Подскажите, иконку в формате .dds можно сделать только в фотошопе или в других программах тоже? Например, Paint.net.
И если в пайнте можно, объясните - как? Спасибо.
| Тема | Форум | Написано | Дата |
|---|---|---|---|
|
|
Подскажите, иконку в формате .dds можно сделать только в фотошопе или в других программах тоже? Например, Paint.net.
И если в пайнте можно, объясните - как? Спасибо.
Гость_volazar_*
Сообщение отредактировал Fagot: 25 November 2013 - 02:43
Я не являюсь их автором!
Функции найдены в разное время на разных сайтах, или получены мною от хороших людей.
Выдача инфопоршня:
function give_info ()
db.actor:give_info_portion("название_инфопоршня")
end
Вставляем, например, в диалог активацию: <action>название_скрипта.give_info</action> .
================================================
Забрать инфопоршень :
function info_del()
db.actor:disable_info_portion("название_удаляемого_поршня ")
end
================================================
Выдача инфопоршня при взятии предмета:
в bind_stalker.script ищем функцию function actor_binder:on_item_take (obj) и в ней добавляем:
--функция отслеживания появления предметов в инвентаре:
if db.actor then
name = obj:section()
if db.actor:object("предмет") ~= nil then
db.actor:give_info_portion("поршень")
end
end
===============================================
Спавн мёртвого сталкера:
function название_функции()
local obj= alife():create("trup",vector():set(-206.574,-22.534,-128.532),46581,58)
obj:on_death()
end
"trup" - название секции трупа из spawn_sections.ltx .
==============================================
Спавн раненого (нужны функции АМК):
function v_zhopu_ranenji ()
local obj = alife():create("ranenji_x18",vector():set(-117.569,0.817,-510.170),40101,834)
local tbl = amk.read_stalker_params(obj)
tbl.sid = 99999 --сид (можно убрать)
tbl.health = 0.1
tbl.updhealth = 0.05
amk.write_stalker_params(tbl, obj)
end
===============================================
Выдача предмета актору:
function название_функции (first_speaker, second_speaker) dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "название_предмета","in") end
===============================================
Выдаём два одинаковых предмета:
function название_функции (first_speaker, second_speaker) dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "название_предмета", "in",2) end
Если надо больше меняем цифру 2 на нужную.
==============================================
Выдать несколько разных предметов актору:
function назв_функц (first_speaker, second_speaker) dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "ammo_12x70_buck", "in") dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "ammo_9x18_pmm", "in") dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "ammo_9x18_pmm", "in") dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "ammo_5.45x39_ap","in") dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "medkit_army", "in") end
===============================================
Забрать предмет у актора:
function medusu_peredal(first_speaker, second_speaker) dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "af_medusa", "out") end
===============================================
Спавн в рюкзак ГГ:
function название_функции()
local obj = alife():create("предмет", db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(),
db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id())
end
===============================================
Проверка наличия предмета у актора:
function назв_функц(task, objective)
if db.actor ~= nil then
return db.actor:object("af_medusa") ~= nil
end
return false
end
В начало диалога, после <dialog id="... вставляем: <precondition>название_скрипта.название_функции</precondition>
Таким образом диалог не появится у персонажа до тех пор, пока у нас в рюкзаке не будет Медузы.
===============================================
Проверка нескольких разных предметов с разным количеством:
function chasti_mutantov(task, objective)
return new_dialog.item_much("mutant_dog_tail",4) ~= false and
new_dialog.item_much("mutant_flesh_eye",3) ~= false and
new_dialog.item_much("mutant_psevdodog_tail",2) ~= false and
new_dialog.item_much("mutant_snork_leg",2) ~= false
end
Необходим new_dialog.script , в оригинале ТЧ его нет, взять можно в Народной Солянке.
==============================================
Проверка наличия денег у ГГ(4000 руб.):
function actor_has_money() return db.actor:money()>=4000 end
==============================================
Передача денег от нпс актору(400 руб.):
function medusa_money(first_speaker, second_speaker) dialogs.relocate_money(first_speaker, 400, "in") end
==============================================
Передача денег от ГГ сталкеру(2000 руб.):
function назв_функц(actor, npc) dialogs.relocate_money(npc,2000,"out") end
==============================================
Забрать все деньги у ГГ:
function deneg_hren(actor, npc) local actor = db.actor all_money_actor = actor:money() if actor and npc then dialogs.relocate_money(npc, all_money_actor, "out") end end
===============================================
Удалить предмет из рюкзака ГГ (и из игры вообще):
function назв_функц()
local oItem = db.actor:object("предмет")
if oItem then
db.actor:drop_item(oItem)
alife():release(alife():object(oItem:id()), true)
end
end
===============================================
Удаление сталкера(или предмета) по его секции:
function dell_stalk() for a = 1,65534 do local se_obj = alife():object(a) if se_obj and se_obj:section_name() == "название_секции" then alife():release(se_obj, true) end end end
===============================================
Удаление по СИДу(story id):
function del() local sim = alife() local se_obj = sim:story_object(888) --сид if se_obj then sim:release(se_obj, true) end end
=================================================
НПС становится врагом...:
function название_функции(actor, npc) npc:force_set_goodwill(-5000, actor) end
...или дрУгом... В этом случае убрать знак минус перед цифрой 5000.
=================================================
Сделать врагами нескольких НПС, по sid-у:
function actor_enemy_mg (actor, npc) local npc = level_object_by_sid (99994) -- сид if npc ~= nil then npc:set_relation (game_object.enemy, db.actor) end local npc = level_object_by_sid (99995) if npc ~= nil then npc:set_relation (game_object.enemy, db.actor) end local npc = level_object_by_sid (99996) if npc ~= nil then npc:set_relation (game_object.enemy, db.actor) end end
====================================================
Эффект выброса:
function vjbros() xr_effects.start_small_reject (actor, npc) if math.random(0, 1001) < 999 then local h = hit() h.direction = vector():set( 1, 0, 0 ) h.impulse = 1 h.draftsman = db.actor h.power = 1 h.type = hit.telepatic db.actor:hit(h) end end
====================================================
Делаем группировку нейтральной для игрока:
function dolg_neitral(npc, actor)
local chkgoodwill = relation_registry.community_goodwill("dolg",db.actor:id())
relation_registry.set_community_goodwill ("dolg",db.actor:id(),120)
end
Функции работают на ТЧ-1.0004 .
Сложная логика радиоприёмника.
В рассматриваемом приёмнике есть два набора музыкальных композиций. Например, рок и попса.
Сперва играет рок. При наведении прицела на радио, появляется надпись "переключить канал" (например). При переключении, выбирается следующая случайная композиция из "рок". Когда ГГ получает инфопоршень stalk_v_td, происходит переход в секцию ph_sound@muzjka_3, где уже играет попса, с теми же самыми настройками, что и у рока...
[logic]
active = ph_sound@muzjka_1
; рок:
[ph_sound@muzjka_1]
tips = radio_switch; надпись,появляющаяся при наведении прицела на радио(в string_table_ui.xml)
snd = radio_td1; название звуковой темы (sound_theme.script)
looped = false; музыка будет проигрываться без остановки, по кругу
max_idle = 1000
random = true; случайный выбор композиции
on_use = ph_sound@muzjka_2; при нажатии "использовать",переход в следующую секцию(для смены трека)
no_hit = false; нанеся урон приёмнику, выключаем его
on_info = {+stalk_v_td} ph_sound@muzjka_3; при наличии инфопоршня, переходим в секцию с попсой
; рок:
[ph_sound@muzjka_2]
tips = radio_switch
snd = radio_td1
looped = false
max_idle = 1000
random = true
on_use = ph_sound@muzjka_1
no_hit = false
on_info = {+stalk_v_td} ph_sound@muzjka_3
; попса:
[ph_sound@muzjka_3]
tips = radio_switch
snd = radio_td2
looped = false
max_idle = 1000
random = true
on_use = ph_sound@muzjka_4
no_hit = false
; попса:
[ph_sound@muzjka_4]
tips = radio_switch
snd = radio_td2
looped = false
max_idle = 1000
random = true
on_use = ph_sound@muzjka_3
no_hit = false
ph_snd_themes["radio_td1"] = { "characters_voice\\scenario\\priemnik_rupor_pripyat\\magnitofon_25",
"characters_voice\\scenario\\priemnik_rupor_pripyat\\magnitofon_23",
"characters_voice\\scenario\\priemnik_rupor_pripyat\\magnitofon_20",
"characters_voice\\scenario\\radiopriemniki\\agroprom\\pesnyarj_bel_pusha",
"characters_voice\\scenario\\radiopriemniki\\temnaya_dolina\\Pesnyary-Molodost-moya-Belorussiya",
"characters_voice\\scenario\\radiopriemniki\\temnaya_dolina\\Pesnjary-Berezovyi_Sok",
"characters_voice\\scenario\\priemnik_rupor_pripyat\\magnitofon_22"
}
ph_snd_themes["radio_td2"] = { "characters_voice\\scenario\\radiopriemniki\\A_Vivaldi-Vremena_goda-dekabr",
"characters_voice\\scenario\\radiopriemniki\\IS_Bah-Orkestrovaya_suita_1068",
"characters_voice\\scenario\\radiopriemniki\\IS_Bah-Tokkata_re_minor_565",
"characters_voice\\scenario\\radiopriemniki\\A_Vivaldi-Vremena_goda-avgust",
"characters_voice\\scenario\\radiopriemniki\\pripyat\\magnitofon_6",
"characters_voice\\scenario\\priemnik_rupor_pripyat\\magnitofon_20",
"characters_voice\\scenario\\priemnik_rupor_pripyat\\magnitofon_22",
"characters_voice\\scenario\\radiopriemniki\\PI_Chaikovskii-Shelkunchik"
}
Может кто подскажет, интересует такое: где и как заменить рандомные приветсвия Сидоровича, когда заходим к нему в бункер.
Напомню, он говорит, например, такое - "Вернулся ?" , "Есть что-то стоящее ?", "Хабар принес ? " и т.д. Насколько я понимаю, это к диалогам не относится ибо в ПДА - Журнал - История такого нет. оно туда не попадает. То, что звуки надо прогнать через СДК, это понятно, еще бы понять, где эти звуки в какой папке лежат и может еще какие -то нюансы есть типа прописывания в каких-то скриптах.
Поможет кто советом ?
Котобегемот, gamedata\sounds\characters_voice\scenario\trader .
Файлы trader_script1a_1.ogg, trader_script1a_2.ogg и т.п. Заменяй на свои.
Нет.
и может еще какие -то нюансы есть типа прописывания в каких-то скриптах
Гость_Demosfen_*
Можно пример создания диалогов, если для этого я задействовал новые файлы.
Сообщение отредактировал Fаgot: 30 November 2016 - 02:55
StalkerNest,
1. config\gameplay\твой_файл
2. config\text\rus\твой_файл_с_русским_текстом
В твой_файл пишешь:
<dialog id="moi_dialog"> <phrase_list> <phrase id="0"> <text>moi_dialog_1</text> <next>1</next> </phrase> <phrase id="1"> <text>moi_dialog_2</text> <next>2</next> </phrase> <phrase id="2"> <text>moi_dialog_3</text> </phrase> </phrase_list> </dialog>
В русско-язычный файл вставляешь:
<string id="moi_dialog_1"> <text>Здравствуйте...</text> </string> <string id="moi_dialog_2"> <text>До свидания...</text> </string> <string id="moi_dialog_3"> <text>Сам дурак...</text> </string>
Потом, в character_desc_локация.xml своему персонажу вставляешь ссылку на диалог:
<actor_dialog>moi_dialog</actor_dialog>
Это простейший диалог, без условий.
Всем доброго дня! не знаю по теме здесь пишу но у меня просьба....кто может дать ссылку на патч что бы откатить версию 1.0006 до 1.0004. по инету искал долго но ничего нормального не нашёл.
Гость_LENA_D_*
патч что бы откатить версию 1.0006 до 1.0004.
День добрый!
Загляни сюда, там то что тебе нужно.
http://stalker-worlds.games/load/stalker/9724-stalker-quotvozvrat-s-10006-do-10004-versiiquot.html
ссылку на патч что бы откатить версию 1.0006 до 1.0004
Подозреваю что у тебя пиратка, т.к. если лицензия то не вижу проблем в переустановке.
Могу посоветовать простой способ в несколько кликов - удали из корневого каталога игры папку bin и архивы gamedata.dbc и gamedata.dbd, потом скачай и поставь вот эту папку bin от четвёртого патча и всё у тебя эта версия игры, ставь моды и играй.
сюда
Ссылка ушла в мир иной ![]()
Сообщение отредактировал olodkav: 10 February 2017 - 14:09
Гость_LENA_D_*
Ссылка ушла в мир иной
Вскоре будет в теме, залью на наш яндекс диск.
Гость_CMIT_*
у меня лицензия
Понятно, но в целом это не имеет значения. Официальных откатчиков нет, т.е. по сути ты будешь пользовать стороннюю программу и тем самым теряешь лицензию. В общем, сделай так как я написал и играй.
| Забыл добавить - папку bin и gamedata.dbd и dbc не удаляй, а перенеси куда нибудь с пометкой о том что это шестой патч и поставь то что я тебе дал, потом когда захочешь вернёшь как было и снова будет шестой патч. |
Юра, зачем ты ему оф.патч дал, он не поможет, при запуске будет проверка реестра и установщик сообщит о том что уже установлена версия выше и як то кажуть - "усе, кiна не буде" ![]()
Сообщение отредактировал olodkav: 10 February 2017 - 15:12
Гость_CMIT_*
"усе, кiна не буде"
Денис, а ему нужен отктчик? Сейчас сделаем. ![]()
у меня лицензия и версия там 1.0006 и поэтому хочу откатить до 1.0004
https://yadi.sk/d/CVjBBtRM3DoYEH
Это - даунгрейд! Тоже, что и патч, только наоборот. Он вернёт вам версию 1.0004, если у вас есть версия 1.0006 или 1.0005
Удачи в Зоне сталкер!
Гость_Lysander94_*
Обьясните как укомплектовать .ogf файл чтобы игра его приняла . У меня задача просто отрезать кусочек модели от оружия , но при конвертации теряется часть данных