Опубликовал: Белый Волк, 17-10-2020, 15:18 в категорию Сайт
Статья о том, как продвигалась разработка проекта -Операция Чёрное гнездо, что модмейкера подтолкнуло на его создание, и какие трудности поджидали в процессе работы!
Операция Чёрное гнездо вышла уже полтора месяца как, а статья по ней появилась только сейчас. Скажу честно, я долго думал, что можно сказать об ОЧГ и нужно ли это вообще. Но, думаю, не помешает, тем более что эту статью я вам обещал достаточно давно.
Итак, давайте начнём сначала. Вначале был Venom. Codename: Outbreak (VCO) от GSC, выпавший на моё детство и оттого крепко отпечатавшийся у меня в памяти. Не буду расписывать, насколько сильно он тогда меня впечатлил. Достаточно, чтобы помнить о нём двадцать лет спустя, как вы догадываетесь.
Впрочем, о том, что VCO – это такой «прото-сталкер», я долгое время не задумывался. Просто в какой-то момент на глаза попалась обложка, и, приглядевшись получше, я с некоторым удивлением заметил на солдатах самый что ни на есть очевидный «Берилл» - как в заставке, так и в игре. Проведя труднейшие логические умозаключения (посмотрев разработчиков в википедии), я всё, наконец, осознал. Связь между VCO и Сталкером оказалась совершенно прямой. А ещё в этом замесе затесался Firestarter, но… не будем о грустном.
Но это было относительно давно. Почему же я вспомнил об этой всеми забытой игре в две тыщщи двадцатом-то годе?
При воссоздании «Венома» я видел два подхода: первый – перенести всё как было в оригинале, вплоть до того, чтобы взять ванильного спецназовца, перекрасить его под солдат C-force (веномовский спецназ) и вкинуть всё это на X-ray. Второй подход – переосмыслить каждый момент оригинала, понять, что из составляющих оригинала сегодня работает, что – нет, и переработать нерабочие элементы.
В конечном счёте, вышло что-то среднее между этими двумя вариантами – с одной стороны, структурно локация почти один в один повторяет оригинал, разве что имеет примерно на четверть меньший масштаб. Это произошло из-за банальной ошибки в расчётах и моим сомнениям касательно того, что 1 метр в «Веноме», который показывает тамошний указатель, равен 1 метру в «Сталкере». Оказалось, приблизительно равен, но было уже поздно, считайте, сам себя перехитрил.
С другой стороны, просто перенести объекты из оригинальной игры было нельзя – они имеют слишком малое качество, да и СДК «Венома», откровенно говоря, у меня так и не запустился. Строго говоря, и сама игра на Windows 10 работает до первого чиха, хотя я встречал людей на ютубе, умудрявшихся её более-менее нормально запустить. В итоге пришлось, как уже написал выше, бегать по локации со встроенным указателем и практически «рулеткой» её измерять.
К слову, нельзя не отметить, что ОЧГ – это не первая попытка заделать ремейк VCO. Были попытки реализации VCO на движках Urho3D и UE4, о которых я узнал отсюда. Но успехом они, очевидно (раз вы о них ни разу не слышали), не увенчались, хотя и выглядели крайне любопытно.
Что касается стабильности мода, это оказалось для меня крайне неприятным сюрпризом. Ни на одном из тестов у меня или моих друзей я не выловил хоть сколько-нибудь серьёзных проблем с переключением персонажей или битьём сохранений. Мне действительно очень жаль, что у такого числа людей всё пошло не так и не туда. Сюда же отнесу и проблему с засветами. В целом – снова поспешил.
Что по поводу продолжительности… честно – мне казалось, что стартовая миссия была длиннее. Да, скорее всего это связано с общим темпом VCO, с его ползаньем в кустах и методичным отстрелом врагов. ОЧГ вышел более быстрым, а вкупе с меньшей, чем в оригинале, площадью уровня вышло приключение на 5-10 минут.
И, конечно, наше комьюнити всё так же со скрипом принимает другой сеттинг. Впрочем, в этот раз всё прошло лучше, чем с WANA. Всё же прикрытие именем GSC в данном вопросе было тактически верным, хе-хе. Но общая тенденция всё ещё печалит.
Радует одно – я смог отдохнуть от КИЗ и теперь делаю его с прежним удовольствием и новыми силами. Можно считать, что главная цель была выполнена.
Должен заметить, что воспроизведение геймдизайна 2001 года в году 2020 – идея так себе. Просто выдать арену с кучей болванчиков и сказать игроку «вперёд, действуй» можно, конечно. Но даже так это требует куда как более тщательного подхода к постановке микросцен и скриптованию врагов. Внятной альтернативой могла бы послужить полностью заскриптованная «кишка», последовательно предлагающая игроку этапы-задачки одну за одной. Что-то вроде более спокойного CoD. К этому выводу пришли как я, так и некоторые рецензенты.
Также лично я бы ввёл некую локацию-хаб, по которой можно было бы ходить между заданиями и немного лучше погружаться в игровой мир. Не то, чтобы «Веном» предполагал сильно глубокий лор, но есть пара идей, куда его можно было бы развить, ориентируясь на серию X-Com. Ну, и подготовку к заданиям в таком случае тоже пришлось бы всё-таки внедрить, да.
А ещё потребуется нормальный программист, который бы смог выправить ряд моментов, связанных с логикой, через движок, сделав «Сталкер» чуть более дружелюбным к стелс-механикам.
В конце концов, если среди читающих найдётся человек или люди, которые бы хотели заняться таким полноценным ремейком – вы можете взять ОЧГ за основу и продолжить его. Можете связаться со мной, чтобы я более подробно рассказал, как бы лично я видел такое развитие. Со своей стороны я готов обеспечить всецелую информационную поддержку.
А на этом всё. Благодарю за прочтение. Более чем уверен, что оно заняло у вас примерно столько же времени, сколько и прохождение самого мода, но… что поделать.
Статья о том, как продвигалась разработка проекта -Операция Чёрное гнездо, что модмейкера подтолкнуло на его создание, и какие трудности поджидали в процессе работы!
Операция Чёрное гнездо вышла уже полтора месяца как, а статья по ней появилась только сейчас. Скажу честно, я долго думал, что можно сказать об ОЧГ и нужно ли это вообще. Но, думаю, не помешает, тем более что эту статью я вам обещал достаточно давно.
Предпосылки
Итак, давайте начнём сначала. Вначале был Venom. Codename: Outbreak (VCO) от GSC, выпавший на моё детство и оттого крепко отпечатавшийся у меня в памяти. Не буду расписывать, насколько сильно он тогда меня впечатлил. Достаточно, чтобы помнить о нём двадцать лет спустя, как вы догадываетесь.
Впрочем, о том, что VCO – это такой «прото-сталкер», я долгое время не задумывался. Просто в какой-то момент на глаза попалась обложка, и, приглядевшись получше, я с некоторым удивлением заметил на солдатах самый что ни на есть очевидный «Берилл» - как в заставке, так и в игре. Проведя труднейшие логические умозаключения (посмотрев разработчиков в википедии), я всё, наконец, осознал. Связь между VCO и Сталкером оказалась совершенно прямой. А ещё в этом замесе затесался Firestarter, но… не будем о грустном.
Но это было относительно давно. Почему же я вспомнил об этой всеми забытой игре в две тыщщи двадцатом-то годе?
В какой-то момент в конце 19 – начале 20 года я понял, что решительно устал от КИЗ. Контент приходилось буквально выдавливать, и длилось это неделями (не то, чтобы я и в обычном режиме работал быстро, да). Произошло выгорание, и надо было чем-то отвлечься, но так, чтоб не потерять форму. Посему я решил сделать что-то маленькое, необычное и, как водится в этой группе, не про сталкер. Но на этот раз предельно близкое к сталкеру.
Конкретно про VCO я вспомнил, болтая с друзьями о всяких разных диких вариантах того, про что мог бы быть такой короткий мод. Предлагали мы и более дикие вещи, в том числе, и по другим играм от ПЫС, вроде «Казаков». ОЧГ среди предлагавшегося — наиболее адекватный вариант, уж вы мне поверьте.
Конкретно про VCO я вспомнил, болтая с друзьями о всяких разных диких вариантах того, про что мог бы быть такой короткий мод. Предлагали мы и более дикие вещи, в том числе, и по другим играм от ПЫС, вроде «Казаков». ОЧГ среди предлагавшегося — наиболее адекватный вариант, уж вы мне поверьте.
Подготовительные работы
С самого начала я не планировал воссоздавать игру полностью, а решил сосредоточиться на отдельном эпизоде. Первый уровень, по понятным причинам, был всем игравшим прекрасно известен, им я и решил ограничиться.При воссоздании «Венома» я видел два подхода: первый – перенести всё как было в оригинале, вплоть до того, чтобы взять ванильного спецназовца, перекрасить его под солдат C-force (веномовский спецназ) и вкинуть всё это на X-ray. Второй подход – переосмыслить каждый момент оригинала, понять, что из составляющих оригинала сегодня работает, что – нет, и переработать нерабочие элементы.
В конечном счёте, вышло что-то среднее между этими двумя вариантами – с одной стороны, структурно локация почти один в один повторяет оригинал, разве что имеет примерно на четверть меньший масштаб. Это произошло из-за банальной ошибки в расчётах и моим сомнениям касательно того, что 1 метр в «Веноме», который показывает тамошний указатель, равен 1 метру в «Сталкере». Оказалось, приблизительно равен, но было уже поздно, считайте, сам себя перехитрил.
С другой стороны, просто перенести объекты из оригинальной игры было нельзя – они имеют слишком малое качество, да и СДК «Венома», откровенно говоря, у меня так и не запустился. Строго говоря, и сама игра на Windows 10 работает до первого чиха, хотя я встречал людей на ютубе, умудрявшихся её более-менее нормально запустить. В итоге пришлось, как уже написал выше, бегать по локации со встроенным указателем и практически «рулеткой» её измерять.
К слову, нельзя не отметить, что ОЧГ – это не первая попытка заделать ремейк VCO. Были попытки реализации VCO на движках Urho3D и UE4, о которых я узнал отсюда. Но успехом они, очевидно (раз вы о них ни разу не слышали), не увенчались, хотя и выглядели крайне любопытно.
Что же новенького?
Что же в итоге?
Провал. Это если на мой скромный взгляд. Даже несмотря на более-менее положительные отзывы. Самая большая (и единственная) ценность ОЧГ для моддинга в целом – опять же, по-моему – в том, что многие люди узнали/вспомнили оригинальный Codename: Outbreak. Как самостоятельный мод, ОЧГ крайне мал для того, чтобы сказать по нему что-то внятное.Что касается стабильности мода, это оказалось для меня крайне неприятным сюрпризом. Ни на одном из тестов у меня или моих друзей я не выловил хоть сколько-нибудь серьёзных проблем с переключением персонажей или битьём сохранений. Мне действительно очень жаль, что у такого числа людей всё пошло не так и не туда. Сюда же отнесу и проблему с засветами. В целом – снова поспешил.
Что по поводу продолжительности… честно – мне казалось, что стартовая миссия была длиннее. Да, скорее всего это связано с общим темпом VCO, с его ползаньем в кустах и методичным отстрелом врагов. ОЧГ вышел более быстрым, а вкупе с меньшей, чем в оригинале, площадью уровня вышло приключение на 5-10 минут.
И, конечно, наше комьюнити всё так же со скрипом принимает другой сеттинг. Впрочем, в этот раз всё прошло лучше, чем с WANA. Всё же прикрытие именем GSC в данном вопросе было тактически верным, хе-хе. Но общая тенденция всё ещё печалит.
Радует одно – я смог отдохнуть от КИЗ и теперь делаю его с прежним удовольствием и новыми силами. Можно считать, что главная цель была выполнена.
А дальше?
Если серьёзно, то в данный момент я не занят продолжением/расширением ОЧГ. Полное воспроизведение «Венома» на x-ray было бы весьма интересной и нетривиальной задачей, но задачей, требующей большого количества времени и немалой команды квалифицированных людей. Впрочем, можно немного пофантазировать на этот счёт.Должен заметить, что воспроизведение геймдизайна 2001 года в году 2020 – идея так себе. Просто выдать арену с кучей болванчиков и сказать игроку «вперёд, действуй» можно, конечно. Но даже так это требует куда как более тщательного подхода к постановке микросцен и скриптованию врагов. Внятной альтернативой могла бы послужить полностью заскриптованная «кишка», последовательно предлагающая игроку этапы-задачки одну за одной. Что-то вроде более спокойного CoD. К этому выводу пришли как я, так и некоторые рецензенты.
Также лично я бы ввёл некую локацию-хаб, по которой можно было бы ходить между заданиями и немного лучше погружаться в игровой мир. Не то, чтобы «Веном» предполагал сильно глубокий лор, но есть пара идей, куда его можно было бы развить, ориентируясь на серию X-Com. Ну, и подготовку к заданиям в таком случае тоже пришлось бы всё-таки внедрить, да.
А ещё потребуется нормальный программист, который бы смог выправить ряд моментов, связанных с логикой, через движок, сделав «Сталкер» чуть более дружелюбным к стелс-механикам.
В конце концов, если среди читающих найдётся человек или люди, которые бы хотели заняться таким полноценным ремейком – вы можете взять ОЧГ за основу и продолжить его. Можете связаться со мной, чтобы я более подробно рассказал, как бы лично я видел такое развитие. Со своей стороны я готов обеспечить всецелую информационную поддержку.
А на этом всё. Благодарю за прочтение. Более чем уверен, что оно заняло у вас примерно столько же времени, сколько и прохождение самого мода, но… что поделать.
Читать далее
Просмотров: 813
Горячие новинки:
Оставить комментарий:
Облако тегов:
 
Релиз Metro: Scavenger Незатейливый сюжет мода строится вокруг сбора ресурсов на изменённом уровне Мёртвый...
 
Релиз мода на платформе Тень Чернобыля Горизонт Событий. Сюжетная короткометражная модификация на платформе...
 
Автора мода, выпустили небольшой новостной пост, в котором наглядно продемонстрировали нововведения и...
 
Релиз мода История Трависа. Эпизод 1 Сталкер по кличке Травис снова возвращается в зону. По его словам "Тянет...
 
Релиз мода Clear Sky Revision Clear Sky Revision - проект по восстановлению вырезанного контента и...
Наверх