Перейти к содержимому




"Lost Alpha" команды Dez0wave team


  • Закрытая тема Тема закрыта
Сообщений в теме: 63

#51991
Гость_Korpus_*

Гость_Korpus_*
  • альтернативный текст
  • Бродяги

КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    --
  • Пропуск №: 0


Репутация: Репутация:
"Lost Alpha"

Разработка сверхмода.


Dezowave_logo.jpg


Текущий состав команды Dez0wave team:

Участники проекта Lost Alpha:
Dezodor - Левел- и гейм-дизайн, звуки
Barin - скрипты, гейм-дизайн
Kailniris - моделинг, текстуры
Loxotron - компиляция
Fredy - тексты, диалоги, описания
Tzupi - худ и гуи текстуры (оформление, кнопки и т.п.)
TK:ONE - pr, переводы
VIGUR - pr, переводы

 

Сотрудничают с Lost Alpha:

BAC9-FLCL - модели
Next-Day - видео
Widra - кодер сайта
vora_bat - модели для Припяти
hornes - модели для Припяти
dargalon - текстуры

Принимали участие в разработке проекта

Nova - моделинг, текстуры
Gr1ph00n - скрипты
Orion - pr, переводы


Официальный сайт команды: dez0wave.atw.hu
Страница на портале MODDB: moddb.com/mods/lost-alpha
инфа взята с Гейминатора



#2
Гость_Виталий_Зверь_*

Гость_Виталий_Зверь_*
  • альтернативный текст
  • Бродяги

КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    --
  • Пропуск №: 0


Репутация: Репутация:

Выложил DmitrjT

Список уровней для LA: (последние обновление от 10 Февраля 2010.)

* Dead City (completed)
* Darkscape (completed)
* Rostok Factory (completed)
* Darkvalley (used some interiors from build 2205) (completed)
* Pripyat (completed)
* +1 "surprise" map (X %)
* Cordon (completed)
* Garbage (completed)
* Agroprom (completed)
* Yantar (rework completed)
* Swamp (rework completed)
* Radar (rework completed)
* Generators (completed)
* Bar-Rostok (completed)
* Warlab (completed)
* Secret lab (completed)
* Darklab (x18) (completed)
* Stancia (completed)
* Sarcofag (completed)
* Military (completed)
* Bunker (radar ug) (completed)
* X16 lab from SoC (needed since 1935 yantar has too different underground, so we can use this SoC map too) (completed)
* Desolated Factory (remade SoC yantar map) (needed for the x16 lab, because with the underground tunnels they perfectly fit to each... also this means the x16lab and this factory map will be placed somewhere else on the global zone map... somewhere north) (completed)


#3
Гость_Виталий_Зверь_*

Гость_Виталий_Зверь_*
  • альтернативный текст
  • Бродяги

КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    --
  • Пропуск №: 0


Репутация: Репутация:

Выложил DmitrjT на геймининаторе

Локации

Вопрос: Расскажите побольше о вашем проекте и своей команде. Каковы ваши основные цели, стремления?
Ответ: Мы венгерская команда, хотя в нашем составе присутствуют люди и из других стран. Наш первый глобальный мод – это Priboi Story (История Прибоя). О нем, я думаю не нужно много рассказывать, так как его релиз состоялся довольно давно и многие в него уже играли. Стоит упомянуть о том, что разработка данного проекта заморожена на неопределенный срок (говоря простым языком - закрыта). Сейчас мы всей командой переключились на Lost Alpha (ранее - back to the roots) который станет римейком сталкера 2004 года, в котором будет присутствовать старая графика (более красивый первый рендер) и вырезанные GSC локации. Работа кипит полным ходом, у нас все прекрасно получается, правда не хватает информации о некоторых вырезанных фичах… Но это все мелочи жизни.

Вопрос: Будете ли вы использовать локации из билда 1935 или же делать их самостоятельно?
Ответ: Карты в билде очень хороши, но эти уровни являются всего лишь грубыми альфа-версиями, над которыми нужно еще работать и работать. Мы возьмем эти локации за основу и доделаем, перенесем на них некоторые свои идеи, некоторые объекты (наши и из оригинального сталкера). Однако некоторые карты мы не будет брать из билда вообще – наш Мертвый Город намного лучше билдовского, гораздо больше интересных моделей, так что наша команда не видит смысла в использовании аналогов из 1935.

Вопрос: Припять. Город Отчаяния… В «Тени Чернобыля» он напоминал больше плацдарм ожесточенных боев и местом бомбежки. В городе было полно людей, все стреляли, взрывали… Неужели в аддоне все останется также? Насколько нам известно, раньше Припять была намного больше и живописнее. Но разработчики поработали ножницами… Нельзя ли восстановить тот город?
Ответ: Теперешняя Припять практически идентична той, что была на старых скриншотах. Скажу больше — Припять из финалки чуточку больше, чем та, о которой все мечтают. Просто в финальной версии город повернули на 180 градусов, поменяли террейн и заменили некоторые улочки. По этим причинам мы не намерены восстанавливать старую Припять. Геймплей города подвергнется переменам. Каким именно — покажет время.

Вопрос: DarkSkape. Этой карты нет ни в одном билде, да, и, насколько мне известно, его скриншоты никогда не показывали комьюнити. Все это наводит на мысль, что Кишка Зоны была лишь была в головах у разработчиков и не более того, а все файлы в ресурсах игры, связанные с ней – обыкновенные наработки, полет мысли. Будете ли вы восстанавливать эту карту-призрак?
Ответ: Конечно же будем! Мы располагаем информацией, что DarkSkape не только на самом деле существовал, но и был вырезан практически в последний момент! Локация была маленькая, неприметная, геймплей для неё не был толком продуман, и… Но не будем вдаваться в историю таинственной «Санта Барбары» от GSC. Кишку Зоны мы восстановим, сделаем её побольше, переработаем геймплей, сделаем для карты новые индивидуальные модели... Одним словом, создадим полноценную атмосферную карту, которая вам несомненно понравится.

Вопрос: Многих в «Тени Чернобыля» раздражали «расчлененные» карты (Агропром и его подземелья, лаборатория Х-16 и Янтарь, станции ЧАЭС, Бар и Дикая Территория). Многие модмейкеры говорили, что их разделение вызвано попыткой улучшить производительность и скорость игры. Но в билде 1935 мы увидели целостный Агропром, абсолютно без тормозов и багов. Как вы это прокомментируете?
Ответ: Никак. В Lost Alpha (далее - LA) мы используем объеденённые версии названных выше локаций из билда 1935. Производительность от этого не упадет.

Вопрос: Вы ограничитесь восстанавлением карт GSC или же добавите какие-либо свои новые локации?
Ответ: Наш аддон (большинство предпочитает это слово) это полноценное восстановление сталкера 2004 года, мы стараемся возродить именно ту игру, которую до нас не донесли (кроме сюжета). Однако, мы планируем пойти дальше разработчиков оригинальной игры, добавить на старые карты свои идеи, свои модели, свой сюжет – по сути, сделать копию старой игры, но в тоже время создать свой мод, не похожий на остальные!

Вопрос: Вы используете какие-либо наработки из Чистого Неба? Вы упоминали, что перенесете Рыжий Лес, если его сделают другие картоделы… Лес сделан, осталось только добавить. Вы сдержите свое слово?
Ответ: Я НИКОГДА не говорил, что в LA будет Рыжий Лес. Я говорил что мы ВОЗМОЖНО перенесем его в аддон, но позже заявил, что на глобальной карте уже нет свободного места, да и нам эта локация не очень нравится… Даже не в месте дело – геометрию Леса пришлось бы перерабатывать в связи с требованиями аддона и сюжета в целом. Перед нами и так очень много сложных задач, мы практически переделываем весь спавн игры, заменяем все уровни. Одним словом, работы и так целая куча и осложнять её на данном этапе я не намерен…

Вопрос: Вы переработаете все уровни оригинальной игры, или же в LA останутся какие-то карты из «Тени Чернобыля»?
Ответ: Почти все карты были взяты из билда 1935 + некоторые наши личные карты. Из «Теней Чернобыля» мы оставим только Припять, по уже указанным выше причинам. Но подвергнется ли город основательному редактированию или лишь мелким "косметическим" правкам - мы еще сами не знаем.

 

Мутанты, сталкеры и искусственный интеллект

Вопрос: Человеческое население Зоны. Какова будет его примерная численность? Что мы увидим – тихую мирную Зону «Теней Чернобыля» или полномасштабные военные действия «Чистого Неба»?
Ответ: Ни того, ни другого. Войны группировок из приквела точно не будет, это нововведение никоим образом не вписывается в атмосферу сталкера как такового, сами GSC отказались от него. В LA вы увидите примерно 100-150 сталкеров относящихся к разным группировкам. У каждого из них будет своя цель в Зоне (будь то охота за хабаром или защита Монолита). Мы постараемся все сделать для нагнетания атмосферы пустынности и заброшенности.

Вопрос: Станут ли NPC умнее, станут ли для них доступны новые умения, такие как гранатометание?
Ответ: Мы интегрируем в аддон AI pack FINAL от талантливого скриптера xStream и добавим некоторые свои идеи (поход сталкеров к торговцам, торговля между NPC в оффлайне). Мутантам будет предоставлено гораздо больше свободы, отныне их не будут так тесно держать smart-terrains, как это было в оригинале. NPC наконец-то перестанут быть просто мишенями – мы стараемся довести их до уровня серьезных противников, которые будут представлять серьезную опасность для игрока.

Вопрос: Означает ли это, что отныне нашими основными врагами станут люди?
Ответ: Конечно же нет! Сталкеров будет очень и очень мало, так что о полноценных перестрелках можете забыть. Мутанты станут сильнее, у каждого появятся свои сильные и слабые места, контролер и химера на деле подтвердят ужасные легенды о них – теперь мутанта-псионика не удастся зарезать ножом, при нем всегда будет свита контролируемых им зомби. В аддоне вы сотню раз подумаете, прежде чем нападать на мирно сидящего кровососа, тем самым навлекая на себя его гнев.

Вопрос: Будут ли присутствовать в LA вырезанные мутанты, такие как химера, бюррер, зомби, кошка? Их возвратили уже многие модмейкеры, но они, сказать по правде, довольно скучны и однообразны. В «Зове Припяти» вернут бюррера и химеру, написав им индивидуальное поведение. Что думаете по этому поводу?
Ответ: Мы вернём вырезаных мутантов. Многие из них будут встречаться очень и очень редко. Сильные и «уникальные» будут представлять серьёзную опасность. В то время, как другие (собаки, плоти, кабаны) будут встречаться намного чаще, что сделает встречу с сильными и редкими мутантами действительно незабываемой.

Вопрос: Будут ли крысы? Некоторые команды их уже возвратили! Но возникают некоторые опасения с производительностью – их нужно очень много, чтобы создать реальную угрозу игроку, а их большое количество чревато влияет на быстродействие игры.
Ответ: Крысы будут, куда же мы без них? Грызуны были изначально в концепции сталкера, это просто наш долг – восстановить этих зверьков! На производительность мало будет влиять. Небольшая стайка грызунов будет не слабее псевдопса с двумя слепыми собаками.

 

Геймплей

Вопрос: Вы можете что-либо рассказать о сюжете? Будет ли он вообще, какой именно и можете ли поделиться некоторыми деталями?
Ответ: Сюжет будет полностью новый. Если коротко — это будет первый поход Стрелка к центру Зоны. Больше я ничего не скажу про сюжет до релиза. Пусть это останется тайной.

Вопрос: Стоит ли нам ждать нового оружия? Кто-то что-то говорил о добавлении Арсенал мода!
Ответ: Первоначально это было в наших планах, но потом мы решили не использовать эту модификацию. Все-таки, в старом сталкере не было такого обилия оружия, до финальной версии оно дожило практически все, кроме некоторых экземпляров… В аддон будет интегрирована разработка нашего японского коллеги-модмейкера gosuke – Р-90, ПКМ и винтовка Мосина. Это разнообразит игровой процесс, в тоже время никоим образом не вводя в аддон дисбаланс.

Вопрос: Апгрейд оружия из Clear Sky (далее - CS) – будет ли?
Ответ: В том виде, в котором вы привыкли это видеть в «Чистом Небе» - нет. Мы разработали свою систему, свой принцип, который будет вам напоминать улучшения в CS. Апгрейд будет стоить бешеных денег, происходить он будет в рамочке (как в приквеле), произвести его можно будет только у специальных людей – механиков.

Вопрос: Поиск детектором из приквела – реально ли? Многие говорят, что перенос этой фичи на движок «Теней Чернобыля» нереален…
Ответ: В чем-то эти люди правы. В ЧИСТОМ виде поиск детектором перенести нельзя. Мы же создали свою систему – достаем детектор, двигаемся в центр аномального поля, идем на сигнал… Проявляется эффект, быстрая вспышка – и вот он, драгоценный трофей у ваших ног! Но не обольщайтесь – разные детекторы будут искать по разному, приборы во время выбросов будут ломаться и показывать совершенно абсурдные данные, артефакты будут появляться только в особо зараженных местах, где без защиты - смерть… Так что не надейтесь на легкую наживу.

Вопрос: Реализуете ли вы покачивание оружия в руках как в «Чистом Небе» и старых билдах? Это бы блестяще вписалось в игру!
Ответ: Это сделать невозможно. Раскачивание оружия всегда было зашито в движок, перед релизом эту фичу вырезали – вырезали безвозвратно… Вернуть конечно можно, но для этого нужны исходники движка – мы ими не располагаем.

Вопрос: Удастся ли нам в LA прокатиться на транспорте? Будет ли он просто читерством как в остальных модах, или наконец-то станет осмысленной вещью?
Ответ: Транспорт был реализован нами на высшем уровне. Локации делаются с учетом езды на машинах, некоторые квесты будут направлены на добычу/использование машин. В багажнике теперь вы можете организовать свой собственный тайник, в который никто не залезет и ничего не украдет. Также у нас получилось реализовать заправку автомобилей бензином. Свободно разъезжать по Зоне на машине не получится – бензин ценится в Чернобыле на вес золота, чтобы его добыть нужно будет притащить торговцу не один редкий артефакт, не один раз побегать по зараженным областям и полазить в аномальных полях. Но кое-что у нас не получилось с транспортом – открытие дверей реализовано движком и вернуть его нам не удалось. Это можно сделать внешними, сторонними программами, но мы не хотим их использовать.

Вопрос: В игре очень не хватает патрулирования локаций военными подразделениями. Как никак Зона – объект повышенного внимания, он окружен колючей проволокой и нам кажется абсурдной мысль, что внутри нет никаких патрулей, даже не постоянных. Можем ли мы надеяться на возвращение патрулей?
Ответ: Военные будут периодически прочесывать местность на боевых БТРах и военных вертолетах. Войска будут появляться не на всех уровнях без разбору, допустим на Свалке или Агропроме напороться на вояк будет очень легко, а вот на Радаре – довольно сложно. Встреча с таким патрулем для игрока обычно будет заканчиваться в восьми случаях из десяти плачевно.

Вопрос: Сможем ли мы, наконец, использовать стелс-режим, или индикатор шума останется в аддоне такой же бесполезной полоской, как это было в «Тени Чернобыля»?
Ответ: Мы непрерывно работаем и будем работать над стелсом, но, увы, без серьезной правки движка или умышленного «отупения» NPC сделать полноценный режим убийцы попросту невозможно. Не буду вас обманывать – полноценного стелса можете не ждать.

Вопрос: Увидим ли мы в LA побольше динамических и разрушаемых объектов на локациях?
Ответ: Объектов будет больше, чем в оригинале, они все будут находиться в уместных для них местах.

Вопрос: Будет ли возвращён рикошет пуль, как в билдах?
Ответ: Рикошет уже возвращен. Но, к сожалению, пули выпущенные игроком его не ранят. В игре это выглядит не очень реалистично, скорее всего, мы вообще
вырежем рикошет из финальной версии.

Вопрос: Оставите ли Вы бесконечные патроны у сталкеров или же заставите их обыскивать трупы и бегать к своим тайникам для пополнения запасов патронов?
Ответ: Нет. Слишком много нюансов баланса придётся прорабатывать. Это займёт чересчур много времени, а на деле будет очень мало выгоды от всего этого.

Вопрос: В «Зове Припяти» обещают более реалистичные аптечки, которые будут лечить не моментально, а поступательно, за определенное время. Некоторые талантливые мододелы уже реализовали эту фичу для «Теней Чернобыля». Будете ли вы использовать эту наработку?
Ответ: Мы бы не хотели юзать чужое, если и добавляем, то только самое необходимое и интересное. Мы предпочитаем делать свое, но сейчас у скриптеров и так много работы, так что не знаю, будут ли новые аптечки в аддоне вообще…

Вопрос: Моды пошли далеко вперед, отныне такая разработка как «сон» стала не просто данью реализму, а настоящей необходимостью. Будет ли эта разработка в LA и как она будет реализована?
Ответ: Будет. Вначале мы думали научить персонажа сну через инвентарь, но вскоре поняли, что это нереально, потому как зашито в движок. Тогда мы стали использовать спальный мешок, что не только освободило нас от головной боли, но и реализма в игру внесло. Спать можно будет как в специальных местах, так и в открытом поле в спальнике (при отсутствии врагов).

Вопрос: Какой будет HUD реализован в моде и можно ли будет его менять?
Ответ: Худ будет реализован в двух стилях - оригинальный из ТЧ и наподобии старых билдов. Худ можно будет выбрать при установке моде в инсталяторе.

 

И в заключение…

Вопрос: Будете ли Вы использовать наработки нового аддона «Зов Припяти» - локации, модели, скрипты, логику?
Ответ: Скрипты, схемы логики, модели и т.п. - возможно что-то привлекательное для нас найдётся, не будем загадывать. Одно скажу точно: карты из «Зова Припяти» мы использовать НЕ будем.

Вопрос: Вас считают одними из самых лучших модмейкеров, просто гигантами, практически все фанаты сталкера (у которых имеется доступ в Интернет) знают вас как талантливых и исполнительных мододелов. Как вы считаете, есть ли у вас реальные соперники?
Ответ: У каждой команды свои стремления и цели, сравнивать, допустим, АМК и SRP не только глупо, но и абсурдно. Если присмотреться, то у этих команд даже стиль оформления спавна на локациях разный, а о текстурах я уже молчу… Наша команда восстанавливает старую игру, АМК внедряют что-то новое и так с каждым модмейкером. Говорить что чья-то команда лучше или хуже – глупо и наивно.

Вопрос: Когда намечается выход этого гиганта в модмейкерстве?
Ответ: Пока мы ориентируемся на 2 квартал 2010 года, но работы очень много, релиз вполне может отодвинуться на месяц-другой… Не будем торопить события.

Вопрос: Каковы планы на будущее? Стоит ли ждать от вас в будущем еще более масштабных проектов?
Ответ: Сейчас в наши планы входит создание полноценного аддона, который вернет нам того сталкера 2004 года. Думать о будущем рано, впереди у нас сложный тернистый путь, а пройдем ли мы его – время покажет…



#4
Гость_Виталий_Зверь_*

Гость_Виталий_Зверь_*
  • альтернативный текст
  • Бродяги

КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    --
  • Пропуск №: 0


Репутация: Репутация:

Эксклюзивное интервью для Гейминатора

Каждый, кто хоть раз видел S.T.A.L.K.E.R. 2004 года и мечтал поиграть в него, обычные Тени Чернобыля запускает с тоской и не без обиды. Отдельные энтузиасты пытаются довести до ума имеющиеся старые сборки (т.н. "билды") S.T.A.L.K.E.R., а коллекционеры собирают скрины и видео-материалы "того самого" Сталкера. Теперь, у истинных фанатов игры появилась возможность окунуться в ту самую старую атмосферу обожаемой ими игры. Побродить по старым, огромным и красивым локациям, доведённым до ума с учётом современных веяний левел-дизайна, испробовать множество утерянных в релизе возможностей игры, как например проработанная езда на автомобилях или сон. Среди всего многообразия модов, посвящённых идее старого Сталкера лишь некоторые сумели хоть немного передать атмосферу той игры, которую ожидали фанаты.
И вот теперь, венгерская команда, известная своим проектом Priboi Story, готовится выпустить едва ли не "тот самый S.T.A.L.K.E.R." — проект Lost Alpha, разрабатываемый уже почти год.
Команда Dez0wave Team даёт эксклюзивное интервью Gameinator и отвечает на многие вопросы, в том числе и ранее не освещённые.

Gameinator: Почему Вы решили моддить именно S.T.A.L.K.E.R.?
Dez0wave Team: Мы всегда мечтали поиграть в S.T.A.L.K.E.R. времен 2004 года, окунуться в атмосферу заброшенности и отчаяния… Мне тогда было всего 19 лет, вырос на скриншотах игры 2002 года, играл во все билды, которые показывали на игровых выставках и презентациях… А потом грянул релиз. Мы с друзьями сразу же опробовали игру и не успокоились до тех пор, пока не узрели все концовки… И поняли, что многое изменилось. Отсутствовали некоторые локации, пропали такие важные мелочи, как анимация худа во время ходьбы и декали на динамических объектах, анимация персонажей и качество первого рендера заметно ухудшилась даже по сравнению с билдами… И тогда мы решили последовать старой русской пословице «Каждый кует сам свое счастье». Пришлось провести многие бессонные ночи в поисках древних скриншотов, видео и артов. Наши труды не прошли зря – мы собрали достаточно информации и открыто заявляем, что отныне ничто нам не может помешать восстановить тот самый S.T.A.L.K.E.R., который нам обещали! Эту задачу существенно облегчает выход SDK в 2007 году, для которого многие талантливые модмейкеры выпустили кучу заплаток и патчей…. За что, собственно, спасибо им!

Gameinator: Каков сейчас состав Вашей команды?
Dez0wave Team: Над модом работает постоянно костяк из трёх человек. Всё время разработки мода кто-то уходил и приходили новые люди. Практически всегда у нас были и остаются проблемы с моддерами, потому как не все, кто предлагал свою помощь, реально чем-то помогали. Многие пытались просто украсть наши разработки, другие же исчезали из поля зрения после того, как им выдавались задания (наверное, испугались, что не по силам будет). В любом случаи, даже такой негативный фактор, как нехватка умелых рук, не повлияет на выход мода. Мы делаем всё, чтобы мод вышел качественным и хорошо оттестированным. На данный момент, состав команды такой:
Dezodor – маппинг, геймдизайнер, звуки.
Barin – скриптер, геймдизайнер.
Kailniris – моделлинг, текстуры.
Nova - моделлинг, текстуры.
Gr1ph00n – скриптер.
Fredy – диалоги, задания.
Tzupi – текстуры.
Orion – PR, переводы.

Gameinator: Ваш первый проект, насколько мне известно, был задолго до «Истории Прибоя». Что это был за проект и были ли еще какие-то разработки?
Dez0wave Team: Наш первый мод возвращал выбросы в Зону, со всеми эффектами и последствиями. Позже, человек под ником LssNeitrino сделал версию куда лучше нашей и мы забросили свои выбросы, помогая LssNeitrino сделать хорошие звуки для выброса. Я всё еще рад и не жалею об этом, потому что я "вижу" свои звуки выброса во многих известных модах, например Oblivion Lost. Следующим модом был Freeplay Story mod, который был сделан с помощью утилиты Bardak'a — ACDC. Мы добавили переходы между локациями в спавн и мы могли вернуться в начало игры в любой момент и из любой локации, включая ЧАЭС. Это был первый мод с новыми переходами на июнь 2007-го года. Скоро он был переведён на английский и распростронился по многим форумам, став базой для многих английских модов. Но наша гордость, благодаря которой о нас узнали – первая глобальная модификация под названием Priboi Story, где был впервые реализован новый сюжет, новые персонажи и квесты... Мы разнообразили локации динамическими объектами так, что даже опытные игроки порой терялись – а что это за место? Все это вызвало у игроков восторг и скоро модификация была переведена на русский язык, благодаря чему сталкеры-фаны из России и Украины тоже опробовали и оценили наше творение. После релиза мы приняли решение о разработке второй части Priboi Story, но потом команда разделилась... Мы не смогли тянуть сразу Priboi Story и Lost Alpha. Было принято решение заморозить разработку Priboi Story до лучших времен, проще говоря, закрыть её.

Gameinator: Как зародилась идея проекта Lost Alpha?
Dez0wave Team: Чтобы ответить на этот вопрос, нам придется заглянуть глубже в историю игры… Мысленно возвращаемся в 2004 год. В тот период, когда снимался Финальный Отсчет, игра уже была готова пойти в печать. Было разработано 13-14 уникальных и атмосферных локаций, все они были тесно связаны с проработанным сюжетом… Но не все было так гладко, как нам показывала Игромания. Персонажам было предоставлено слишком много свободы, они бродили где им угодно, тем самым сокрушая сюжетную линию. На автомобилях было негде кататься, присутствовали страшные модели рук на руле и не отточенная как следует функция открытия дверей… Жару в огонь добавил новый рендер, который на тот период еще не довели до ума. Возможно, это послужило отсрочкой релиза… Наверняка сказать не может никто. Как бы то ни было, сталкер преобразился. GSC провели полный редизайн всех локаций, некоторые вообще исчезли из игры… А-life, гордость разработчиков, теперь был зажат скриптами и смарт террейнами… Именно тогда мы заподозрили, что нам дали не ту игру, о которой мы мечтали. Решение пришло быстро – возродить для себя и для всех фанатов, насколько это возможно. Именно тогда мы и начали ставить эксперименты с SDK, моделить Мертвый город и завод Росток. Со временем мы образовали крепкую команду, для которой нет ничего невозможного. Теперь мы близки к осуществлению нашей мечты, как никогда раньше.

Gameinator: Когда Вы начали разрабатывать первые локации Лост Альфы?
Dez0wave Team: Мы начали работать над своими локациями в декабре далёкого 2007-го года, когда разрабатывали мод Priboi Story и нашей первой локацией стал римейк Бара, времён 2003-го года, где в то время располaгался Завод Росток. Мы решили воссоздать сам завод и небольшую деревеньку рядом с ним, чтобы всё это красиво смотрелось на глобальной карте Зоны. Многие люди до сих пор полагают, что слева от Кордона находится "остаток" вырезанного Завода Росток. На самом деле это не так. Завод был частью первой версии локации Бар, а после редизайна локации — убран отовсюду и оставлен лишь в мультиплеерном режиме. Второй нашей локацией был Мёртвый Город. Он так же задумывался для Истории Прибоя и представлял собой точную копию вырезанной разработчиками локации. К сожалению, во время работы над проектом Lost Alpha, выход билда 1935 в свет чуть не спровоцирован развал команды, т.к. многие наши уникальные разработки были, буквально, выброшены в сеть. Но мы всё-таки решили довести дело до конца и не смотря ни на что закончить проект Лост Альфа. К счастью, мы уже сейчас имеем много уникальных, собственных карт, некоторые карты из билда мы кардинально переработали, сделав их много более интересными и красивыми.

Gameinator: Расскажите коротко о нововведениях в аддоне?
Dez0wave Team: В LA вас будет ожидать абсолютно новый сюжет, вырезанные и новые локации, обновленный интерфейс и нигде ранее не виданные геймплейные фичи… Многие глобальные команды давно возвратили в игру автомобили, но они, увы, не блещут. Мы же это реализовали лучше. Локации делаются с учетом езды на автомобилях, некоторые квесты будут направлены на добычу/использование автомобилей. В багажнике теперь вы можете организовать свой собственный тайник, в который никто не залезет и ничего не украдет. Также у нас получилось реализовать заправку автомобилей бензином. Свободно разъезжать по Зоне на автомобиле не получится – бензин ценится на вес золота, достать его очень тяжело. Нам удалось сотворить римейк поиска артефактов и апгрейдов оружия и брони из Clear Sky. Остальные моменты я предпочту не освещать, пусть это будет сюрпризом

Gameinator: Будут ли задействованы в Lost Alpha моды сторонних команд?
Dez0wave Team: Только мод уважаемого xStream'a – AI pack final и модификация нашего японского коллеги Gosukу и его мод оружия (P-90, ПКМ, винтовка Мосина).

Gameinator: Вы уверены, что после выхода Зова Припяти игроки захотят поиграть в Lost Alpha?
Dez0wave Team: Я не знаю и, если честно, не обладаю достаточным количеством свободного времени, чтобы думать об этом. Уверен, что наши поклонники обязательно будут играть в наш мод, возможно, им тоже понравится наше творение, и тогда мы будем полностью удовлетворены. Всё равно будут люди, которым нравятся моды "Стиль Серьёзного Сэма", где им надо просто бегать и стрелять — таким наш мод не понравится, т.к. мод имеет другое направления. Мне кажется, и фанаты старого сталкера так же оценят наши труды, чтобы увидеть, что мы сделали с локациями и какие возможности мы вернули. В любом случае, через несколько месяцев, контент мода будет позаимствован для каких-то других модов и проектов, а люди вскоре забудут и сам мод и его создателей.

Gameinator: Между фанатами проекта Лост Альфа ходит много мнений относительно качества и атмосферы аддона. Главные из них — ЛА теряет атмосферу старого Сталкера, создавая свой сюжет и сам сюжет будет напоминать сценарий американских боевиков. Что скажете по этому поводу?
Dez0wave Team: Говоря по правде, я совершенно не переживаю и нисколько не волнуюсь насчёт этих разговоров и мнений. Люди не знают о Dez0wave Team, что именно и как именно мы делаем. С другой стороны, это наша мечта, наше виденье, которое просто обязано отличаться от мечты других игроков. Мы не можем сказать, что наш мод вернёт "тот самый сталкер", просто потому, что такого никогда не было. Он живёт в наших умах, как мечта о совершенной и неповторимой игре. Мы делаем уникальные локации, переделываем и доводим до ума локации из билда 1935 своими силами и разрабатываем множество интересных и необычных возможностей. Главное, чему уделяется внимание в нашем аддоне со стороны всей команды — это атмосфера той игры, которую мы все видели на скриншотах 2002-2004 годов и которую ждали с нетерпением столько лет. Разумеется, помимо локаций и атмосферы, в аддоне будет множество старых элементов.

Gameinator: Когда же нам ждать релиз?
Dez0wave Team: Точную дату назвать не хочу, но давайте ориентироваться на конец декабря \ начало января. В жизни всякое случается, релиз может отодвинуться… Но пока все идет по плану и, я надеюсь, так оно и будет длиться до конца разработки.

 

интервью на портале moddb от 27 декабря 2008 года.

Особая благодарность "Реактору" Боевого Народа, за перевод данной статьи.

Вы когда нибудь мечтали поиграть в тот, старый Сталкер? Мы потратили бесконечное количество ночей на поиски материала, видео, скриншотов из старых билдов, мы работаем над восстановлением старых атмосферных уровней и возвращением всего что было обещано.
Все материалы являются собственностью GSC и Dezodor Team.

Вопрос: Привет ребята, представьтесь пожалуйста!

Ответ: Привет, мы команда Dezodor, сформировались в 2007 году для создания капитального мода для Сталкера. Наш первый мод возвращал Выброс в игру, позже мы создали полноценный Free Play, что позволяло игроку вернуться с последнего уровня ЧАЭС2 на родной Кордон. Потом мы приступили к созданию своего первого большого мода, имя ему Priboi Story. Сначала у нас было много человек в команде, но сейчас у нас всего 4 активных моддера.

В: Звучит интересно, но прежде чем представить свой новый проект, расскажите о Priboi Story.

О: Конечно. Priboi Story это история лейтенанта Прибоя Слипченко, солдата ООН, работающего на военную оборону Киева. В один прекрасный день лейтенанта вызывает на ковер командование и представляет новую боевую задачу - отправиться в Зону Отчуждения и найти документы о тайной организации, которая работала в секретных лабораториях Зоны. В документах содержаться отчеты о мутации, а так-же записи всех важных событий. Кроме того, пропала свзять с группой военных, отправившихся на задание ранее. Нам нужно попытаться их отыскать, если они конечно живы.
Действия игры происходят через год после похода Стрелка, поэтому мы сделали упоминание в моде и о Стрелке и о других персонажах Теней Чернобыля. По нашей теории все они тоже имеют причастие к тайной организации и поэтому нам нужно будет найти всех ключевых персонажей для сборки информации.
Сама информация содержится в отчетах и на цифровых носителях информации (диски, флешки), лейтенанту придется распутать клубок сюжета и разгадать множество загадок, только тогда мозаика сюжета сойдется воедино. Поэтому мод Priboi скорее приключенческий.

В: Класс! Ок, давайте поговорим о Вашем новом проекте Lost Alpha. Делитесь секретами.

О: Ок, тогда я сначала хочу сказать немного о Oblivion Lost. Сталкер раньше носил название Oblivion Lost, да и концепция игры была совсем другой. Путешествия между мирами, майа, ацтеки, вражеские роботы. Позже GSC решает кардинально изменить концепт игры, так появляется Чернобыль. Поездки в Зону Отчуждения, тонны материала, фотографии и видео. Новый концепт представляют общественности. Сеттинг радиоактивной опасности крепко захватывает разум игроков по всему миру. В 2004 году появляется «Сталкер — Тени Чернобыля».

В 2003 году GSC закончили наброски всех основных стадий игры, но AI был далеко не идеальным. Так-же не был готов AI монстров, NPC. Потратив несколько месяцев, GSC приступает к тестированию. Как сказали сами разработчики, это была самая тяжелая работа, было конечно здорово смотреть за NPC, которые передвигались по Зоне, ели, говорили, спали, воевали или просто бродили. Были и одиночки и группировки.
Каждая фракция имела свою базу, бандиты и Монолит в Темной Долине, на Агропроме Сталкеры и военные, Кордон был занят военными и одинокими лагерями бандитов, Свалка была под контролем бандитов, в Баре была база Долга и место отдыха Сталкеров, на Армейских Складах основались наемники, Мертвый Город был базой Свободы. И так далее...
Сталкеры собирали артефакты, выполняли задания. Это есть и сейчас в Сталкере, но в упрощенном варианте, заточенным под сюжетную линию. Раньше Сталкеры блуждали по всей территории без ограничений и могли испортить сюжетную миссию, просто выполнив ее. Нужно было «усмирить» AI, поэтому были разработаны так называемые smart-terrains, что позволило привязать NPC к районам.

Ладно, хватит подробностей об этом, давайте поговорим о дизайне. На мой взгляд старые локации более атмосферные, но конечно понятно что было много непроходимых мест, что мешало передвижению AI, для игрока это было не страшно, но если сюжетный NPC застрял в бочке, мы обречены. В первую очередь я говорю о старой локации Свалка, это мой любимый на все времена уровень. Многие стадии остались прежними, Армейские Склады и Агропром лишь немного обросли заборами и прибавили в нескольких мелочах. Нам конечно нравятся стадии игры, но раньше более подходило под атмосферу.

В: Почему вы выбрали для ремейка именно Сталкер?

О: Мы всегда хотели играть в старый Сталкер. В то время мы были намного моложе, мне было всего 19 лет, я вырос на тех скриншотах, видео 2002 года. После релиза стало понятно что многое было изменено, в игре все выглядит нормально, но немного подпортило впечатление отсутствие старых уровней, Мертвый Город, Болота, совсем другой Кордон, Припять и ЧАЭС. Но мы всегда надеялись увидеть те уровни, искали старые билды на всех форумах, но постепенно стало понятно что ничего из этого мы не увидим, и тогда мы решили сами вернуть нам тот Сталкер, который казалось бы навсегда был утрачен. Конечно, наш вариант не будет точной копией, это просто не возможно, да и у нас есть некоторые идеи, но наиболее узнаваемые места будут, это стало возможным благодаря выходу SDK в 2007 году.

В: Тогда и решили разрабатывать ремейк?

О: Да, мы провели эксперименты, все получилось, заработало, поэтому решили воссоздать нашу игру мечту. Позже талантливые моддеры создали множество инструментов для SDK, в данный момент нет ничего не возможного и ничто не мешает приступить к работе.

В: Клева, ну и какие ваши цели?

О: Возвращение старой атмосферы Сталкера, у нас есть все для этого. Когда мы закончим уровни, приступим к возвращению некоторых фич старого AI. Например Сталкеры могут брать задания у торговца,. Мы сделали нелинейный сюжет, типа как в Priboi Story, поэтому не будет ничего страшного если NPC пройдут некоторые квесты до того как их успеет взять игрок.
Мы уберем некоторый мусор на переходах стадий, что-бы можно было нормально передвигаться на машине. Добавим несколько новых переходов. Уже вернули artifact merger, топливо, багажник и техническое обслуживание транспортных средств, старую погоду, HUD, инвентарь. Уровень Завод тоже готов, заканчивается работа над Мертвым городом.

В: Когда?

О: Трудно сказать, в 2009 году точно. Я бы сказал 3-4 квартал года. Вы знаете, нам еще тестировать кучу всего.

В: Мы будем ждать с нетерпением! Кстати, а что GSC говорит о вашей работе?

О: Мы еще не связывались. В ближайшем будущем свяжемся, но мы бы хотели представить GSC уже рабочий билд для внутреннего обзора. Немного опасаемся что им не понравятся наши идеи.

В: Спасибо за интервью! Удачи!



#5
WaltherSS

WaltherSS

    =Бебу=

  • альтернативный текст
  • Нейтралы

КПК - Сталкера
  • Pip
  • Регистрация:
    30-December 08
  • 12 Cообщений
  • Пропуск №: 133


Репутация: 0
  • Пол:Мужчина
  • Город:Чебоксары, Россия
S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha - Alpha Format

Alpha Format - The Beginning (episode 1)

http://www.youtube.com/watch?v=_WdijckcAmU

Alpha Format - The Continuation (episode 2)

http://www.youtube.com/watch?v=CrvKxdBvXyo

Alpha Format - The Uncovering (episode 3)

http://www.youtube.com/watch?v=HA381e8BmgU


#6
Гость_Leshik_*

Гость_Leshik_*
  • альтернативный текст
  • Бродяги

КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    --
  • Пропуск №: 0


Репутация: Репутация:
Информация о глобальной карте Lost Alpha

6abc6dec4e26e7479800aeeebc6b359a5f8bb773

Появилась небольшая информация касающая глобальной карты в грядущем аддоне Lost Alpha. К сожалению совсем недавно в сеть утекла старая версия карты, сделанная в декабре 2009 года.

9663faa0f89a87307b85a205b9aecf745f8bb773

Сейчас многое изменилось. За последнее время карта существенно доработана. Например на карту были нанесены районы на которые нельзя попасть, но которые очень хорошо вписываются во внешний вид карты и придает реалистичности. Также локация Припять была слита с реальным снимком города. Финальный вид карты планируется быть менее озелененным, и более синеватым как в ранних версиях игры 2003-2004 года.



#7
Гость_Leshik_*

Гость_Leshik_*
  • альтернативный текст
  • Бродяги

КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    --
  • Пропуск №: 0


Репутация: Репутация:
Стали известны системные требования для аддона Lost Alpha.

Для игры со статическим освещением, на которое собственно и делается больший упор,
Процессор:минимум 2 ГГц ( Intel , AMD)Рекомендовано 2,5 ГГц.
Оперативная память: 2GB 400MHz DDR1
VGA: ATI 9800 или NVIDIA 7600
Жесткий диск: 10 Гб свободного места + 4 Гб файла подкачки.

Для полного динамического освещения:
Процессор: 2 ядра и около 3 ГГц
Оперативная память: 3 Гб или более.
VGA: ATI HD4000 серии или NVIDIA 8800 или выше.
Жесткий диск: 10 Гб свободного пространства на жестком диске + 4 Гб файл подкачки или более

Выше описанные спецификации являются рекомендуемыми для максимальных настроек, так что если
снизить настройки качества графики, медленный компьютер будет обрабатывать статику или даже динамику.


#8
Гость_Leshik_*

Гость_Leshik_*
  • альтернативный текст
  • Бродяги

КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    --
  • Пропуск №: 0


Репутация: Репутация:

Небольшие новости о проекте:
Представляем вашему вниманию несколько новостей относительно аддона Lost Alpha.
Стало известно о том что мы увидим еще одну,ранее не анонсированную подземную локацию, расположенную под секретной локацией "Окрестности Припяти" .
Ранее опубликованный скриншот с табличкой, был отснят именно оттуда.

 
cb76f5ac10da972d1ad221c22b9f36605e1c9974


#9
WaltherSS

WaltherSS

    =Бебу=

  • альтернативный текст
  • Нейтралы

КПК - Сталкера
  • Pip
  • Регистрация:
    30-December 08
  • 12 Cообщений
  • Пропуск №: 133


Репутация: 0
  • Пол:Мужчина
  • Город:Чебоксары, Россия

S.T.A.L.K.E.R. Lost Alpha, новогоднее интервью с Dez0wave Team


Со времен последнего интервью, взятого у команды Dez0wave Team, прошло довольно много времени, и всем нам не терпится узнать новые подробности о Lost Alpha. Команда пошла навстречу не отказалась ответить на некоторые вопросы поклонников S.T.A.L.K.E.R., сделав им вот такой оригинальный новогодний подарок.

Gameinator: На чем сейчас сосредоточены основные силы?
Dez0wave Team: В данный момент мы усиленно работаем над сюжетом, квестами и заселением карт. Нельзя сказать, каков процент готовности общих работ, потому что не проходит и дня, чтобы мы не делали каких-либо изменений. В этот раз у нас много хороших квестеров и потому мы уверены – результат придется вам по душе.

Gameinator: Что еще осталось сделать, что ещё не готово и нужна ли помощь?
Dez0wave Team: Хоть работа над уровнями и завершена, самые сложные труды еще впереди. Мы трудимся над сюжетом и наполнением локаций, параллельно разрабатываются намеченные нами в общем плане скриптовые нововведения. Когда мы окончим основную разработку, мы примемся за тестирование, которое, мы уверены, отнюдь не пройдет «без сучка и задоринки». Мы благодарны нашим фанатам за беспокойство, но в данный момент мы не нуждаемся в новых людях, команда укомплектована и собрана, каждый знает свое дело и каждый его выполняет. Если же нам все же позже потребуются услуги «со стороны» – мы сообщим об этом или на нашем официальном сайте, или на moddb.com, или же на форуме Gameinator.

Gameinator: Планируете ли Вы добавлять еще что-либо в аддон или же он уже находится во взрослой стадии?
Dez0wave Team: Работы в проекте ведутся по заранее оговоренному плану, который, к счастью или несчастью, мы порой нарушаем. Происходит это отнюдь не оттого, что мы безответственные люди и не знаем, чего хотим получить в конечном результате. Дело в том, что порой мы видим, что тот или иной мелкий элемент необходим для полной картины нашей работы, что без него наш проект не будет «законченным» и «правильным». И тогда мы опрометью бросаемся реализовывать эту деталь. Возможно, это несколько и тормозит общий прогресс, но в итоге обещает скрасить общий вид аддона.

Gameinator: Останутся ли системные требования прежними?
Dez0wave Team: Судите сами, они сами собственной персоной:
Для статического освещения DX8:
Процессор:
Минимум 2 ГГц (Intel , AMD), рекомендовано 2,5 ГГц.
Оперативная память: 2GB
VGA: ATI 9800 или NVIDIA 7600
Жесткий диск: 10 Гб свободного места + 4 Гб файла подкачки.
Для динамического освещения DX9:
Процессор: 2 ядра и около 3 ГГц
Оперативная память: 3 Гб или более.
VGA: ATI HD4000 серии или NVIDIA 8800 или выше.
Жесткий диск: 10 Гб свободного пространства на жестком диске + 4 Гб файл подкачки.

 

Хорошо, теперь об обитателях Зоны:

Gameinator: Из недавнего выпуска Alpha Format можно заметить, что в игру был возвращён знаменитый "карлик". Это целиком ваша разработка? Какая роль отведена ему и будет ли монстр особенным, редким?
Dez0wave Team: В самом начале, признаться, мы задумывали вернуть двух нигде ранее не виданных монстров – желтого и зеленого карлика. Однако, реализовав первого, мы очень быстро поняли, что ему не место в мире Зоны – он смотрелся очень комично и «мультяшно», потому и был немедленно вырезан. Зеленый же дворф вписывался в игровой процесс гораздо лучше, чем заслужил свое собственное место в проекте. Модель этого существа, присланная нам GSC, не была идеальной – созданная в 2002 году она оказалась совершенно непригодной к использованию в современной версии движка. Мы корпели не одну ночь, дабы довести её до ума. Теперь, когда все готово, мы можем говорить о ней с уверенностью, ибо она полностью закончена. В игре зеленый карлик имеет тот же класс, что и излом, с множеством анимаций «пустышек» (они отсутствовали в модели, свои же мы не сделали – аниматоров персонажей в сообществе очень мало). Монстр за все время будет появляться в игре довольно-таки редко – в такой способ мы постараемся донести до игрока мистичность этого существа и, что уж лукавить, спрятать все «косячки».

Gameinator: Планируются ли абсолютно новые или вырезанные старые возможности/схемы поведения существ и сталкеров?
Dez0wave Team: Курс не изменился с 2008 года – мы по-прежнему стараемся вернуть старую атмосферу, которая во многом создавалась пресловутой системой A-Life, в оригинальной игре работающей, прямо скажем, не на полную силу. В аддоне же сталкеры и мутанты получат в разы больше свободы, система гулагов будет не так тесно связывать их, как то было в играх от GSC. Отныне не будет ничего странного или удивительно, если вы встретите того или иного сталкера, который, говоря языком финальной версии SoC, находится в месте, где ему быть не положено. Старые схемы поведения, знакомые фанатам по сборкам игры, конечно же, будут реализованы и в Lost Alpha – к примеру, теперь охотники за артефактами будут «прощупывать» себе путь при помощи болтов, что отвечает лучшим стандартам шедевра Стругацких.

Gameinator: Все торговцы будут привязаны к одному месту, или мы сможем встретить и блуждающих по Зоне скупщиков?
Dez0wave Team: Да, сможете! Иногда они могут появиться в самых неожиданных местах, к примеру, в каком-то заброшенном здании в Припяти или Мертвом Городе. Такие встречи особенно любопытны – эти «вольные» персонажи способны поделиться с игроком информацией, которую практически нереально раздобыть в других местах. К тому же в их торговом ассортименте вам может посчастливиться найти некоторые уникальные виды оружия или «особые» предметы, которые обязательно содержать в себе какую-либо тайну или загадку. Но стоит все это будет, конечно же, кругленькую сумму, что заставит игроков тщательно подготавливаться к подобным «свиданиям».

Gameinator: Сможет игрок взять с собой в напарники вольного сталкера?
Dez0wave Team: К сожалению, наша сюжетная линия не предусматривает наличия спутников и компаньонов, потому я вынужден ответить нет. Собственно, при выполнении некоторых игровых задач будут моменты, когда NPC составят нам компанию, однако все это скриптово и не исключает возможность ошибки или бага.

Несколько вопросов о сюжете

Gameinator: Создатели мода читали книги из серии S.T.A.L.K.E.R. ? Если да, то черпали они идеи из этих книг?
Dez0wave Team: Большинство книг, написанных писателями под впечатлением вселенной сталкера, не переведены на английский язык, а так как подавляющее большинство членов команды говорят в большинстве своем по-английски, ответ становится очевидным. Да и идеи, представленные в книжной серии, порой весьма отдаленно напоминают Зону образца 2004 года, соответственно их ценность для Lost Alpha устремляется к нулю.

Gameinator: Встретим ли мы какие-нибудь пасхалки и секреты по мере прохождения?
Dez0wave Team: Играли ли вы в Историю Прибоя? Если да, то вы должны понимать, что это не вопрос для нас. Наша сюжетная линия всегда отличалась обилием тайн и загадок, но не будем долго обсуждать данный вопрос, все же секреты и неожиданности на то и неожиданности, что вы не знаете и не ожидаете их.

Gameinator: Добавятся ли в игру новые видеоролики?
Dez0wave Team: По той причине, что наш сюжет имеет подобную структуру той, что представлена в оригинальной игре, нас вполне устраивают ролики из стандартного SoC. Мы не исключаем возможности появления новых видео полностью, однако, боюсь, они могут оказаться не совсем того типа, которого вы ожидаете. Это все, что я могу сказать в данный момент.

Gameinator: Сможем ли мы встретить (и даже взять какие-нибудь квесты) нейтральных монолитовцев, членов группировки «Грех», наемников?
Dez0wave Team: Непременно. О характере этого взаимодействия мы умолчим по понятным причинам. Скажу лишь по секрету, что члены секты Монолит будут нейтральны к игроку до определенного момента в сюжете.

Gameinator: Будут ли в игре кат-сцены (наподобие сцены в баре из билдов)?
Dez0wave Team: Этот элемент, знакомый по билдам OL и сиквелу CoP, нам пришелся весьма по душе. Мы считаем, что этот прием более чем уместен для игр серии сталкер, помогая игроку глубже погрузиться в игровой мир и в те ситуации, что там происходят. Ответ, несомненно, положительный. Но не ждите на каждом углу кат-сцен – S.T.A.L.K.E.R. был и остается игрой, где скриптов всегда минимум, где они необходимы лишь для сюжетных поворотов. В финальной версии мы постараемся сделать их не много и не мало – золотую середину, приятную для всех игроков.

TNZDxS7a.jpg Q46yCW5c.jpg cwzPMiuW.jpg

Автопарк в игре

Gameinator: Даже если игрок в автомобиле, мутанты без препятствий кусали/били его. Исправлено ли это в Lost Alpha?
Dez0wave Team: Скорее да, чем нет, потому что мы до сих пор не сталкивались с подобной проблемой. Если она проявится в процессе тестирования, когда разработка будет окончена, мы будем искать способ, дабы исправить её.

Gameinator: Будут ли иметь автомобили ключи зажигания, без наличия которых завести мотор невозможно?
Dez0wave Team: Не исключено, что в процессе странствий по игровому миру вам попадутся несколько закрытых автомобилей в гаражах или же в брошенных деревеньках. Тогда да, вам потребуются ключи, которые могут быть найдены у вольных сталкеров (или раздобыть другими путями).

Gameinator: Сможет монстр или враждебный сталкер уничтожить автомобиль игрока?
Dez0wave Team: Подобная возможность присутствует даже в оригинальном Shadow of Chernobyl, потому мы не видим причин, почему этого может не быть в Lost Alpha. И потому ответ несомненно положителен.

Gameinator: Будут ли руки игрока на руле, как в старых билдах?
Dez0wave Team: Мы реализовали это, но подобные анимации хороши только для автомобиля Нива, поэтому мы до сих пор колеблемся, оставить ли их, или вырезать. Хотя, скорее всего, мы вставим эту возможность в релиз как выборочную (что будет справедливо), ибо имеющиеся анимации смотрятся не очень хорошо для остальных типов транспорта.

Геймплейные фичи

Gameinator: Что в игре будет основным источником дохода?
Dez0wave Team: Мы ориентируемся на более «сталкерскую» добычу средств для выживания, а именно – поиск артефактов, выгодный их сбыт и выполнение заданий различных персонажей. При входе в Зону вы можете забыть о старом добром мародерстве, которое в былые времена помогало сколотить солидный капитал. Оно и сейчас, конечно, способно прокормить игрока, но если вам хочется хорошей пищи, мощного оружия и прочного обмундирования – пора забыть о сборе автоматов и, затянув поясок, отправляться в аномальные зоны и выпрашивать у сильных мира сего «особую» работу для «особенных» людей.

Gameinator: Добавятся ли новые разновидности ножей, биноклей, еды и медикаментов?
Dez0wave Team: Нового холодного оружия, за исключением стандартного ножа, не планируется. А вот бинокли – вполне может быть, к примеру, старые и новые модели этого аппарата, которые будут отличаться качеством увеличения. Хотя, признаться, мы до сих пор не видим ничего хорошего в этой идеи. Это относится и к горе аптечек и еды, которая отличается разве что моделью и описанием в инвентаре. С последним же игроков все же будет ожидать небольшой сюрприз – отныне персонажу придется не только кушать, но и пить, чтобы не умереть от жажды (и не посадить себе печень одной водкой).

Gameinator: С появлением самих компьютеров в игре, появится ли возможность взлома паролей на них?
Dez0wave Team: Подразумевается такая же схема, как в Fallout? Пока что мы не реализовали ничего подобного в игре, однако мы рассматривали такую возможность, и если в будущем найдется время – подобная функция появится. Если же нет, то мы будем придерживаться уже утвержденного плана – пароли от компьютеров могут быть найдены на трупах мертвых сталкеров, узнаны из документов или хитростью выспрошены у изрядно выпивших NPC.

Gameinator: Изменится ли что-либо в системе тайников?
Dez0wave Team: Новые карты – новые тайники со своим уникальным содержимым и нам бы не хотелось, дабы информация и об этой части игрового мира просочилась в люди. Мне кажется, что исчерпывающую информацию по изменениям, что внесет аддон, можно охарактеризовать лишь одной фразой «Зона уже никогда не будет прежней».

И в заключение…

Gameinator: Какова на данный момент приблизительная дата выхода аддона?
Dez0wave Team: Сейчас, после нескольких лет работы над нашим детищем, мы всего в паре шагов от окончания наших работ. И, хотя точная дата ни нам, ни фанатам до сих пор не известна, приблизительная звучит так – 2Q – 3Q 2011 года. Переносы, конечно же, возможны, но мы более чем уверены, что серьезных сдвигов в дате релиза не предвидится.



#10
Гость_Leshik_*

Гость_Leshik_*
  • альтернативный текст
  • Бродяги

КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    --
  • Пропуск №: 0


Репутация: Репутация:

Новогодняя порция скринов:

03638604d214633f89dd39b176addd4e5f8bcf76
fef52f97c4423a6f9862f3710521319d5f8bcf76
75e88f2dbc041cef1402ba82dbabc6cc5f8bcf76
652f912ac90c5bed5193de14a73915465f8bcf76
891cefab9de6864b0a641e5c624ef3e25f8bcf76
3af4aecdc220ba20bc383c3676822b2e5f8bcf76
c3899123352f55cd1ca26919cef85a175f8bcf76
71dfd909c03a4b32ad9f3265e73d32275f8bcf76
f1579dcf3269ea4e1e87e2a86b967e9e5f8bcf76
773ecf4b54cdba91bdd22c57364307225f8bcf76


#11
WaltherSS

WaltherSS

    =Бебу=

  • альтернативный текст
  • Нейтралы

КПК - Сталкера
  • Pip
  • Регистрация:
    30-December 08
  • 12 Cообщений
  • Пропуск №: 133


Репутация: 0
  • Пол:Мужчина
  • Город:Чебоксары, Россия
S.T.A.L.K.E.R. Lost Alpha - Happy New Year 2011!

Скачать в хорошем качестве


#12
Гость_KEL_*

Гость_KEL_*
  • альтернативный текст
  • Бродяги

КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    --
  • Пропуск №: 0


Репутация: Репутация:
Команда Dez0Wave Team представила исправленную и более качественную версию трейлера.

www.youtube.com

P.S. пусть и поздно по нашему календарю, приурочим это к новому году по китайскому календарю :)

#13
butrikA

butrikA

    Сталкер

  • альтернативный текст
  • Старожилы
  • Завсегдатай - больше 1 год на сайте
КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    29-December 10
  • 211 Cообщений
  • Пропуск №: 3414


Репутация: 0 Постов: 211
  • Страна проживания:Украина
  • Реальное имя:Андрей
  • Пол:Мужчина
  • Город:днепропетровск, Украина
Друзья, есть вообще новости о его выходе? А то 2009, затем 2010 сейчас уже 2011 и тишина... sm1

#14
Гость_Мincer_*

Гость_Мincer_*
  • альтернативный текст
  • Бродяги

КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    --
  • Пропуск №: 0


Репутация: Репутация:

butrikA, ah finally we can close la project. i promised lox many times, if he cant stop with this crap, project will be closed. now it seems he really doesn't care... well then, let it be.@ Dezodor Смотри первоисточник ,сам все поймешь что получилось и вроде нормально разрулилось

http://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=40372&st=40&p=1096929&#entry1096929

Если все сложится - выход во втором квартале 2011 года yes.gif



#15
Builder

Builder

    Вольный Сталкер

  • альтернативный текст
  • Пользователь

КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    25-January 11
  • 87 Cообщений
  • Пропуск №: 3680


Репутация: 0 Постов: 87
  • Пол:Мужчина
  • Город:Луганск, Украина


Друзья, есть вообще новости о его выходе? А то 2009, затем 2010 сейчас уже 2011 и тишина...

Лучше пусть дольше делается и качественнее (меньне прийдётся тестировать :D). Судя по скринам и видео МОДик будет хорош!
P.S. А что означает название "Lost Alpha"? После него ещё будет "Lost Beta" и т.д., или это название полноценного (конечного) мода?



#16
Гость_Мincer_*

Гость_Мincer_*
  • альтернативный текст
  • Бродяги

КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    --
  • Пропуск №: 0


Репутация: Репутация:

 


А что означает название "Lost Alpha"

Lost Alpha (ранее - back to the roots) который станет римейком сталкера 2004 года, в котором будет присутствовать старая графика (более красивый первый рендер) и вырезанные GSC локации . Переведи старое название проекта yes.gif(Если выйдет то только под этим названием.Вышел бы по скорее)



#17
Гость_Мincer_*

Гость_Мincer_*
  • альтернативный текст
  • Бродяги

КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    --
  • Пропуск №: 0


Репутация: Репутация:
По срокам, Дез обещает конец лета - начало осени. Как он сказал все готово, идет выкладывание и правка сюжета, скриптование.

#18
Гость_Мincer_*

Гость_Мincer_*
  • альтернативный текст
  • Бродяги

КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    --
  • Пропуск №: 0


Репутация: Репутация:

Любопытная информация

 

 
dezodor
la runs on 1.0007 which was never released, only some cnfigs, but we have the full patch, and we are using it since late 2009, and havent noticed any issues with it, not to mention we all have multicore cpus these days. So: no worries.

 

 

Перевод:

ЛА работает на 1,0007 патче, релиза которого никогда не было, только некоторые конфиги, но у нас есть полный патч, и мы используем его с конца 2009 года, и не заметили каких-либо проблем с ним, не говоря о том что сегодня у всех нас есть многоядерные процессоры . Так что: не стоит беспокоиться.
Вывод:
Весь смысл сводится к тому что мод ЛА будет работать на платформе ТЧ пропатченной до версии 1.0007 (неофициальный патч) который будет идти в месте с модом.
Из этого стали появляться вопросы как быть тем у кого не лицензионка и будет ли какой нибудь кряк или NoCD к этой версии патча? На что Дезодор ответил - что никаких кряков не будет, так как они нарушают нормальную работу движка и из-за кряков могут появится всякие нежелательные последствия (вылеты и т.п). Ещё он добавил что он с большим уважением относится к этой игре а так же к GSC и считает что эта игра достойна того что-бы в неё играли на лицензионных копиях и создавать кряки и NoCD они не будут!



#19
Гость_Мincer_*

Гость_Мincer_*
  • альтернативный текст
  • Бродяги

КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    --
  • Пропуск №: 0


Репутация: Репутация:

Скоро будет АF 4 (Альфа формат)

dezodor Пишет:

 
Wolfstalker has no time until late May to make the video, so you can expect to see AF 4 only at the end of May.

 

 

Не дословный перевод: Wolfstalker не успевает сделать видео, так что вы можете ожидать увидеть AF 4 только в конце мая.



#20
Гость_Мincer_*

Гость_Мincer_*
  • альтернативный текст
  • Бродяги

КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    --
  • Пропуск №: 0


Репутация: Репутация:

Немного информации по Альфе.©

Вопрос по размеру дистрибутива и закачке

 

 
Даже на 3,8 Gb 7 Zip это будет ад для загрузки. У меня есть хороший Интернет на 15mbs входящей и на 5 mbs исходящей, но на большинстве сайтов не загрузить, на этих скоростях народ может по несколько часов загружать. Мне все равно, так или иначе, я готов к этому, он может скачиваться, пока я сплю, или когда а я путешествую по сети
Ха-ха Мне жаль людей кто еще на дозвоне - Они получат мод на 50-летие ЧАЭС
Но, Я готов и жду

 

 

Ответ Деза

 

 
А он будет предоставляться не на торренты, а также, будет сокращен на части до 100 или 200MB поэтому не надо беспокоиться.
если кто-то не имеет хорошей чистой скорости (или только дозвона GPRS), или платить много, чтобы скачать 3-4 ГБ данных, мы можем послать его на DVD, если он дает нам правильный адрес, и жертвует 0,5 доллара на покрытие расходы на пустой DVD диск (мы обычно используем verbatim azo). Мы просто хотим избежать продажи мода, как это случилось с нашими предыдущими проектами ..

 

 

Вопрос

 

 
1. Когда вы в транспортном средстве, АИ врагов будет в состоянии видеть Вас лучше чем в других модах? Транспортные средства, которые добавляют другие модах, делают АИ отчасти слепым и это не может быть хорошо, давая способность двигаться незамеченным мимо всех в игре

2. Вы знаете об оригинальной тайне Монолита, которую, вероятно, собирались показать в Генераторах ? Я не прошу быть конкретным, чтобы не портить возможные спойлеры , просто интересно, если бы вы знали об этом и, если возможно, собираетесь сделать частью сюжета Л.А ..

3. Какую историю Вы продолжаете развивать? Насколько подходит это к оригинальной истории? Я не имею в виду определенно, я имею в виду насколько полно осмысленное продолжение материала ... Есть много характерного или меньше уделено внимания? Кроме того, есть более или менее побочные квесты, и насколько они похожи на первичные(оригинальные) (убить сталкера, найти артефакт и т.д.)

 

 

Ответ Деза:

 

 
... ответы на Ваши вопросы:
Первое: Да, это возможно сделать, и я предполагаю, что мы решили вопрос, просто пришлось редактировать материалы и АИ обнаружения в зависимости от различных ситуаций.
Второй вопрос: ну, в какой-то степени, но мы не хотим переделать старые идеи GSC , так как они не совпадают с нашими, но да мы используем некоторые их идеи, которые нам нравится и которые были выполнимы для нас.
Третий вопрос: наша история основана на SоC сюжете, потому что у нас локации радар, x10, x16(даже если они выглядят по-разному, но они имеют аналогичную роль в истории, как в SоC), так, например, излучатели работают как и в SoC, внутри/снаружи также же, и вы начинаете на SID, но так как карты разные, и у нас есть несколько своих карт, все работает по-разному, мы добавили много пользовательских идей, которые жаль, но не могу раскрыть до релиза, в противном случае они не будут сюрпризом. Так что скорее на альтернативной SоC истории, где Вы делаете некоторые вещи как в SоC, но в целом не то же самое, скорее переосмысление, но Вы можете почувствовать некоторый dejavu-s sm2.gif
Что касается побочных квестов, мы используем как простые, какие вы видели в SoC, и некоторые более сложные, которые вы видели в Зов Припяти. Лучшие побочные квесты будет доступны только после окончания истории, так что если игрок решает продолжать игру, он не будет скучать.

 

 





реклама на сайте подключена

Использование материалов сайта только с разрешения Администрации LENA_D!
Или с указанием прямой ссылки на источник. 2010 © bar-reaktor.stalker-worlds.ru
Не забывай о нас. Мы всегда рады тебе!!!

Рейтинг Ролевых Ресурсов - RPG TOP