Перейти к содержимому



Свернуть %s Последние сообщения тем


"Lost Alpha" команды Dez0wave team


  • Закрытая тема Тема закрыта
Сообщений в теме: 63

#51991
Гость_Korpus_*

Гость_Korpus_*
  • альтернативный текст
  • Бродяги

КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    --
  • Пропуск №: 0


Репутация: Репутация:
"Lost Alpha"

Разработка сверхмода.


Dezowave_logo.jpg


Текущий состав команды Dez0wave team:

Участники проекта Lost Alpha:
Dezodor - Левел- и гейм-дизайн, звуки
Barin - скрипты, гейм-дизайн
Kailniris - моделинг, текстуры
Loxotron - компиляция
Fredy - тексты, диалоги, описания
Tzupi - худ и гуи текстуры (оформление, кнопки и т.п.)
TK:ONE - pr, переводы
VIGUR - pr, переводы

 

Сотрудничают с Lost Alpha:

BAC9-FLCL - модели
Next-Day - видео
Widra - кодер сайта
vora_bat - модели для Припяти
hornes - модели для Припяти
dargalon - текстуры

Принимали участие в разработке проекта

Nova - моделинг, текстуры
Gr1ph00n - скрипты
Orion - pr, переводы


Официальный сайт команды: dez0wave.atw.hu
Страница на портале MODDB: moddb.com/mods/lost-alpha
инфа взята с Гейминатора



#41
garwas

garwas

    Сталкер

  • альтернативный текст
  • Администраторы
  • Клуб - reaktor
  • Завсегдатай - больше 1 год на сайте
КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    22-May 11
  • 795 Cообщений
  • Пропуск №: 4653


Репутация: 2488 Постов: 795
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Игорь
  • Пол:Мужчина
  • Город:Сочи

Факты и домыслы. Выпуск №2

Всем привет!

Мы продолжаем свои наблюдения (исследования) и спешим порадовать вас новым материалом, который был собран для данного выпуска.
Итак, начнём!

Исследование скриншотов «Lost Alpha». Часть 2

efbf57a17fc7f0a5ac372b0a91e5b56680469c14

Скриншот с «Бара» 1865

6e3670a66aeb2c356d8b13e4fd3ba6cb80469c14

Скриншот в ЛА или вход на «Окрестности Припяти»

Данная дорога ведёт с локации «Свалка» на локацию «Бар» к посёлку, в котором расположен «Универмаг», магазин «Овощи», жилые строения (частные дома, многоквартирные здания) и детская площадка.
Как мы видим, ландшафт местности на обоих скриншотах идентичен, те же скалы, та же ЛЭП тянется слева вдоль дороги. После детального сравнения скриншотов стал известен и тот факт, как название самого посёлка, написанного на дорожном знаке, это «Чернобыль 1».
P.S. связи с городом «Чернобыль» нет. (прим)

Скриншот с «Бара» 1865

c9ee1a66cf6c129af04715b8d826bcec80469c14

Эта дорога является переходом с локации «Бар» на локацию «Армейские склады». Позади от дороги в восточном направлении ведёт ответвление в сторону закрытой охраняемой территории.

Скриншот в ЛА или выход с «Окрестностей Припяти»

df7feea28ae521e6380b6c0722d9330880469c14

Наличие дорожного знака с надписью «Припять» гласит, что он тоже расположен на территории «Окрестности Припяти», а именно около перехода на локацию «Припять» и так же имеет полное соответствие ландшафта (скалы, дорога и ЛЭП) со скриншотом из билда.

Скриншот с «Бара» 1865

4879412324864914ffde80de16435a9a80469c14

Данное помещение является частью подвала магазина "Овощи", в котором хранились продукты питания. Всего в подвале находится 6 (шесть) помещений несколько разных размеров, соединённых между собой дверными арками и одним выходом на поверхность, находящимся за самим магазином. Территорию магазина охраняют представители группировки "Долг".

Скриншот в ЛА

83b795ceaabce82d21630ed2b66a9f8980469c14

В помещении также расположились бойцы «Долга». Само помещение заставлено различного рода предметами, создавая видимость того, что тут кто-то обитает. Изначально предполагалось (Mayer-D), что это какой-то тоннель, но после детального исследования выяснилось, что данное помещение и есть подвал магазина «Овощи». Подтверждением того является часть вентиляции, свисающая с петель и косяк двери, который слегка заметен за деревянными ящиками.

Долг в магазине "Овощи"

Известные представители группировки «Долг», замеченные в билде:

Воронин

977dbffda006fc49ca4531caa74b61e780469c14

Иванцов

a174f17bc68d8f8730678c1eacf238f380469c14

Петренко

28eed61ddb6f739f485e1df65868baa780469c14

Скриншот в ЛА

2a51eb687a1802128ca59d8e3ea7377380469c14

Не могли мы пройти мимо и не обследовать ещё и этот, недавно вышедший, декабрьский скриншот. Думаю, интерьер вам этот уже знаком по выше рассмотренным скриншотам. Если не догадались, то это тот же подвал магазина "Овощи", только с другого ракурса, а сталкер с еле различимыми чертами лица, это представитель "Долга", капитан Иванцов.

Скриншот с "Бара" 1865

9d0535e16800dacdd21e4df6a1b8f50580469c14

Скриншот сделан в том же магазине с того же ракурса, что и оригинал ЛА.

И в заключении пара скриншотов с Лениным

716fff3768d623b5144bc1cdffb1a0e480469c14

e2674c3587607c1c95ed49a26361381b80469c14

Скриншоты данного монумента сделаны с одной локации, только с разных ракурсов, а именно с "Окрестностей Припяти". Из первого скриншота локацию удалось определить по груде хлама в низине, находящейся за статуей Ленина, а со второго по неравномерно расположенным зданиям слева от монумента при входе на территорию заброшенного завода. Местораположение монумента отметил стрелочкой на карте.
И ещё, как подтверждение, на первом скриншоте вдалеке виднеются две кирпичные трубы, которые вместе с комплексами строений были перенесены с мультиплеерной карты "Ремонтная база"



 
Материал взят с сайта: lost-alpha.com


#42
garwas

garwas

    Сталкер

  • альтернативный текст
  • Администраторы
  • Клуб - reaktor
  • Завсегдатай - больше 1 год на сайте
КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    22-May 11
  • 795 Cообщений
  • Пропуск №: 4653


Репутация: 2488 Постов: 795
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Игорь
  • Пол:Мужчина
  • Город:Сочи

Факты и домыслы. Выпуск №2 (продолжение)

Сравнение объектов

Далее мы предлагаем вашему вниманию скриншоты сравнения найденных объектом, присутствующих на ранее вырезанных локациях, таких как «Тёмная долина» и «Бар» билда 1865, реконструированного старого Кордона, и перенесённых на локации «Дикая территория» и «Мёртвый город» (позже тоже вырезанный на завершающем этапе разработки S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl).

Объекты, перенесённые с локации "Тёмная долина" Билда 1865 в "Бар-Дикая территория"
 

 
Строительная площадка:

691515f6ab885d9460a947b8fab3422180469c14
и
47b6d33dbc185f09ec97c48290978ba780469c14

Вентиляция:

c370ae7909e362c0d1f663e2a9b55efd80469c14
и
cec24d92fdc524ce8719c055f9caca7080469c14

Навесное помещение №1

2ac8f37c499e3d21e3ec06ca46e2e42180469c14
и
f4f24b6d3334a1a96a470bc226d4d8df80469c14

Навесное помещение №2

cd53527da121098f5e57f4587eb704ec80469c14
и
34dc7f4c78de3f8e19813b1e27f75d4e80469c14

Здание №1

73074b326c3185560d6c72b099da460180469c14
и
657962364707d1e1fcc8701ccbe6149980469c14

65ac5b498048d8022ae77f64df8e190980469c14

Здание №2

bd525618a2c4a11b5bbdeb0e16e2212480469c14
и
196a64798ff3188f1cfa592e5aafefde80469c14

de192bf6a70fd2da8f7b1ca4650481e780469c14

Здание №3

0e7a205eaa4cceedcb0958d589ec371b80469c14
и
dade96a945ce3508de1c0fec895bb32980469c14

Комплекс зданий:

5950a15555c8f03bb717d2ebc50429e680469c14
и
755035825e90c3fb7ba8fd6ffa9abd2980469c14

922e1d25a2b73dd0f8174c583d2fd7ca80469c14

 
Материал взят с сайта: lost-alpha.com


#43
garwas

garwas

    Сталкер

  • альтернативный текст
  • Администраторы
  • Клуб - reaktor
  • Завсегдатай - больше 1 год на сайте
КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    22-May 11
  • 795 Cообщений
  • Пропуск №: 4653


Репутация: 2488 Постов: 795
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Игорь
  • Пол:Мужчина
  • Город:Сочи

Факты и домыслы. Выпуск №2 (продолжение)

Объекты, перенесённые с локации "Кордон" (до Билда 2205) в "Бар-Дикая территория"

Гаражные боксы:

1a60bb6f8c1cead4218825b98880373e80469c14
и
83ba4d01160ceb4ab567057f3c178c9980469c14

Две ёмкости:
b6386da6b1651c99b093534dd03acac480469c14
и
25f3163255817e543bf0054a8696534280469c14

Частично разваленное строение:

46c4274e839e8552d210259b9f4d03c380469c14
и
cfaf47437fc13079c0e6fe41f4243b2a80469c14

Каморка:

cfcb6ae7bdd2c1e6fac17658b45ad7d180469c14
и
91be2a7a289e3fd3baf5549f7b5d809980469c14

Объекты, дублированные и изменённые на локациях "Бар" Билда 1865 и "Мёртвый город"

Школа:

b9caddde4a22b96444022acd0ed33b8580469c14
и
400dd0610efcb294958deb8121e449df80469c14

Универмаг:

21459dc8dfa340aaa30f01a5e76712ec80469c14
и
7d8352f6604e95fff43213292c4fa39c80469c14

2c15491ade8b00e8e1d634d19451176480469c14

4bb11de3ab4680836d3dd038cd949df580469c14

Парник:

2b47f9ddd0ce45272cb9b163902612a480469c14
и
a2cce05c47588f9e7ce5ca2d0d9be6f580469c14

Остановка:
и
ab0cf4ac94595d5ee866f7e8719ab56080469c14

e78dd722a960caf9fff9fc99783b341680469c14

Артефакты

По мере просмотра билдов и поиска информации нам попадались почти все известные артефакты, но также были найдены некоторые вырезанные, один из которых мы сейчас вам продемонстрируем.

Артефакт «Магнит»

Данный артефакт был найден в билде 12** (точно не помню) на этапе разработки и представлял собой ничем не примечательную инородную массу, пляшущую на поверхности земли, при наведении на которую высвечивалось название «Magnet».

9e8c8e4ff85a420d9888eae0b21726dc80469c14

Позже при исследовании территории завода «Росток» в Билде 1475 данный артефакт был снова найден, но уже почти в доработанном варианте и представлял собой что-то похожее на запчасть или деталь от автомобиля.

1f0ebd67eaa649bd9e80c7f27515399d80469c14

Информация со stalker-wiki

Описание:

• Появляется возле аномалии «Комариная плешь»
• С 15-20 метров звуковой детектор реагирует на артефакт особым звуком

Имеют характеристики (неизвестно):

• Вес: -
• Уровень аномальной энергетики: -
• Цена: -

Вариант визуализации:

• Артефакт пляшет и подпрыгивает
• Неустойчиво парит над землей
• Трясется
• Висит на стене или потолке

На этом наш выпуск подходит к концу. До скорого!



 
Материал взят с сайта: lost-alpha.com


#44
garwas

garwas

    Сталкер

  • альтернативный текст
  • Администраторы
  • Клуб - reaktor
  • Завсегдатай - больше 1 год на сайте
КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    22-May 11
  • 795 Cообщений
  • Пропуск №: 4653


Репутация: 2488 Постов: 795
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Игорь
  • Пол:Мужчина
  • Город:Сочи

Факты и домыслы. Выпуск №3

Вот и подошло время для третьего выпуска рубрики «Факты и домыслы», в котором также будут исследоваться уже известные скриншоты, выложенные командой «Dezowave» на длительном этапе разработки легендарной игры «Lost Alpha» и свои личные наблюдения.

Общий вид на локацию

В данной рубрике я вам ещё немного поведаю о локации «Подземелья Припяти», видео которой недавно выкладывал Dezodor, только заострю внимание на некоторых нюансах.
Не так давно мной была проведена попытка мало-мальски воссоздать локацию в SDK 0.5 по сырым наработкам компании «GSC», чтобы наглядно представить её масштаб и сравнить с известным концепт-артом подземелий. Разница хоть и незначительная, но имеет место быть.

58ae8d2306dec66b21cf97899d3659a780469c14

d2d8e1478e6887edc11ec83c89d4f3fd80469c14

Различия находятся в центральной части этих катакомб, где пара тоннелей на самом деле наслоены друг на друга, из-за чего структура подземелий немного меняется.

Скриншоты

Из всех скриншотов было найдено только четыре, точно относящихся к этой локации. Чтобы в этом удостовериться, для сравнения будут приведены скриншоты из SDK с аналогичных ракурсов, и расставленными в соответствии со скриншотами ЛА, объектами.

Тоннель

ad78cca09f1c6b947555290bb8ef757480469c14

196d1f87cb47t.jpg

Путепровод №1

9b72ff95563049fb58b21a0dc6e161bf80469c14

81bb3673fa6c4052aaec38135b77bc7780469c14

Путепровод №2

961711f7b08d5d061c9230750832b55580469c14

a78bd7a0f850bca506de16825366f61080469c14

Спуск

6b30b5fb67fb5805b0da0265a952b4b180469c14

3430fac2289faf69a960041025b4806f80469c14

P.S. файл SDK этих катакомб раздаче не подлежит, можете и не пытаться просить

Центральное помещение

И мы плавно переходим в купольное помещение с экскаватором. После «облёта» помещения в Билде 3120, полученную информацию стал сравниваться с известным концепт-артом. Конкретного вывода получить не удалось, может потому что не все зоны, на которые мог попасть главный герой, могли быть нанесены на локацию и быть открытыми.

Концепт-арт

10c4734c0a98782d81a013cf1ecc2ea080469c14

Наброски

f9393e5e9ff9c9be17c66b80206f30ad80469c14

9928a817b2144f3ad3b3f84d739def7a80469c14
Обе тропинки ведут к одной точке, но как должен был выглядеть переход на следующую локацию, неизвестно.

Сходство тоннелей

Все мы знаем, что в сиквеле "Зов Припяти" было частично воссоздано купольное помещение, разработанное ещё для приквела «Чистое Небо»» и являющегося частью локации "Катакомбы".
При рассматривании в SDK этих вырезанных катакомб, была обнаружена часть тоннелей, также реанимированных в ЗП на подземной локации "Припять-1"!

Карта подземелий Припяти

0364157d738178371c0ed3c1fc1ec41a80469c14

Часть карты катакомб

e872e10a5db38dab418be3fa3d3c31ff80469c14



 
Материал взят с сайта: lost-alpha.com


#45
garwas

garwas

    Сталкер

  • альтернативный текст
  • Администраторы
  • Клуб - reaktor
  • Завсегдатай - больше 1 год на сайте
КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    22-May 11
  • 795 Cообщений
  • Пропуск №: 4653


Репутация: 2488 Постов: 795
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Игорь
  • Пол:Мужчина
  • Город:Сочи

Факты и домыслы. Выпуск №3 (продолжение).

Порядок локаций в ЛА

При просмотре скриншотов на ModDB было заострено внимание на том, что некоторые из них имеют «имена» непосредственно из самой игры.
Здесь я приведу некоторые из них (указывая над скриншотами названия локаций, а под ними источники, откуда они были взяты) в порядке возрастания.

Кордон №1

ddcb45c03fba571dcc160bd14582f3b580469c14
la01_escape

Кордон №2

8890af613b646545004fa26510dee92f80469c14
la01_escape

Свалка №1

28a15e3607cfe894cc2d5e2f9a47fa5f80469c14
la02_garbage

Свалка №2

0d1e9a31511c0fa8e7cdaa6f0c4653a780469c14
la02_garbage

НИИ Агропром

322a352a0c6084a54d12a94d516835e880469c14
la03_agroprom

Тёмная долина №1

2afae70ad502393c5814de33d81e88b080469c14
la04_darkdolina

Тёмная долина №2

d5433a7b84f934d92e39ccb8f3c7e5b080469c14
la04_darkdolina

Бар-Росток

c0c543398d1faa057e9e351711f64ade80469c14
la05_bar_rostok

Янтарь

c226902317138dcdebe816ffbc9146ae80469c14
la06_yantar

Армейские склады №1

9cbdda1be917e5f01fcddd5f1fa7acbc80469c14
la07_military

Армейские склады №2

1619bf5b8503524e5b4cafbd0423a57c80469c14
la07_military

Мёртвый город

a934570ef818164ccbfa28a727d1963480469c14
la08_deadcity

Припять №1

176a59bc578e30d3a231b47370d83b7580469c14
la11_pripyat

Припять №2

b210867c9f1ebccbb7c25f08026c4e1e80469c14
la11_pripyat

ЧАЭС №1

d796be59ff0967cefc91e00e551855d680469c14
la12_stancia

ЧАЭС №2

b0ecc667d9b7d7405fcc657c0088919380469c14
la12_stancia

Завод "Росток" №1

345e352e711add6bb915d54a36da4ed280469c14
la14_rostok_factory

Завод "Росток" №2

48b1901cb94d49e30a0029d73bfa0e4d80469c14
la14_rostok_factory

Тёмная лощина №1

aab0957de00e7b2336754c35a83241dc80469c14
la15_darkscape

Тёмная лощина №2

cc3b8bc6fdd605a8178f1d16e3b6f0be80469c14
la15_darkscape

Заброшенный завод №1
Х-16


2af513d8ef726c2573339ead0178cddd80469c14
la16u_labx16

Заброшенный завод №2
Х-16


5e09dd79fdf414d52d98aecc5363562580469c14
la16u_labx16.

Окрестности Припяти
Бар "Сталкер"


19d57b7f743be7911d0843c8ec74da2480469c14
la17_outskirts

Окрестности Припяти
Х-7


a7eef599d388eba751cfbb2c0d4404df80469c14
la17u_labx7

Подземелья Припяти

e2644b835a3509f10f39feda5297bb7d80469c14
la18_damned.

Большая деревня

a6f8405c0bd74867957a2330c35e581480469c14
la19_country

Стройплощадка

e0fdf22f933baa8c8e342a85ec39e95880469c14
la20_forgotten

Лес №1

68c14f78affb5e35a65e593ac5e70fed80469c14
la22_forest

Лес №2

979e00e2168f866b5fc9c8817cb80f6280469c14
la22_forest

Скриншоты локаций с "именами" la09_swamp (Болота), la10_radar (Радар), la13_generators (Генераторы) и la21_? (секретная) небыли представлены ввиду их отсутствия на ModDB.

Список лабораторий:
• Х-18 Тёмная долина
• Х-16 Заброшенный завод (Янтарь в ТЧ)
• Х-14 Стройплощадка (1*)
• Х-10 Радар
• Х-7 Окрестности Припяти
• Х-2 Генераторы (2*)
• Саркофаг ЧАЭС

1* Ранее, во времена разработки игры S.T.A.L.K.E.R, в Билде 1865 локация называлась "Тёмная долина", на которой разработчиками "GSC" планировалась лаборатория Х-18. Исходя из этого, я предполагаю, что лаборатория на Стройплощадке будет, хоть и c другим индексом.
2* Лаборатории Х-2 и Х-14 могут находиться на противоположных локациях, достоверной информацией не располагаю.
 

 
Материал взят с сайта: lost-alpha.com


#46
garwas

garwas

    Сталкер

  • альтернативный текст
  • Администраторы
  • Клуб - reaktor
  • Завсегдатай - больше 1 год на сайте
КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    22-May 11
  • 795 Cообщений
  • Пропуск №: 4653


Репутация: 2488 Постов: 795
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Игорь
  • Пол:Мужчина
  • Город:Сочи

Факты и домыслы. Выпуск №3 (продолжение).

Исследование скриншотов «Lost Alpha». Часть 3
 

Скриншот в ЛА

d27e14a8f0e81738cb597c82366d8d3380469c14

Кадр сделан в Припяти с такого места, на которое невозможно попасть не в билдах, ни в оригинале ТЧ.

Скриншот из билда

afa5aee15ea8805af0d2a9e36b727bcf80469c14

Примерное местонахождение Стрелка и его направление. Как видите, эта территория недоступна для исследований, но именно с этого места был сделан скрин в ЛА!
Вывод только один: «Припять» теперь более расширена, нежели в оригинале ТЧ или билдах и это радует!

Скриншот из билда

53f907761d986adfe8b8c9de4885a9d780469c14

Эта территория также была недоступна ни в каких сборках, ворота закрыты, прохода нет, некоторые текстуры бетонного забора не отображаются.

Скриншот в ЛА

94793de8e787d72b6ac99d4ffd277e4c80469c14

Тот же самый ракурс, только на самой территории нет тех самых косяков. До сих пор не догадались, что за локация? Я как-то давно уже задавал этот вопрос вскользь в Flashback #16, и вот наконец получил ответ. Теперь и Вы будете знать, что этот скриншот принадлежит локации "Бар-Дикая территория", а сама территория находится от охраны "Долга" при входе справа.

Скриншоты в ЛА

739a42fc37abcc67edf735a4db1823cb80469c14

cc66c7bd5ace8016e3cbb4ff9c22284980469c14

Оба скриншота изображают помещение, где в «ТЧ» мы отключали «Выжигатель мозгов», естественно оно будет в ЛА. Но вот один нюанс, на скриншотах засветилась открытая дверь, которая в ТЧ была закрыта кодовым замком, отсюда следует что Секретная лаборатория «Х-10» будет реализована в полной мере, настоящий муравейник, в котором не сложно заблудиться. Для сравнения выложу аналогичные скриншоты этой лаборатории из билда.

Скриншоты из билда

1e9106aca7d7bde91cf2834729136e2780469c14

d7f5b35affeb86a7dcc3a2cb31fc100280469c14

Лаборатория состоит из трёх уровней, из которых третий в «ТЧ» был вырезан из самой лаборатории, и пристроен к Саркофагу как продолжение под названием «Бункер управления Монолитом».



 
Материал взят с сайта: lost-alpha.com


#47
Sashok

Sashok

    S.T.A.L.K.E.R.

  • альтернативный текст
  • Старожилы
  • Завсегдатай - больше 1 год на сайте
КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    28-March 09
  • 482 Cообщений
  • Пропуск №: 301


Репутация: 0 Постов: 482
  • Страна проживания:Украина
  • Реальное имя:Александр
  • Пол:Мужчина
  • Город:Сумы
Свежие факты из недавнего интервью

На прошлой неделе, на одном из венгерских игровых сайтов было опубликовано свежее интервью с руководителем долгостроя «Lost Alpha». Dezodor поделился с читателями несколькими новыми скриншотами, и поделился свежими фактами своего проекта. По его словам, в сюжете аддона используется лишь 30% старых идей. Все остальное – исключительно новое и нигде ранее не виданное. Тестерам «Lost Alpha», проект, несомненно, нравится. К слову, совсем недавно вышел новый внутренний тестовый билд аддона. По словам одного из тестирующих игру, это большой качественный скачок вперед.




Ну и наконец, команда разработчиков предупреждает всех своих фанатов, что они трудятся над тем, что бы воплотить сталкер исключительно своей мечты. Именно поэтому, в последнее время появляется много тех, кто перестает считать «Lost Alpha» «тем самым сталкером».



Так же «Dezodor» не упустил возможности прокомментировать новости относительно ситуации вокруг GSC Game World: GSC Game World не обанкротилась, вопреки циркулирующим в интернете слухам. Я могу подтвердить, что они все еще живы и у них все хорошо, потому что я говорю с ними почти каждый день и получаю вполне грамотные ответы.



#48
garwas

garwas

    Сталкер

  • альтернативный текст
  • Администраторы
  • Клуб - reaktor
  • Завсегдатай - больше 1 год на сайте
КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    22-May 11
  • 795 Cообщений
  • Пропуск №: 4653


Репутация: 2488 Постов: 795
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Игорь
  • Пол:Мужчина
  • Город:Сочи

Lost Alpha: Догадки и рассуждения. Пилотный выпуск.

Всем привет! Я рад представить на ваш суд свой проект "Lost Alpha: Догадки и рассуждения". Это своего рода альтернатива проекту "Flashback" от пользователя KazakHD и небезызвестным "Фактам и домыслам". Тех, кто не хочет себе "спойлерить" перед выходом этого прекрасного мода, прошу не читать данную статью. В этом выпуске я рассмотрю локацию Припять. Поехали!

Припять.

За основу Припяти в LA была версия из финальной версии "Теней Чернобыля", но её так сильно переработали, что теперь она больше походит на версию из билда 1580. Локация была очень сильно "озеленена", теперь там настоящие джунгли, что даёт ей большее сходство с её реальным прототипом. Так же локация была расширена, стали доступными новые территории.

Основные объекты, расположенные на локации:

1. "Белый Дом".

Это здание имеет реальный прототип, своё название получило из-за своего окраса и из-за того, что там до аварии в основном жили "шишки" города. Имеет пристроенный внизу магазин "Радуга". В игре "S.T.A.L.K.E.R. Тень Чернобыля" имеет подземную парковку, хотя в реальности её нет. В данный момент реальное здание ещё в сравнительно хорошем состоянии.

Скриншот из LA

5c3b09bef13b17f9d965ff3550d476d980469c14 1691ee019ee2df9ceeed69cd540014d280469c14 30f9ab02cc4714b885bd0ca99af62fe980469c14 d78847affce6a96289fee2bacb20bdf780469c14

Скриншоты из ТЧ

5607d39fdae84b3dfb6a9ef4377ed87480469c14

Фото реального прототипа

22623296415cf6a22fef44e21ce01ac180469c14 fb5c7b3107dd50e3804e4a2034b2707f80469c14 aac02b3bffb2403941e0f97c8050e21580469c14 1eb538c0bffeff8c2c0dd643149f345c80469c14 c7fb2de63e5bdda63fe7f4bd977ad67980469c14 e407102d239d535389d7b7856326507f80469c14 de1adfe66e4a4ac5682fa674d69b918b80469c14

Расположение на карте

388c4f87d71fb5c015e1a59b53c2e2fa80469c14

 

2. Дворец Культуры "Энергетик".

Это здание так же было срисовано с реального объекта. Однако, если внимательно сравнить его с фотографией, то сразу можно увидеть, что модель здания из сталкера кроме основных архитектурных особенностей почти ничего общего не имеет с реальным прототипом. Интерьер, например, лишь отдалённо напоминает нам о реальном ДК, который сейчас доживает свой век в брошенном городе. В Lost Alpha его хоть немного приблизили к "IRL прототипу". Например, на крышу здания добавили надпись "ДК Энергетик".

Скриншот из LA

08f8072f69534044215142ec8d435e2580469c14 03eb31b12f07aafd645ccd4748a9e87880469c14

Скриншоты из ТЧ

5ee05ff9e416861177466849b9d6c01980469c14 99c8997855aebd30f6df91d05907683380469c14

Фото реального прототипа

9f3cdba437e99cab36071d574407e82980469c14 8d50555818c40aed8cc223449c83f12480469c14 460f892e0d9a9ce572fb132cbac3523280469c14 1cb10342c70f4787ea069afce98a024580469c14

Расположение на карте

a0f353a8deba7c1d8168b226d669189080469c14



3. Гостиница "Полесье"

Тут история похожа на историю с Дворцом Культуры. Игровая гостиница тоже в чём-то похожа на реальный прототип, а в чём-то нет. В LA скорее всего используется версия из ТЧ с незначительными изменениями.

Интересные факты

1. Сразу же после эвакуации города, в этом здании поселился комитет по ликвидации аварии. В то время там поселились военные и учёные.
1.2. Поскольку город был абсолютно новым, все коммуникации были в исправном состоянии. Для рабочих подавался свет на улицы города. В бассейн "Лазурный" подавалась горячая вода, электричество. Сам бассейн проработал до (!) 1998 года, пока в посёлке Славутич (компенсация города Припяти, после аварии там жили работники АЭС) не был построен аналогичный объект.
2. В игре нет, пожалуй, самой главной особенности этого здания - своеобразного "балкончика". По проектировке здания там должно было быть летнее кафе, но в связи с неизвестными причинами кафе там так и не организовали.

Скриншот из LA

506eb70067355ffc9f6d6a1461f9ddf880469c14

Скриншоты из ТЧ

15d20f67a4a3015222968ca89ea120d380469c14 ca96c067ab4aed35f02cfdf08678aec780469c14

Фото реального прототипа

a5ed7a409596f918a151b47f9bf6883780469c14 9f93b2d3403194534a92ac345a2ea5c580469c14 b86edc10ee14e85115f72e277245e41880469c14 2741fc2a11fa581b48a35d0f0e1e9bb880469c14 dac10583ba10faf53a071a8042a902d580469c14 17dc6c95316d8faffbd6a12321074aeb80469c14

Расположение на карте

97e10bdd29cf3d5ffe0a4e7719e0281080469c14



4. Здание Горисполкома.

 

Информации по этому зданию мало... Опять же, игровая модель от реального прототипа имеет очень сильные отличия. Известно, что до аварии там было что-то партийное, ЗАГС и администрация города. Я могу и ошибаться, т.к. информация не достоверная.

Скриншоты из ТЧ

d0412ff36c2d034920d69bc7a2c4c26a80469c14

Фото реального прототипа

3447da40864352300fe6139d964b0f2f80469c14 e4db6c03af26fd9f128217f38fb762e080469c14 abb65e9c640ccbd394a6b331a3bb1b4480469c14 fe486bebf02c65d648ce0463ed75e3e180469c14 98fce447c3a048c56f53494de877d8d580469c14 b813b9751fa8e40598eb2a9b66c56ca380469c14 c1d0a5357d096ce4a55de637abe532fa80469c14

Расположение на карте

bcced40bd1f53078fa33578cb41345f080469c14

 
Материал взят с сайта: lost-alpha.com


#49
garwas

garwas

    Сталкер

  • альтернативный текст
  • Администраторы
  • Клуб - reaktor
  • Завсегдатай - больше 1 год на сайте
КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    22-May 11
  • 795 Cообщений
  • Пропуск №: 4653


Репутация: 2488 Постов: 795
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Игорь
  • Пол:Мужчина
  • Город:Сочи

Lost Alpha: Догадки и рассуждения. Пилотный выпуск (продолжение).

5. Торговый центр.

Торговый Центр. Думаю, вряд ли версия из Lost Alpha будет сильно отличатся от версии из Теней Чернобыля.

Cкриншоты из LA
7c887e2e61e8bce6547df66e18b15be580469c14

Сринишоты из ТЧ

93aee1aabb2f936fcfc26e3ba718cf7880469c14

Фото реального прототипа

0f4eca070c575d1c8a23545615d401a280469c14 e7b5ef6700edc70fc6907f4d5210fd1c80469c14 66b849a0c6f7dd2c00cf81d3a572375a80469c14 4246a605bbc6f48e7c3e09e62298327b80469c14 25394e7d274ad5f0e7beecdf14411b6080469c14 8ad72f8100d557348f9ce0a97dc89e6180469c14 d89d902317a64ec5a212d37679d163cd80469c14 4f42779182c8a0996128a0507baa4f5280469c14 5e24af3b4eab0c440aeae3642cdb9b0a80469c14 4418e7dbd666fbe40cece383057fcfd080469c14

Расположение на карте

4addb72d8fe9f9b2c5eabdb3c0c3dc0380469c14

 

6. Детский садик и школа. 

Не смотря на то, что школа и детсад должны располагаться идеологически на одном и том же месте, Dez0Wave умудрились расположить одновременно и садик, и школу. Только школа будет располагаться на своём прежнем месте, а вот садик переместили на другую сторону проспекта Ленина.

Садик

ed8d6f9aebb74d21d98886b3cb98720d80469c14

Школа

4860fc57e146f10e4cb84d130cec27c880469c14

Скриншот из ТЧ

65250c85d94c64bf00f1ea611260620580469c14

Расположение этих объектов на карте LA

ed2ee8dc9a889b360e3068f1535643fe80469c14

 

7. Коопторг.

Dez0Wave решили убрать автовокзал из "ТЧ", скорее всего из-за того, что он не "ТСС", и из-за его странной архитектуры. Ну не вливался в общую картину запустевшего города. На его место поставили "Коопторг", как в сборке 1580, который куда больше вписывается в общую стилистику города Припяти. (он, кстати полностью идентичен тому, что стоит в Мёртвом Городе, как и школа).
И я считаю, что они приняли верное решение, ибо коопторг куда лучше смотрится, нежели автовокзал.

Скриншот из билда 1580

68eae9633f779f8eeae205eaff9592cd80469c14

Расположение на карте LA

fc23f68132456fafeae744aa8288cf8c80469c14

 

8. Памятник.

В Припяти, представленной в игре есть один памятник, который за время разработки игры он сменил своё место расположения. Есть ли реальный прототип я не знаю, но знаю точно, что в реальной Припяти этого памятника нет.

Скриншот из билда 1580

bbc17970da391fb4926c104a00b1fcf680469c14

Расположение в ТЧ

58176c4cc3ce9ca766a7c50c5a4e376d80469c14

Расположение на картах ТЧ и LA

e43a801a27007e8dcde94f1d3863ef2080469c14

Так же, в LA будет реализована старая идея с ул. Курчатова: Там будет раскопан некоторый участок дороги, и будет видна труба, как 1580. Выглядеть это будет примерно так:

3ede617638e9caab0f76070eab3eb92080469c14

Что на мой взгляд выглядит гораздо лучше и красивей, чем то, как это выглядело в "ТЧ":

30972a5c57f0dfa4bb65b04da532a4fe80469c14

Ещё в LA'шной Припяти изменения коснулись и стадиона. Теперь он превратился в настоящую рощу, о чём можно судить по одному из выпусков проекта "Alpha Format". Единственное, что мне не понравилось, так это то, что у стадиона две трибуны, как в версии из "Теней Чернобыля". Просто и у реального Припятского стадиона, и у стадиона из Припяти 1580 всего одна трибуна. Но тут уже у каждого своё мнение по тому поводу.

Вот и подошёл к концу наш первый выпуск! Спасибо за то, что уделили мне внимание. Если вам понравится, то продолжу работать над этим проектом. В следующем выпуске (если таковой будет) я поближе рассмотрю локацию "Завод Росток".

P.S. Конструктивная критика приветствуется.
P.P.S. Фотоматериалы взяты с сайтов addyour.name и Припять.ком.


Материал взят с сайта: lost-alpha.com


#50
garwas

garwas

    Сталкер

  • альтернативный текст
  • Администраторы
  • Клуб - reaktor
  • Завсегдатай - больше 1 год на сайте
КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    22-May 11
  • 795 Cообщений
  • Пропуск №: 4653


Репутация: 2488 Постов: 795
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Игорь
  • Пол:Мужчина
  • Город:Сочи

Сотрудничество Dezowave и GSC; прогресс разработки.

Уже долго по сети ходят слухи о том что Lost Alpha может издаваться как официальный аддон серии S.T.A.L.K.E.R. при поддержке GSC. Dezodor просил не обсуждать эту тему пока не появится информация со стороны GSC и вот, несколько недель назад, кратко но ясно Сергей Грушко, руководитель отдела продаж GSC, пролил свет на «пLAтность»:
«По «Сталкеру» все достаточно просто: Сергей закрыл разработку игр, и, в частности, проект «S.T.A.L.K.E.R. 2». Он ничего не производит и не разрабатывает («он» - я имею в виду обобщенно GSC GW). Единственный проект, который, возможно, будет официально издаваться и продаваться, это мод «Lost Alfa».»

Не обошлось без казуса в виде опечатки, но информация была подтверждена официальным источником, теперь Дез мог рассказать подробнее…

Сначала Dezodor прокомментировал эту новость коротким сообщением:

«Что-ж, да. Это многое объясняет, теперь людям будет немного понятнее, почему мы перенесли игру. Качественный релиз очень важен.»

Спустя несколько дней последовал объёмный пост:

«Мы с ними (с GSC) на связи с 2009 года. Мы уже удалили все, что было сделано сторонними людьми (ручной ПКМ, винтовка Мосина и P-90), остальное было создано нами, или GSC, и нам не нужно ничего удалять.
Уговор был такой: из-за того что мы используем их движок, они являются единственными кто могут выпустить игру, потому что мы не выкупали права. Так что если мы сделаем игру достаточно хорошей, то они выпустят её на Steam.
Они получили 3 билда с лета 2012. Мы всегда получаем список заданий и мнений, и мы постоянно исправляем баги и улучшаем игру. Всё зависит от нас, поэтому мы и перенесли релиз, потому что мы следовали их конструктивной критике, и мы хотим сделать нормальную игру.
Нелегко работать над игрой, когда у вас есть работа в реальной жизни, или даже семья. Многие из нас находятся в этой ситуации, поэтому мы просим только спокойствие и поддержку.»


Затем последовал интересный пост про графику и движок LA:

«Я бы не хотел сравнивать моды-улучшатели графики с Lost Alpha, потому что они не на одинаковом уровне.LA, за годы сложной работы и благодаря поддержке GSC стала отдельной игрой. Со всеми своими недостатками она постепенно становится тем, чего мы хотели достигнуть. В ней есть только новые уровни, новый сюжет, новый A-Life, новая система скриптов, новые видео, сцены, звуки и новый рендер на уровне DirectX 10 со всевозможными эффектами и прибомбасами и т.д.
Мы не хотели изменять внешний вид Зоны. Многие, поиграв в Fallout, представляют чернобыльскую Зону мёртвой, сухой и коричневой. Однако если вы живёте недалеко от неё, или вы просто посмотрели документальные фильмы о Зоне, то вы знаете, что она жива как и любое другое место, так же как в фильме «Сталкер» по мотивам книги Стругацких, или в документальных фильмах, как я уже сказал. Нужно сказать, что модификации рендера и движка не могли быть сделаны без помощи GSC, так что мы перед ними в долгу. Наша игра уже далека от мода, и если мы сможем достичь следующего уровня качества, установленного GSC, LA будет перенесена в раздел игр (на moddb). Мы уже обсудили это с администрацией moddb, ничего не будет удалено – все комментарии и картинки останутся, изменится только адрес страницы. Пожалуйста, будьте спокойны и попытайтесь поддержать нас хотя бы морально – это здорово помогает!»


На вопрос о доступе к исходникам движка при выходе LA дез ответил так:

«Я хочу сказать, что если мы достигнем необходимого уровня качества, тогда GSC выпустят LA. Я не думаю, что игра будет open source (с доступом к редактированию движка), однако я не кто-то кто может сказать что-то официально по этому поводу. Мы обсудим это с GSC после выхода LA. В любом случае, мы выпустим полностью работоспособный и обновлённый SDK вместе с игрой, который будет работать быстрее и лучше на Windows 7-8 без настроек совместимости. Там будут присутствовать новейшие компиляторы ИИ т.к. старый не совместим с LA.»

Недавно Дез написал ещё более интересный и информативный пост, в котором упоминается и прогресс.

«GSC протестировали LA в Марте, и они отправили нам список необходимых исправлений/улучшений. Не волнуйтесь, о вырезании речи не идёт, скорее всё касается игрового процесса. Было интервью с руководителем отдела продаж несколько недель назад, где он сказал, что LA может быть последним проектом в серии, официально выпущенным GSC, но только в случае если уровень качества будет соответствовать необходимому. Они протестировали ранний мартовский билд, (который они на самом деле получили 27 февраля), и вывод был таков что игра пока не готова к выходу. Им понравились многие вещи, так что мы движемся в правильном направлении, но если мы хотим релиза, то игровой процесс должен быть более гладким, в нём должно быть более взаимодействия и информативных заданий с множеством описаний и подсказок для игрока. Плюс мы должны сделать пустые части уровней немного интереснее.
Что же насчёт графики… Она им понравилась, но некоторые старые модели деревьев слишком устарели, интерфейс выглядит «не так хорошо», так что нам нужно исправить ещё много вещей. Им также понравилась озвучка, а остальное – секрет
Было ещё и другое интервью с главой GSC неделю назад, содержимое которого было суммировано одним человеком, где он сказал «Мод не будет реализован под брендом S.T.A.L.K.E.R., так как С. Григорович считает, что выполненная работа не соответствует определенным критериям и требованиям». Это было заблуждение, он не употребил фразу «пока что». Но так работают СМИ. Мы усердно работаем чтобы создать нашу мечту, посмотрим что у нас получится!
Небольшое замечание для тех, кто пытаются развести панику на форумах: пожалуйста не делайте этого, нам нужен покой и поддержка вместо ложных тревог. Благодарю!»

 
Материал взят с сайта lost-alpha.com


#51
Sashok

Sashok

    S.T.A.L.K.E.R.

  • альтернативный текст
  • Старожилы
  • Завсегдатай - больше 1 год на сайте
КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    28-March 09
  • 482 Cообщений
  • Пропуск №: 301


Репутация: 0 Постов: 482
  • Страна проживания:Украина
  • Реальное имя:Александр
  • Пол:Мужчина
  • Город:Сумы
Информация от разработчиков, взятая с moddb, и свежая от Dezodor'а.
Отредактировано, чтобы выглядело как «Вопросы и Ответы».


Вопрос: Вы можете нам дать дату релиза?

CrommCruac: Однажды мы установили дату релиза, а потом произошло много событий и мы не смогли закончить в срок. Мы не хотим снова совершать эту ошибку. Мы НЕ БУДЕМ давать другую дату релиза пока работы над игрой не завершены и она не готова к релизу. Ни предположительной, ни реальной, ни представляемой – никакой даты.

Dezodor: Мы не можем дать дату релиза; она зависит от множества факторов, как мы уже говорили ранее. Если мы доделаем Lost Alpha, то потом она будет снова тестироваться профессиональной командой платных тестеров, потом будет запланирован релиз, начнётся рекламная компании и т.д. Так что нам нелегко сказать ”когда”.
Пожалуйста, примите во внимание, что вы не можете устанавливать жёсткие сроки в такой интернациональной команде как у нас, не говоря уж о том, что мы не подростки, мы не можем сидеть дома целыми днями и у нас нет сезонных каникул как в высших школах/институтах. Большинству из нас приходится иметь дело с семьёй, работой и другими жизненными вещами, а ведь я ещё не упоминал часовые пояса…
У некоторых из нас различие во времени 10-14 часов, а это значит, что если мы хотим устроить совместную конференцию для всех или просто поговорить в реальном времени, то нужно ждать 10-14 часов (Европа-Австралия и т.п.)
И никогда никого не виню, но я должен сказать, что у нас было много неответственных разработчиков, которые не помогали ускорить разработку, а только лишь замедляли, постоянно исчезая на месяца, делая работу на половину, которую приходилось переделывать или ждать, пока разработчики вернутся… Это также снижает мотивацию, но мы научились переживать такие события.
Около недели назад у меня возникли проблемы с ПК, и я надеюсь починить стационар в течение двух месяцев, потому что моя у меня д*рьмовая зарплата, но я думаю, что такова уж жизнь.
Так что, пожалуйста, не думайте что нам легче, чем вам. Вам просто ”нужно” ждать, а нам нужно как-то сделать игру. Что сложнее, а? И то, и другое.

Вопрос: А что насчёт GSC? Они закрыты, не так ли?

Vintar: GSC закрыты? Я должен рассказать тем, кто там работает, похоже они не в курсе…

Вопрос: Как GSC повлияли на разработку?

Vintar: GSC не просили нас что-либо изменить, кроме как добавить больше подсказок в игру для новичков, т.к. мы разрабатываем Lost Alpha как сталкеры-ветераны и всё знаем, а простым игрокам будет слишком сложно обойтись без подсказок и информативных описаний…

Dezodor:
Нам нужно сделать игру менее хардкорной, нужно добавить больше подсказок игрокам и сделать сюжет интереснее. И наполнить неиспользуемые части уровней интересными вещами, живностью или хабаром – чем угодно, что мотивирует к исследованию тех мест.

Есть много элементов игрового процесса, которые должны быть исправлены или настроены перед тем, как мы сможем отправить GSC очередную тестовую сборку.

Вопрос: Итак, если Lost Alpha действительно станет профессиональной игрой, которую в будущем можно будет купить, то я не понимаю почему игрой не занимается профессиональная команда? Я читал информацию Dezodor’а и я в курсе, что в его команде есть проблемы. Не поймите меня неправильно: я действительно ценю вашу тяжёлую работу в свободное время, но работать таким образом над таким огромным проектом – не профессионально. Из-за этого я думаю, что Lost Alpha так и останется модом, а не настоящей игрой.

Dezodor:
Во первых: нельзя получить “профессиональную команду” забесплатно. Люди работают, чтобы жить, а не просто так. Если у вас нет бюджета, и издатель вам не выделяет бюджет, то у вас есть только два варианта: работать в доступных рабочих условиях с вдохновением или перестать работать. Мы выбрали первое. У нас профессиональная команда, но мы не можем заставить разработчиков работать 8-10 часов в день бесплатно, в то время когда они могут работать где-то в другом месте за деньги.

Во вторых: Нет полной уверенности, что Lost Alpha будет платным продуктом. Может быть так будет, но только если мы достигнем нужного стандарта, который необходим для коммерческого продукта. Мы можем делать лишь то, что мы делали раньше: работать с энтузиазмом и в условиях, которые у нас есть.

Вопрос: Я заметил изменения в LA; вы можете объяснить что произошло?

Dezodor: работа над Lost Alpha началась в 2008 году. У нас уже было несколько самодельных уровней, когда мы получили те билды от GSC в помощь проекту, но мы хотели выложить билды в общественность, чтобы ”играть по-честному”, что мы и сделали, после того как мы обговорили это с GSC.
Многие ремейки «потерянных бета и гамма версий игры» и похожих модов быстро появились в Сети после того как мы выложили билды. Большинство из тех модов были созданы подростками, и у них была только одна цель: скопировать карты и сюжет из билдов на движок ТЧ или ЗП. Были и фанатики, которые гнались за несуществующей мечтой.
Чего в этом интересного? Мы всегда хотели сделать что-то уникальное, а делать как все – не что иное, как неудачная попытка. Мы все знали, что мы уже давно прошли тот период в жизни, когда мы могли заниматься моддингом 8-10 часов в день, (из-за чего подростки могли вести разработку быстрее, чем мы), поэтому мы решили изменить концепцию. Да, старый сталкер был хорош, но только до тех пор, пока иллюзия не была разрушена просматриванием всех старых материалов. Нам нужно было двигаться дальше.
Я думаю, что это очевидно, что мы не делаем «билдосолянку» уже очень давно. Lost Alpha могла была быть выпущена летом 2009го если бы мы просто хотели сделать билдовский ремейк, потому что карты и свободный A-Life, погода, старый рендер были готовы уже тогда. Но мы хотели чего-то большего, чего-то уникального, что отличалось от остальных проектов, т.к. после того как мы выпустили все билды, концепция стала немного устаревшей…

Вопрос: Значит, вы больше не восстанавливаете «старый S.T.A.L.K.E.R.?»

Dezodor: В нашей игре есть множество схожих с билдовскими вещей, например, несколько сюжетных квестов, восстановленные возможности типа чата в КПК, раскачивание оружия, транспорт с открывающимися дверями и багажником (просто перечисляю для примера), и переделанные уровни. Несмотря на то, что они переделаны, они основаны на старых вариантах, просто они были обновлены, чтобы соответствовать сегодняшним стандартам – теперь они отличаются качественными моделями и лучшим дизайном. И что теперь? У нас есть гораздо больше фичей, а не только те, что существовали в 2003-2004 или были в планах в те времена, это большая проблема? У нас есть 30 уровней вместо 18, это большая проблема? У нас есть хороший, длинный сюжет, основанный на событиях ТЧ (события происходят в то же время, как и в ТЧ; это как будто изменённый сюжет, который иногда пересекается с некоторыми событиями ТЧ). У нас есть довольно много вторичных квестов, и простых, и сложных по типу ЗП.

Поверьте, мы знаем, что мы делаем, даже если это занимает много времени. Но, во всяком случае, мы предоставим нечто уникальное для всех, кто захочет его скaчать.

Вопрос: Военные будут пытаться портить жизнь сталкерам?

Dezodor: Военные – не друзья, но иногда вам удастся с ними скооперироваться – выбор за вами. Мы пытались сделать игру поумнее, а не безмозглый шутер.

Вопрос: Зачем вы оставили левозатворное оружие?

Dezodor: У левозатвнорного оружия есть только одно превосходство над реалистичным. Если затвор находится на правой стороне, как в реальной жизни, тогда анимация вылета гильзы и передёргивания затвора были бы невидимы, и посему бесполезными. GSC перенесли затворы на левую сторону чтобы сделать стрельбу интереснее. Это никак не связано с реализмом, и они никогда не хотели сделать супер реалистичные модели оружия, не говоря уж о проблемах с лицензированием, из-за которого нельзя сделать точную модель оружия и оставить оригинальное название, не заплатив денег хозяевам лицензии.
По этой же причине левые затворы остаются в Lost Alpha. Моддеры могут изменить это после релиза.

Вопрос: Я видел артефакт из ЧН из скриншотов. Вы можете что-то рассказать об артефактах?

Dezodor: Не могу сказать много… У нас много новых, и вы даже можете комбинировать их с помощью «комбинатора артефактов» чтобы получить новые типы, но это пока в разработке, так что мы не можем сказать больше.

Вопрос: Вы пытаетесь обновить движок LA в графическом плане. Вы не думаете, что графика хороша такой, какая она есть? Я признаю, что улучшение всегда уместно, но S.T.A.L.K.E.R. никогда не собирался по графике сравниваться с Crysis’ом, а на последних скриншотах мы видим, что графика выглядит очень хорошо.

Vintar: да, графика в Сталкере всегда была хорошей, но графика ТЧ устарела. Мы просто обновили графику чтобы она выглядела как в ЧН и ЗП (технологически), и мы думаем, что мы этого добились. Вы ещё не видели половины нового рендера wink

Dezodor: У нового рендера есть несколько плюсов: он работает быстро и без лагов, а те, кто не хотят видеть новые эффекты могут просто выключить их в опциях. Мы никого не заставляем их использовать. Но на дворе 2013, так что мы не можем выпустить игру без них.

Вопрос: Когда Lost Alpha выйдет, вы выпустите дополнительный DVD с «закулисными» видео, картинками и концептами?

Vintar: Если бы мы могли, то мы бы хотели выпустить этот DVD, также как и новый LA SDK.

Dezodor: DVD был бы хорош, но производство дорого обойдётся, так что мы подумываем о монтируемом образе диска (.iso), в котором будет красивое меню, из которого можно смотреть видео и скриншоты-арты с 2008 года до релиза, с разных этапов разработки. Мы также думаем выпустить новый SDK, который в любом случае понадобится для работы над LA, т.к. игра на данный момент не совместима ни со старым SDK, ни с более новыми (ЧН или ЗП).

Вопрос: Вы, как разработчики, можете сказать, что Lost Alpha выйдет в этом году?

Vintar: Релиз состоится как только игра будет готова, и ни моментом ранее.

Вопрос: Что насчёт Арены?

Dezodor:Раньше уже говорилось (ну да, годами ранее, так что не все об этом знают), что мы не хотим добавлять арену в LA, потому что мы её никогда не любили, она не вписывается в Зону, по моему мнению. Но т.к. мы должны делать игру не только для самих себя, но и для игроков, то мы можем передумать насчёт Арены. Вообще-то мы уже работаем над кое-чем забавным.

Вопрос: А как там с второстепенными заданиями?

Vintar: Мы добавили тонны дополнительных квестов, но нужно будет добавить даже больше. Помните, исследуемое пространство в игре гораздо больше в сравнении с ТЧ, так что нужно больше наполнения.

Dezodor: Наш изначальный план был – оставить большинство дополнительных заданий до момента, когда игрок завершает сюжет и возвращается в Зону в режиме Freeplay, но конечно многие дополнительные квесты будут доступны с начала игры.

Вопрос: Чем в данный момент заняты разработчики?

В данный момент программеры работают над движком, чтобы сделать его стабильнее, исправляют баги, о которых SkyLoader упомянул в своём посте в блоге. Дизайнеры добавляют новый интерфейс, который с помощью программистов теперь можно выбирать прямо из опций игры без перезапуска. Это влияет на все окна интерфейса: от внутриигрового (HUD), до инвентаря, окон диалогов и торговли. На данный момент у нас два варианта интерфейса: старый классический стиль, и новый, который мы покажем позже. Также была добавлена поддержка широкоформатных экранов, поэтому интерфейс больше не растягивается на разрешениях с пропорциями 16:9 и 16:10. Также мы изменили загрузочные экраны, так что они выглядят намного лучше.
Другая часть команды работает в SDK, заменяет деревья, компилирует уровни, делают последние настройки.
Также некоторые из нас проходят сюжет и исправляют задания, где это нужно, или расширяют квесты для большего интереса в прохождении.

Вопрос: А обстоят дела с исправлением багов?

Dezodor: В апреле у нас было 37 известных багов, на которые указали GSC при тесте апрельской сборки, на сегодняшний момент, 28-29 из них были исправлены. А потом, кто знает, мы отправим новый билд тестерам, и они найдут ещё кучу багов. К счастью, те баги будет устранить намного легче, чем те, с которыми мы столкнулись сейчас, т.к. это будут скриптовые ошибки, связанные с заданиями и сюжетом.

Вопрос: А что там с локализацией?

Dezodor: В данный момент активно ведутся работы над русской и итальянской локализациями, но озвучка пока что остаётся без изменений.

Благодарности Dezodor'у, за свежую информацию и
пояснения, а также за помощь в работе над статьёй.


Источник: http://lost-alpha.com

Добавлено (10.09.2013, 10:03:30)
---------------------------------------------


«Lost Alpha» - Релиз в марте 2014?


Как воспринимать свежую информацию о долгострое «Lost Alpha» – решать каждому по-своему. Наше дело – все это Вам сообщить. На форуме Gameinator один из разработчиков проекта подробно рассказал о текущем состоянии аддона. На сегодняшний день остаются не исправленными целый ряд движковых и скриптовых ошибок. По сути, над их исправлением сейчас активно работает только один разработчик – всеми нам известный Skyloader. Если какие-то баги исправить, все-таки не удастся, то «Lost Alpha» рискует лишиться некоторых уже реализованных, но еще недоработанных фич.

Не закончена работа и над озвучкой проекта, и уж тем более над русским переводом. Чуть лучше дела обстоят с геймдизайном и локациями. Однако в связи с переходом проекта на Direct X 10 авторам придётся пересобрать и перекомпилировать все локации аддона, на что потребуется не мало времени.
При этом разработчик заверил игроков что ситуация с разработкой проекта не такая уж и печальная:

- Я не говорю что ситуация совсем уж плохая, но когда в команде ежедневно работает только один-три человека, а остальным всё это надоело и некогда заниматься темой, надеяться на скорый релиз не стоит.

Несколько слов было сказано и о сотрудничестве Dez0Wave Team с GSC Game World. Стало известно, что в том случае если разработчики «Lost Alpha» не смогут исправить все текущие ошибки и недоработки, GSC позволит команде выпустить аддон на бесплатной основе.

Ну и наконец, самое главное. Разработчики планируют релиз проекта в конце марта 2014 года. Можно ли рассматривать эту дату как окончательную покажет только время.



#52
Sashok

Sashok

    S.T.A.L.K.E.R.

  • альтернативный текст
  • Старожилы
  • Завсегдатай - больше 1 год на сайте
КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    28-March 09
  • 482 Cообщений
  • Пропуск №: 301


Репутация: 0 Постов: 482
  • Страна проживания:Украина
  • Реальное имя:Александр
  • Пол:Мужчина
  • Город:Сумы

Lost Alpha: Блог разработчика #2 (от SkyLoader'а)

Итак, снова всех приветствую. Это будет вторая и последняя часть моего блога по проекту Lost Alpha на этом сайте (ap-pro.ru). Может быть, я выложу в будущем еще что-нибудь на ModDB или на lost-alpha.com, но загадывать не буду.

Что ж, пожалуй, начнем. sm2.gif

Начну, думаю, с того, что отвечу на просьбу, о которой мне написал один пользователь с lost-alpha.com в своем комментарии к первому выпуску блога. Он просил:

Миша: - …описать свои ощущения, когда ты присоединился к команде разработчиков и впервые смог опробовать проект Lost Alpha. Каковы были твои первые и общие впечатления о проекте?

Я не прям-таки сильно следил за этим модом раньше, поэтому вообще не особо понимал, как там дела обстоят, только поглядывал, что за новые фишки они реализовали. Сильные ощущения были, когда смог покопать исходники и почитать комментарии разработчиков по некоторым функциям, которые я ранее копал с помощью asm’а. Когда я первый раз запустил игру, смог почувствовать атмосферу, как и _Призрак_, который присоединился к команде в одно время со мной. Однако, тут была именно атмосфера какой-то заброшенности, пустынности, чем билдовкого Того Самого Сталкера, ну и я, как человек, не изучающий все новости разработки, думал, что там будет только ТСС на манер Paradise Lost, и получил нечто другое. Хотя лично мне такая атмосфера пустынности нравится больше. По поводу сюжета точно сказать ничего не могу, потому что я мод не прошел, и только из-за того, что мне лень. sm2.gif Уже три раза пытался, но… нет. Так получается, что моды у меня делать получается без проблем, а вот проходить их – это надо постараться. Банальное надоедание, и забывается. Хотя удалось-таки пройти недавнюю Долину Шорохов: коротенько и со вкусом. В ЛА мне удалось пройти максимум четыре локации по сюжету и всё... снова копание в файлах.

5fa3a1a36acba23b6d0a3b7c4ee0a0285dab4116
Кажется, это было мое второе прохождение, которое так и не дошло до конца.


Теперь расскажу о текущей ситуации в проекте.

Работа над локациями идет, т.е. заменяются деревья, это уже все не раз слышали. Прогресс есть. Работа идет полным ходом. Касательно движка и скриптов. То, что было в феврале-марте этого года - ситуация тогда была очень не веселая, багов было море. Сейчас ситуация стала лучше, скриптовых вылетов практически нет, вылетов по движку мало, однако есть вылеты по рендеру и просто недоработки, баги. Вылеты по рендеру самые нудные, потому что их отладка сложна и причина неизвестна. А баги и недоработки - это недоделанные сценки, сбитая логика в некоторых местах, недоделанные скрипты, которые участвуют в сюжете в качестве фич и тд.

Помимо работы над локациями еще началась работа над спавном. Vintar, dezodor и loxotron начали работать над объектами локаций, чтобы уменьшить их пустынность, то есть заполнение локаций различными коробками, баллонами, едой в домах, где еще не успели поживиться сталкеры;, аномалиями, лагерями и другими предметами.

Что касается моей текущей работы над работы над проектом. Я и griph00n работаем над глобальным обновлением рендера, чтобы исправить текущие ошибки рендера и добавить новые графические фичи (поддержка DX10, DOF, исправленный SSAO (ибо сейчас SSAO выглядит не совсем корректно) и некоторые другие эффекты, для которых понадобится помощь cjayho). Так как работа реально очень большая, неизвестно, сколько это займет времени и успеем ли мы реализовать это в кратчайшие сроки. Время решит Ну и также параллельно исправляю баги.

Теперь, пожалуй, перечислю, что мы сделали по скриптам и движку из последнего:

- Движок был оптимизирован, что позволило ускорить игру и СДК на 15-25%.

- Была добавлена поддержка стереозвучания. Я давно хотел это сделать, чтобы я смог нормально услышать музыку в игре sm2.gif Ну а после этого сообщения dezodor’а я решил этим, наконец, заняться:

f245adb0d03ae2d487c40869570e15635dab4116


Первым пациентом стала песня группы Metallica, которая отлично проигралась в стерео и дала наконец-то насладиться нормальным звучанием. Позже уже была изменена эмбиент-музыка под поддержку стерео (без использования двух треков для левой и правок колонки, как раньше), ну и пару дней назад была сделана эта поддержка для треков, которые предназначены для видео (снов ГГ, заставок), но это уже будет в глобальном обновлении (если обновление все-таки выйдет).

- Был добавлен выбор интерфейса. То есть игрок может в любой момент времени поменять интерфейс, например, с интерфейса в билдовском стиле на новый интерфейс от Cromm Cruac’а. В смену интерфейса входят окна торговли, обыска, различные значки, худ на экране, инвентарь и остальное.

- Была добавлена поддержка широкоформатных мониторов для текстур прицела, так как текстура сильно растягивалась, меня это немного раздражало.

- Была добавлена смена языка интерфейса. В любой момент игры можно поменять язык текста игры без проблем. В Тенях Чернобыля язык менялся изменением одной строки в одном файле в архиве игры. Из-за чего можно было видеть в интернете отдельно русские и отдельно английские версии игры. Теперь, надеюсь, подобного не будет. А если будет готова русская озвучка, то, скорее всего, добавлю смену и для нее.

88aea7052316993f23d13fcfc4ed97c75dab4116


- Ну и банальное исправление ошибок. Баги были разные, иногда встречались даже забавные. Те, что ниже, уже исправлены:

72a068de36dbbc7770d57c7d9c73166c5dab4116
Сталкер решил стать аэропланом на тестовой локации. С кем не бывает.


99de76532c92ab90b720ab4d75683d8d5dab4116
Собственно, это только то, что из последнего мы реализовали\исправили. Про остальные фичи говорить не буду :)


Кстати, забыл добавить. Я иногда писал новости на форуме о реализации нами отображаемого тела главного героя, но многие оставались в неведении и иногда задавали вопросы на этом и других ресурсах, будут ли они. Отвечу, чтобы внести ясность. Они будут. При смене костюма можно будет также увидеть надетый костюм на себе. Более того, была реализована тень главного героя на динамическом освещении (на одном из скриншотов мода можно было ее увидеть), что стало очень заметно в подземельях – добавило немного атмосферы что ли и увеличило ощущение, что мы играем все-таки человеком sm2.gif К сожалению, у меня не вышло сделать одновременное использование этих фич из-за особенности рендеринга и других факторов, поэтому теперь игрок может выбрать между отображением тела или тени главного героя.

Анимации.

Одно время в команде два человека постоянно не ладили, из-за этого происходили перепалки. Чтобы как-то отвлечь себя от выяснения очередного разногласия, я решил на некоторое время заняться анимированием, ибо много раз пытался начать, но все неудачно. Я узнал у STRIFER’a (хорошего аниматора на сегодняшний день) нужную информацию по анимированию и советы, за что ему спасибо, и начал. Вскоре, после выкладывания первого блога, я выложил видео с обновленными анимациями АК-74 на критику (кто не видел, вот ссылка: Ссылка). В начале, я хотел переделать только анимацию перезарядки для этого оружия, попутно изучая 3D MAX. Однако, вскоре, начал работать и над другими анимациями. Сделал для этого оружия новые анимации доставания\убирания оружия, анимацию бега (за основу была взята анимация бега из билда 2571, которую доработал и исправил), и исправления некоторых других анимаций для этого оружия. Сейчас анимация перезарядки выглядит, скажем, не очень хорошо, поэтому из-за недостатка времени на ее доработку, она будет отключена. Закончив с АК-74, сделал недостающие анимации бега для бинокля, гранат, болта (также для болта сделал одну забавную анимацию на 100 кадров). Ну а сейчас потихоньку делаю некоторые добавления другим оружиям. Какие именно, уточнять не буду, потому что для начала их надо сделать для всех оружий, а потом уже можно и сказать. Что доделано, это исправлены некорректости некоторых анимаций дробовиков, где не было анимаций для разных состояний оружия, а сделано все было для одного состояния – разряженного. В движке это исправил и сделал нужные анимации.

Раскадровка той первой анимации перезарядки. Корректировок, как видно, было очень много sm2.gif

Думаю, этого достаточно. Что ж, всем удачи и счастливо!


Материал взят с сайта: ap-pro.ru


#53
Sashok

Sashok

    S.T.A.L.K.E.R.

  • альтернативный текст
  • Старожилы
  • Завсегдатай - больше 1 год на сайте
КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    28-March 09
  • 482 Cообщений
  • Пропуск №: 301


Репутация: 0 Постов: 482
  • Страна проживания:Украина
  • Реальное имя:Александр
  • Пол:Мужчина
  • Город:Сумы

Vintar, один из разработчиков, поделился последней информацией о прогрессе разработки.

Один из наших тестеров, в новом тестовом заходе, прошёл почти пол игры и мы обнаружили два основных багов, которые мы должны исправить. Также я с другим тестером работаем над сценариями типа "а что случится если..." - эта область нуждается в постоянной доработке.
Пока что могу сказать, что тестирование идёт лучше чем я ожидал. Насколько я знаю, новый рендер теперь работает в игре, но содержит несколько ошибок. Добавление новых деревьев закончена и все уровни будут скомпилированы на высоких настройках после завершения работ над рендером. Я и Dezodor продолжаем добавлять аномалии, припасы, и "бонусное содержание" на некоторых уровнях.



#54
Sashok

Sashok

    S.T.A.L.K.E.R.

  • альтернативный текст
  • Старожилы
  • Завсегдатай - больше 1 год на сайте
КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    28-March 09
  • 482 Cообщений
  • Пропуск №: 301


Репутация: 0 Постов: 482
  • Страна проживания:Украина
  • Реальное имя:Александр
  • Пол:Мужчина
  • Город:Сумы

Предполагаемая дата релиза «Lost Alpha», которая напомним, ориентирована на март грядущего года, кажется
обретает все большую вероятность стать окончательной. Ведущий программист «Dez0Wave Team» в мини чате на фан-сайте проекта сообщил, что в том случае если долгострой не будет готов и выпущен до весны, то несколько членов команды могут покинуть разработку. А это означает лишь то, что авторы сделают все возможное для скорейшего завершения многолетней работы.

К слову это известие нисколько не удивляет, ведь за все время разработки успели утомиться не только игроки, но и сами авторы. Неужели развязка столь драматической эпопеи, наконец-то близка? Нам остается только переждать зиму, и узнать ответ на данный вопрос.



#55
garwas

garwas

    Сталкер

  • альтернативный текст
  • Администраторы
  • Клуб - reaktor
  • Завсегдатай - больше 1 год на сайте
КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    22-May 11
  • 795 Cообщений
  • Пропуск №: 4653


Репутация: 2488 Постов: 795
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Игорь
  • Пол:Мужчина
  • Город:Сочи
Предновогодний рапорт и поздравление с наступающими праздниками.
 
Перевод оригинала статьи "Merry Christmas!" с moddb, опубликованной 24 декабря: 
 
600_17133_59047.jpg
 
В Европу снова пришло Рождество, каштаны жарятся на открытом огне, а европейский аналог Деда Мороза "Jack Frost" щиплет нас за носы, ну и так далее. Я должен заметить, что время пролетает быстро, однако, с каждой проходящей минутой наша игра выглядит всё более и более готовой к релизу. Не секрет что какое то время игра была практически готова, но её качество было недостаточно высоким для выхода в свет. Мы всегда хотели создать что-то уникальное, что люди запомнят на долгое время, но создание игры не идёт ни в какое сравнение с модифицированием уже существующей игры и добавлением фич. Мы выбрали первый путь, и, может быть, мы не были достаточно подготовлены к настолько долгой разработке, но вид света в конце тоннеля всегда нас успокаивает и даёт радость, потому что мы понимаем, что затраченные время и силы стоят того. 
 
Я всё ещё помню лето 2008 года, когда у меня была сумасшедшая идея воссоздать старые уровни на движке «Теней Чернобыля», чтобы все были счастливы. Через некоторое время создание карт и присоединение их к существующей игре стало скучным и недостаточно интересным для нас – мы не видели в этом вызова. Как я написал выше, мы хотели создать нечто уникальное, поэтому мы вынесли решение, которое привело нас туда, где мы есть сейчас. Мы создали что-то, о чём я всегда мечтал. Я рад, что я встретил несколько классных парней на форумах в далёком 2008, у которых были похожие мечты. Некоторые из них всё ещё остались с нами и мы стали очень хорошими друзьями, и я уверен что если бы я захотел запустить новый проект после выхода Lost Alpha(а почему бы и нет?), то я спрошу у этих парней хотят ли они принять участие в ещё одном сумасшедшем приключении.
 
600_20142_65431.jpg
 
Теперь давайте немного поговорим о самой игре и посмотрим, чего удалось достичь за этот год. 2013 выдался длинным годом, может быть, потому что у нас было несколько практически неустранимых багов в движке и многие из важных людей в команде не были достаточно активными по личным причинам, но я не могу судить кого либо - они не работают за зарплату, а потому что фанаты рвут нас на части. 
 
В начале этого года мы решили добавить DirectX10 в игру, и мы перенесли много фичей из скриптов в движок, такие как обновлённый PDA с чатом и играми. Мы создали новый интерфейс с инвентарём и практически все его элементы были заменены на новые. Но нам не нравилась идея вырезать старые вещи, поэтому мы добавили возможность выбирать интерфейс прямо во время игры через опции или консольные команды. 
 
Несмотря на то, что кто-то может сказать, что старый рендер был достаточно хорош, новый рендер в любом случае очень важен. Возможно, старый рендер неплох, но он сильно забагован и медленный, в сравнении с новым. Я не говорю о графонистых фичах – их можно выключить в меню, но и без них игра чувствуется гораздо более плавной, и работает она быстрее, чем когда либо. И это очень важно т.к. у нас есть уровни, которые в два, а иногда и в четыре раза больше уровней, которые мог бы потянуть старый движок «ТЧ». Конечно, перенос нового рендера не означает, что остальная часть движка остаётся неизменной – нам пришлось многое переделать, чтобы движок работал с нами и нашими сумасшедшими идеями smile 
 
Пока мы ждали обновлённый движок, мы решили улучшить уровни т.к. лучшая графика требует лучших моделей. Поэтому вместо того чтобы ждать месяцами и ничего не делать, мы решили заменить всю растительность на всех уровнях и переделать странно выглядящие объекты чтобы они лучше вписывались в визуальный стиль сегодняшних стандартов. Пока мы этим занимались, дизайнеры игрового процесса дорабатывали заполнение карт интересными событиями, больше A-Life – в основном монстров, и немного плохих парней, чтобы игроки не скучали, больше предметов – чтобы целью исследования зданий был не пустой интерес, а клады (если водку и пиво можно назвать кладом smile ) Мы также добавили массу новых историй и диалогов в игру, так что теперь играть стало намного интереснее. 
 
Напоследок, несколько недель назад мы решили добавить уникальную версию Выброса из Atmosfear – новый Выброс выглядит в сотню раз лучше того, что у нас был ранее. К сожалению, тестерам пришлось подождать пока мы закончим работу над всеми этими новшествами, чтобы не отправлять огромные обновления каждые 2 дня. Итак, я должен сказать, что это был сложный и длинный год. 
 
Мы недавно отправили новый билд к нашим тестерам и GSC; тот билд, который намного стабильнее летнего. Мы справились с большинством основных багов и обнаружили несколько новых, которые не настолько серьёзные как те, что были у нас год назад. Похоже, что со временем серьёзность багов снижается. Обратная связь от тестеров пока что дала знать только о несерьёзных ошибках, типа отсутствия текстов или неверных заданий в квестах, либо глючных иконках NPC и т.п. что внушает позитив. 
Правильно сделанные высококачественные звуки также являются очень важной частью игры, так что сейчас мы поговорим и о них! 
-Dezodor 
 
600_43889_20312.jpg
 
С (английской) озвучкой в Lost Alpha велась очень большая работа и наконец-то она завершена! Ещё есть немного вещей, которые стоит доработать, однако всё что нужно уже записано и добавлено в игру! Я хочу поблагодарить всех, кто принял участие в процессе записи озвучки – у нас было 14 помощников за последние годы. За весь процесс мы также провели более семидесяти проб. 
 
Я был таким же фанатом LA как кто либо другой, но однажды я увидел запись Dezodor’а на moddb, где он приглашал людей для создания озвучки в проекте в 2011 – тогда я подумал, что могу помочь. В то время я работал на рекламное агентство в отделе озвучки, при том, что я писал музыку и развлекался с аудио с 2001. Я думал, что озвучка во многих модах могла быть выполнена более качественно, если бы в разработке принимали участие люди с большим опытом. Я решил написать Dez’у E-Mail, чтобы спросить, нужна ли ему помощь с процессом управления, редактирования и записью озвучки. 
 
Он написал ответ и сказал, что они могут воспользоваться моей помощью! Я был очень рад, что я получил эту возможность. Если бы я только знал, сколько работы было впереди, ха-ха! 
 
Вначале дело шло тяжело, но потом я вошёл в ритм. Некоторое время у меня не было билда игры и мне приходилось представлять себе некоторые вещи самостоятельно. Прошло пара месяцев, и я упомянул Dez’у что надо работать более организованно чтобы работать было легче. Я помню, как он сказал «мы станем более профессиональными», а это значит, что мы будем развиваться и становиться лучше и лучше. 
 
Мы переорганизовали работу и пошёл огромный поток сценариев. Я проводил 20-30 часов в неделю (2-3 часа в день), работая над проектом на пике разработки, и при этом ходил на свою обычную работу. Я редактировал сценарии, писал тексты и отсылал их актёрам для записи, озвучивал тексты самостоятельно, выкладывал вступления фрагментов озвучки на различных сайтах, прослушивал пробные записи актёров, отправлял тексты для проверки актёров и носился как обезглавленный снорк! 
 
Самая сложная часть редактирования звуков – сделать так, чтобы общее звучание было одинаковым. У всех свои условия звукозаписи т.к. актёры записывают у себя дома: у них разные микрофоны от средних до серьёзных, у них комнаты разного размера и т.п. Чем комната больше, тем больше эхо будет в записи. Было очень сложно бороться с этим эффектом т.к. не существует действенного метода полностью удалить эхо из звукозаписей. В целом, я доволен конечным результатом и надеюсь, что озвучка понравится игрокам не меньше чем нам. 
 
Участие в подобном проекте становится частью жизни, и я думаю, что многие люди не понимают какие усилия нужно вложить, и я раньше тоже не осознавал этого. Этот проект является настоящим продуктом любви и моей наивысшей гордостью. 
 
А теперь, насколько я вижу, Lost Alpha это уже и не игра, а полностью новая платформа, которая превозносит движок «ТЧ» до стандартов «ЗП» и далее. Я надеюсь, что Lost Alpha вызовет скачок в модостроении на S.T.A.L.K.E.R. Это также поможет сообществу создать сплочённые группы экспертов, которые продолжат выпускать моды год за годом. 
- LiquidBronze 
 
 
600_16821_75343.jpg
 
Мы также хотим поблагодарить всех кто проголосовал за нас в голосовании за «мод года в разработке» на moddb потому что мы получили «почётное упоминание» в этом году. От всех разработчиков Dezowave, мы желаем вам счастливых и безопасных праздников, и пусть 2014 будет лучше всех предыдущих годов! 
 
 
600_44786_46366.jpg
 
600_84513_88419.jpg
 
600_23954_20557.jpg
 
600_36653_95502.jpg
 
По материалам сайта lost-alpha.com


#56
Sashok

Sashok

    S.T.A.L.K.E.R.

  • альтернативный текст
  • Старожилы
  • Завсегдатай - больше 1 год на сайте
КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    28-March 09
  • 482 Cообщений
  • Пропуск №: 301


Репутация: 0 Постов: 482
  • Страна проживания:Украина
  • Реальное имя:Александр
  • Пол:Мужчина
  • Город:Сумы

С момента публикации свежего геймплейного видео из проекта «Lost Alpha» прошло уже больше недели, а его обсуждение среди игроков все никак не затихает! На форуме «Gameinator» один из разработчиков аддона решил раскрыть игрокам некоторые сведения относительно его текущей готовности.

На сегодняшний день практически полностью завершена работа над локациями. Однако их еще предстоит неоднократно компилировать, в чем, по словам разработчика, у команды есть некоторые трудности.
Закончена работа и над звуковой составляющей. Речь в данном случае идет об английской озвучке сюжетных сцен и диалогов. По поводу локализации на русский язык пока ничего конкретного неизвестно, однако существует вероятность, что ее в финальной версии «Lost Alpha» может не оказаться.

Но если с локациями и звуком у проекта все более менее в порядке, то некоторые другие немаловажные игровые аспекты требуют куда большей доработки. Медленно и со скрипом идет полный на DX10 рендер, работа над анимациями в игре уже пару лет стоит на месте, а геймдизайн отпущен в «свободное плавание» еще с октября прошлого года. При этом команда разработчиков надеется выпустить проект ближайшей весной, в чем у многих игроков есть огромные сомнения.

А ведь действительно, трудно поверить, что столь ожидаемый долгострой, возможно уже свернул на дорогу в сторону релиза.



#57
Гость_Mustdiepro_*

Гость_Mustdiepro_*
  • альтернативный текст
  • Бродяги

КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    --
  • Пропуск №: 0


Репутация: Репутация:

На сколько я припоминаю говорили о релизе в марте этого года) март не за горами а о релизе и пол слова не слышно( есть ли информация на эту тему? будет не будет, ждать не ждать, хоть словечко.

 

Вся информация выше, а так КТТС - как только, так сразу.

garwas



#58
Гость_seamen_*

Гость_seamen_*
  • альтернативный текст
  • Бродяги

КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    --
  • Пропуск №: 0


Репутация: Репутация:

На сколько я припоминаю говорили о релизе в марте этого года

 

Насколько я припоминаю-о релизе говорят уже года три))



#59
Гость_Mustdiepro_*

Гость_Mustdiepro_*
  • альтернативный текст
  • Бродяги

КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    --
  • Пропуск №: 0


Репутация: Репутация:

каждый день проверяю и тут и на офф сайте глухо как в танке( разрабы хоть что то сказали бы



#60
Sashok

Sashok

    S.T.A.L.K.E.R.

  • альтернативный текст
  • Старожилы
  • Завсегдатай - больше 1 год на сайте
КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    28-March 09
  • 482 Cообщений
  • Пропуск №: 301


Репутация: 0 Постов: 482
  • Страна проживания:Украина
  • Реальное имя:Александр
  • Пол:Мужчина
  • Город:Сумы

«Dez0Wave Team» покинул ведущий программист

На прошлой неделе один из ведущих программистов команды разработчиков «Lost Alpha» под ником Skyloader принял решение покинуть проект.

- Как я говорил, если в день годовщины выхода «S.T.A.L.K.E.R. SoC» не будет релиза «Lost Alpha», я уйду из команды. Собственно, день настал, релиза «LA» не планировалось на этот день, так что как я и обещал, я ухожу. Ухожу не из-за какого-то протеста или чего-то подобного, а из-за дел в личной жизни, ближайшие два года буду занят, так что остается просто ждать релиза. – Сообщил разработчик на фан сайте аддона.

Однако на днях появилась и весьма хорошая новость. Руководитель проекта Dezodor обозначил ориентировочную дату релиза «Lost Alpha». Авторы постараются закончить разработку в самое ближайшее время, а конкретно до выставки КРИ-2014. В планах разработчиков подготовить собственную презентацию проекта. Состоится выставка ориентировочно в октябре. А вот о том, в каком виде будет выпущен аддон в итоге, разработчик умолчал. Будет ли проект коммерческим или бесплатным, по-прежнему загадка.





реклама на сайте подключена

Использование материалов сайта только с разрешения Администрации LENA_D!
Или с указанием прямой ссылки на источник. 2010 © bar-reaktor.stalker-worlds.ru
Не забывай о нас. Мы всегда рады тебе!!!

Рейтинг Ролевых Ресурсов - RPG TOP