение
 
  Восстановление здоровья и уменьшение радиации теперь не происходит мгновенно.  Этот процесс длится, примерно, секунд 10. Если в течении этого времени принять более слабую аптечку, она будет потрачена впустую. Если принять такую же или более сильную, то предыдущий процесс лечения будет остановлен и запустится новый, более сильный. А еще одна особенность состоит в том, что лечение можно запустить заранее и, так сказать, впрок. Например, можно заранее принять антирад и залезть в какую-нибудь радиацию. Пока антирад действует, он работает как сильный артефакт, выводящий радиацию.
 
- Детектор изоморфов не отображает артефакты на мини-карте
 
  Он оповещает об артефактах только звуковым сигналом. Его отличие от простого детектора артефактов в том, что он распознает не только артефакты, но и изоморфы.
 
- Маловероятно сварить полностью заряженный артефакт
 
  Почти все, сваренные артефакты, будут разной степени разряженности. Чем больше уровень сложности - тем сильнее. При этом степерь разряженности еще зависит и от кол-ва варящихся артефактов. Чем больше их находится в процессе приготовления, тем более разряженный будет результат. Что бы получить максимально заряженный артефакт, нужно подождать сутки от последней варки и варить один артефакт.
 
  Из вышенаписанного следует, что 100% заряд будут иметь артефакты рождаемые Выбросом. Т.ч. ходите, да обрящите.
 
- Артефакты-абсолюты не валяются на земле
 
  Такие артефакты заключены в капсулу, которую можно отнести Сидоровичу, Бармену или Сахарову, что бы они достали из нее артефакт. Имейте ввиду, капсула крайне радиоактивна, т.ч. переносить ее нужно в контейнере на один артефакт. Доставать капсулу из контейнера не обязательно, сами достанут. Капсулы появляются после Выброса на северных территориях: на Радаре и дальше; или на дальних территориях типа Лиманска, Красного Леса и т.п.
 
- Сигареты и сигары немного восстанавливают пси-здоровье, как и водка.
 
  Водка восстанавливает меньше, сигареты и сигары - больше.
 
- Что бы хорошенько выспаться, нужно убрать из слотов оружие, сбросить рюкзак, снять броню и завалиться спать часов на 8.
 
- Еще пси-здоровье можно восстановить смотря в костер.
 
  Нужно сесть около костра, поближе, и смотреть в огонь. Через пару секунд начнет улучшаться пси-здоровье.
 
- Кровососы и коты-баюны боятся ножа.
 
  Как увидят нож в руках ГГ, так и драпают. Только они подслеповаты и нож замечают на достаточно близком расстоянии.
 
- При прицеливании, положение тела влияет на точность.
 
  В присяде стрельба будет точнее, чем стоя. А в полном присяде, еще точнее.
 
- Для работы экзоскелетов необходимы аккумуляторы
 
  Два заряженных аккумулятора должно быть на поясе. При их отсутствии, в экзоскелете будет очень тяжело ходить и не будет доп. переносимого веса. При беге и перегрузе аккумуляторы разряжаются быстрее. Если ГГ стоит на месте, то не разряжаются вовсе.
 
  Если на борту не больше, чем максимальный переносимый вес данного экзоскелета, то сил будет тратиться меньше, чем в каком-нибудь другом костюме, который не имеет экзоскелета. За некоторым исключением.
 
  Аккумуляторы можно купить у Сахарова или обменять разряженные на заряженные у Доцента, с доплатой. Не перепутайте, Сахаров продает два вида аккумуляторов. Для экзоскелетов подходят только специальные, большие и желтые.
 
  При наличии экзоскелета и заряженных аккумуляторов, маленький аккумулятор на поясе не нужен.
 
- Маски брони постепенно загрязняются
 
  Для протирки используются фляжки с водой.

Расширенный режим

В своей игре я начал использовать увеличенный радиус алайфа. Кто любит эксперименты и проблемы, может тоже так поиграть и рассказать мне о встреченных проблемах.Не забудьте про сейвы, которые мне понадобятся, если я буду разбираться с проблемами. В случае квестов, нужны будут сейвы перед взятием квеста.
 
Как это дело увеличить. В архиве с обновлением лежит файл alife300.xdb. В папке с игрой нужно создать папку "mods"  и положить туда этот alife300.xdb. К этому, нужно убедиться, что в файле fsgame.ltx, который тоже находится в папке с игрой, есть вот такая строка:

$mod_dir$   		= false|	false|	$fs_root$|		mods\

Если все правильно сделано, то в главном меню игры, внизу, будет соотв. надпись.

Что делать, если сбился cam_inert

Если сбился cam_inert, т.е. ГГ сыт, здоров и без перегруза, а его мотает из стороны в сторону, то нужно выйти из игры, открыть user.ltx и установить параметр cam_inert в нужное значение. Например "cam_inert 0". Сохранить файл, запустить игру и спокойно играть дальше. В каких случаях может сбиться cam_inert? Например, в результате вылета игры, если перед этим вы изменяли какие-то настройки.

 


Установка мода

- Переименовываем папку bin, например - в binОП2
- Удаляем\переименовываем gamedata, если есть
- Копируем всё из архива с модом в папку с игрой и соглашаемся на замену.

 

  При использовании стороннего худа (т.е. не встроенного и не моего), необходимо скопировать gamedata.dbw0 из папки compat. Иначе СМСки могут отображаться не в том месте.
 
В папке bin_envfx находятся библиотеки, включающие EnvFx. Если кому-то нужен EnvFx, то библиотеки из этой папки нужно скопировать в bin, с заменой. Потом прочитайте EnvFx.rtf и настройте звук в опциях игры. Может понадобиться это только тем, у кого звуковая карта не умеет EAX и хочется попробовать его эмуляцию, с помощью EnvFx.
 
  При использовании EnvFx, можно попробовать подобрать под себя подходящий вариант HRTF. Вот в этом архиве
 
 
  лежат примеры звуков. Прослушайте и выберите наиболее подходящий. Вам нужно число из имени файла этого звука. После этого поменяйте вот эту строчку в bin/efx.ini:
hrtf_tables ="hrtf\oalsoft_1003-%r.mhr"

  указав там то самое число. В моем примере - это 1003.

 

- Всё.

 

Откат:
- Удаляем папку bin и файлы gamedata.dbw*

- обратно переименовываем папку с движком от ОП-2.

- Всё.


Всякое

Измененный под меня Advancer's HUD, со шкалой пси здоровья:
- https://yadi.sk/d/5G_TkvICmB4ty

- тоже самое, но СМС показываются сверху вниз: https://yadi.sk/d/C9uOxTtlnBGpX

- сборка текстур на любителя (имеет несовместимости с какими-то, сюжетными тайниками): https://yadi.sk/d/jQCakrvFkQtk7


Хочу выразить благодарность:

- Команде ОП-2 за отличный мод

- Команде OGSE за отличный код
 

- NLC7 за идеи, вдохновение и ресурсы. Особую благодарность выражаю Сяку, за гармоничный и проработанный мир NLC7. Чувствуется душа.
 
- моду Новый Арсенал 3 за отличную сборку оружия
 

- людям, чьи работы я использовал или кто мне помогал другим способом: art0run, BlooderDen, Shitty, Assort, Alkseur.


Устаревшая мини версия

Мини версия (не поддерживается. Используйте на свой страх и риск.): https://yadi.sk/d/YXi2V77cgR8Sx

 


Сообщение отредактировал dsh: 29 August 2016 - 16:36


#1
Гость_dsh_*

Гость_dsh_*
  • альтернативный текст
  • Бродяги

КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    --
  • Пропуск №: 0


Репутация: Репутация:

del


Котобегемот (20 August 2015 - 06:44):
Этот пост не удаляется.

Сообщение отредактировал dsh: 19 August 2015 - 12:26


#5
Гость_dsh_*

Гость_dsh_*
  • альтернативный текст
  • Бродяги

КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    --
  • Пропуск №: 0


Репутация: Репутация:


А это как - я не в курсе

 

Вот из моего user.ltx, под FOV 75:

cam_fov 75.
hud_fov 0.39

Где-то я встречал формулу, как посчитать правильный hud_fov. Ни у кого под рукой нет, что бы не искать?



#6
Гость_dsh_*

Гость_dsh_*
  • альтернативный текст
  • Бродяги

КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    --
  • Пропуск №: 0


Репутация: Репутация:


заспавнилось 2 БИБЛИОТЕКАРЯ

 

Как я и предполагал. Эти библиотекари там не заспаунились. Не нужно употреблять термины, значение которых вы не совсем точно понимаете. Эти библиотекари там просто вышли в онлайн, потому, что с тобой пересеклись. На самом деле они идут на Болота из Мертвого Города. Ты можешь с ними воевать, может отвести их к кому-нибудь, а можешь просто отойти подальше, что бы они в оффлайне пошли спокойно на Болота. Ты не обязан убивать каждого мутанта, которого встретишь. Тем более, если у тебя не на этом ресурсов. Нет патронов? Убеги, пережди и т.п.



#7
Гость_dsh_*

Гость_dsh_*
  • альтернативный текст
  • Бродяги

КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    --
  • Пропуск №: 0


Репутация: Репутация:

в топку такой гравик


Именно. Ты правильно понял мою мысль. Гравикостюм достаётся очень рано по игре и без усилий. Так, мимоходом подбирается, в процессе выполнения других заданий. Поэтому в моём моде он имеет смысл только на начальных этапах игры. Я прекратил его использовать, когда получил Гагарина. Ещё до всех изменений с перегрузами и выносливостью. Просто проще в Гагарина отнести не все, но многое. Но! К примеру, 250 кг. тащить легче в гравикостюме, чем в Гагарине. Т.ч. смысл все равно есть, но на любителя.

гравикостюм - это экзоскелет


Ты на картинку-то с ним посмотри. Где ты там экзоскелет видишь?

но не настолько, что ГГделает 2 шага и умирает от усталости


Артефактов на выносливость добавь. Если уж так очень хочется использовать непременно гравикостюм.

Главное в других экзоскелетах можно бегать гружённым


Ключевое слово - экзоскелетах.

В общем, см. первый абзац. Добавлю ещё, что моя глобальная цель последних изменений - это вернуть в мод усталость. Без этого аспекта игра заметно беднее становится. Вес - он должен чувствоваться.

#8
Гость_dsh_*

Гость_dsh_*
  • альтернативный текст
  • Бродяги

КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    --
  • Пропуск №: 0


Репутация: Репутация:
Так, еще раз для всех. Если вы играете с какими-то дополнениями, то со всеми ошибками прошу к авторам этих дополнений. Со всеми. Я поддерживаю только свой мод. Ко мне имеет смысл обращаться только в том случае, если вы играете без каких либо модификаций, кроме текстурного пака.

#9
Гость_dsh_*

Гость_dsh_*
  • альтернативный текст
  • Бродяги

КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    --
  • Пропуск №: 0


Репутация: Репутация:

Мне вчера попался случай не отображения СМС и я смог поэкспериментировать. В результате, я обнаружил два варианта, когда СМС 100% не покажется.

 

1. Когда отображена какая-то СМС и приходит еще одна, с другим кол-вом строк. В этом случае, новая СМС отображаться не будет. Притом, так происходит только в том случае, если СМС-ку на худе отображаются снизу вверх. Для своего худа я это изменил и изменил порядок отображения сверху вниз. Кому надо, скачайте из шапки.

 

2. Когда на худе область СМС полностью заполнена, т.е. одновременно отображено много СМС. В этом случае никакое новое СМС не будет показано до тех пор, пока на худе не освободится место. Какое-либо исправление или обход этой ситуации я найти не смог. Просто имейте ввиду. Все, что я сделал, это уменьшил время показывания некоторых не важных СМС, типа СМС о получении награды по циклическим заданиям или СМС о выполнении задания.



#10
Гость_dsh_*

Гость_dsh_*
  • альтернативный текст
  • Бродяги

КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    --
  • Пропуск №: 0


Репутация: Репутация:
Да, именно так он и работает в режиме перегруза. По моей задумке он нужен только на начальном этапе игры. После получения ската-15 уже можно обойтись без него, что я и сделал. Скат-15 получается очень рано. Это 190 кг. + 70 кг. перегруза = 260 кг. переносимых. Естественно с соотв. эффектами перегруза. Плюс не обязательно все тащить за раз. Можно и за несколько раз, что я, опять же, и делаю. Вот прямо в данный момент я использую Стального Крыса. Это 170 кг. + три Пера, которые дают 60 кг. к перегрузу, + стандартные 70 кг. перегруза. И того, загрузившись, я тащу 250 кг. плюс минус. Никакой магии, я играю по тем же правилам, что и все остальные.

#11
Гость_dsh_*

Гость_dsh_*
  • альтернативный текст
  • Бродяги

КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    --
  • Пропуск №: 0


Репутация: Репутация:
hevron,ну для начала, удали все лишнее, поставь последнее обновление и попробуй еще раз. И так по кругу, пока не удалишь все лишнее. Возможно потребуется начать новую игру, т.к. часто лишнее делает сейвы не слишком совместимыми.
***
И да, ты ведь прочитал пост номер 8 на предыдущей странице?

#12
Гость_dsh_*

Гость_dsh_*
  • альтернативный текст
  • Бродяги

КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    --
  • Пропуск №: 0


Репутация: Репутация:

прикольный ведь квест был


Вот за это и убрал. Кому нужны хиханьки хаханьки и прочие инопланетяне - прошу в ОП-2. Мой мод о сталкерском мире в Зоне отчуждения ЧАЭС и никаких Хищников там не может быть по определению.

Сообщение отредактировал dsh: 08 March 2016 - 16:33


#13
Гость_dsh_*

Гость_dsh_*
  • альтернативный текст
  • Бродяги

КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    --
  • Пропуск №: 0


Репутация: Репутация:
Домосед, для атмосферности. Ну вот пришел я в бар. Что я буду, как деревенщина какой-то, в противогазе водку пить? Я же воспитанный сталкер, шлем сниму.

#14
Гость_dsh_*

Гость_dsh_*
  • альтернативный текст
  • Бродяги

КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    --
  • Пропуск №: 0


Репутация: Репутация:
fallout_03, не так. Все энергетики, после третий банки, только единомоменто восстанавливают выносливость. Продолжительного эффекта они не имеют.

Позже я приделаю быстрые слоты. Туда можно будет аптечки, банки, бинты и т.д. помещать.

Сообщение отредактировал dsh: 23 March 2016 - 20:42


#15
Гость_dsh_*

Гость_dsh_*
  • альтернативный текст
  • Бродяги

КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    --
  • Пропуск №: 0


Репутация: Репутация:

нужны ли картриджи для лечения как в ogse


Нет, никакие картриджи не нужны. СКАТ-15 применяет препараты из инвентаря.

#16
Гость_dsh_*

Гость_dsh_*
  • альтернативный текст
  • Бродяги

КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    --
  • Пропуск №: 0


Репутация: Репутация:

На всякий случай:

 

Если сбился cam_inert, т.е. ГГ сыт, здоров и без перегруза, а его мотает из стороны в сторону, то нужно выйти из игры, открыть user.ltx и установить параметр cam_inert в нужное значение. Например "cam_inert 0". Сохранить файл, запустить игру и спокойно играть дальше. В каких случаях может сбиться cam_inert? Например, в результате вылета игры, если перед этим вы изменяли какие-то настройки.



#17
Гость_dsh_*

Гость_dsh_*
  • альтернативный текст
  • Бродяги

КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    --
  • Пропуск №: 0


Репутация: Репутация:

А что мощнее: топор или монтировка?

 

Топор сильнее, но немного ближе.

 

 

 


Василий, так понимаю, на Болотах?

 

Да, там.

 

 

 


А почему бы не добавить Василия к Петренко и Скряге. Пусть трое скупают по хорошим ценам.

 

Ты не правильно понял смысл изменения. Смысл не в том, что бы заставить тебя постоянно таскаться на Болота, а в том, что бы сделать торговлю металлоломом и маниакальное убийство всех, с кого этот металлолом можно собрать, менее выгодным, чем сбор артефактов, с дальнейшим обменом их или продажей. Ведь сталкеры в Зону идут не за металлолом, да? Я бы торговлю металлоломом вообще убрал, но оставляю на крайний случай. Мало-ли, как у кого с артефактами сложится. В худшем случае всегда можно сотню кг. оттащить - на колбасу и патроны хватит.


Сообщение отредактировал dsh: 03 May 2016 - 11:20


#18
Гость_dsh_*

Гость_dsh_*
  • альтернативный текст
  • Бродяги

КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    --
  • Пропуск №: 0


Репутация: Репутация:


Слушай, слепые собачки - это ужас, летящий на крыльях пси-атаки. Три псинки выносят в разы пси-здоровье. Про стаю в пять и больше вообще молчу.

 

Водки выпей и на минуту у тебя защита от пси. А можно же и две выпить. А вообще, с собачками близко встречаться не нужно.

 


С чего ты взял, что слепые псы пси бьют.

 

Это не я взял. Оно в ОП-2 так есть. Я вот не помню, возможно и в Солянке тоже. Я лишь немного этот эффект усилил. Мне он нравится. Собаки теперь самый страшный зверь. По одиночке не особо, а вот стаей, это да. А бьют тебя, скорее всего фантомами. Сами пси удары у слепых псов слабенькие, а вот фантомы, которых выпускают сильные слепые псы, могут бить сильно. По фантомам можно стрелять, тогда они исчезают без нанесения хита. Можно просто отступить, когда он собирается тебя коснуться, тогда фантом просто исчезнет. Фантомов уже я добавил, а то слепые псы были вообще никакие. Так, легкий морок наводили и все. Сиди на камушке или под елкой и расстреливай их не спеша. Не интересно. Никакого азарта, кто кого. И не тяжело. А поход по Зоне, он должен выматывать. Если уж не физически, так психически. Напряжение должно быть, усталость от него. Что бы прошел несколько локаций и отдохнуть захотелось.



#19
Гость_dsh_*

Гость_dsh_*
  • альтернативный текст
  • Бродяги

КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    --
  • Пропуск №: 0


Репутация: Репутация:

От контрика так не бегал. Хотя откуда он на Агропроме, возле БТР и КАМАЗА в сторону НИИ. Понимаю спавн.

Никакого спауна. На Агропроме, как раз вдоль забора, проходит транзитная тропа. Все, кто идут с одной локации на другую, и проходят через Агропром, идут там. А Агропром является транзитной локацией, как и Свалка, к примеру. Поэтому в той части Агропрома тяжело. Только всех победишь, как со стороны Кордона еще толпа вваливается. Или со стороны Свалки контоллер припрется. Или еще кто. Это не значит, что они приходят со Свалки или Кордона. Просто там, в тех местах Агропрома, находятся точки перехода. Поэтому пойти поменять водку на гранаты, у Шерстюка, это не просто. Это семь потов сойдет. Ну а я всего-лишь их всех малость расшевелил, что бы гуляли, а не сидели на одном месте.

Кстати, что-то я не заметил, что антирад, принятый перед очагом радиации, действовал растянуто.

А ты какую радиацию имеешь ввиду? Очаги - они разные бывают. Может он был настолько сильный, что антирад не успевал выводить, а только замедлял немного накопление? Я на Болотах за тайником лазил, мне помогало принять заранее.

Сообщение отредактировал dsh: 04 May 2016 - 01:21


#20
Гость_dsh_*

Гость_dsh_*
  • альтернативный текст
  • Бродяги

КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    --
  • Пропуск №: 0


Репутация: Репутация:


уже второй раз замечаю что при С/Л он может пропасть

 

Это как? Ты может бюрера имеешь ввиду?

 


на свалке возле ангара уже второй раз встречаю бандитов на которых сталкеры практически не реагируют

 

Это бандиты, которые тусуются там, у тепловоза. На них еще Бармен задание дает. У них с ангарскими нейтралитет. Руки оторвать бы тому, кто их в Солянке так разместил. Сталкер, который ходит по верхнему ярусу ангара находится в прямой видимости у бандитов. Ну куда это годится. Они автоматически воевать начинают, как только в онлайне оказываются. А с увеличенным радиусом особо и не поможешь. Да и сколько можно помогать, одно и тоже. День сурка какой-то. Вот с тех пор у них и нейтралитет.





реклама на сайте подключена

Использование материалов сайта только с разрешения Администрации LENA_D!
Или с указанием прямой ссылки на источник. 2010 © bar-reaktor.stalker-worlds.ru
Не забывай о нас. Мы всегда рады тебе!!!

Рейтинг Ролевых Ресурсов - RPG TOP