Перейти к содержимому



Свернуть %s Последние сообщения тем


Читерим НЛС


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 218

#25818
Гость_Виталий_Зверь_*

Гость_Виталий_Зверь_*
  • альтернативный текст
  • Бродяги

КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    --
  • Пропуск №: 0


Репутация: Репутация:
Тут рассказываем о том, что Вам удалось изменить в моде.
Делимся секретами...

Предупреждение Администратора

За посты "...помогите сделать бессмертие!" спрашивающие будут караться!



Все люди любят благодарности, но среди Ваших благодарностей иной раз невозможно найти необходимое!!!
По сему, как и по всему форуму, действует правило:
Все благодарности в ЛС, Репутацию или соответствующую тему!!!

Тем, кто это не может прочитать - БАН!!!
Данное правило не подлежит никаким обсуждениям!!!


Краткая инструкция "Как внести свою правку/исправление в мод(ы) формата *.xdb*"
 

 
1. Распаковать необходимый для правки пак-файл (*.xdb*).

Для распаковки и запаковки пак-файлов можно применять конвертер Бардак'а или иные распаковщики на его основе (см. шапку топика).
Примечание: Корневая директория для всех распакованных файлов из пак-файлов (*.xdb*) - 'gamedata'. При необходимости, если при распаковке корневая папка имеет иное имя, следует переименовать ее в 'gamedata'.

Пояснения для пак-файлов мода NLC6

Мод NLC6 состоит из трех основных (базовых) архивов и опциональных:
nlc.xdb0 - локации (папка \gamedata\levels)
nlc.xdb1 - собственно привычные многим коды игры (конфиги, скрипты, модели, ...)
nlc.xdb2 - текстуры (папка \gamedata\textures)

nlc.xdb3 - коды (скрипты и конфиги) для адаптации к используемому патчу игры (1.0004 или 1.0005/6)
nlc.xdb4 - текущие/акуальные правки/дополнения в коды от разработчиков мода

nlc.xdb9 - динамический пак, используемый для адаптации под выбранное игровое разрешение экрана игрока.

2. Выбрать необходимые файлы/коды и внести в них желаемые правки.

Примечание для NLC6: Следует начинать поиск для своих правок с пак-файла 'nlc.xdb4', т.к. именно в нем содержатся 'свежии' версии кодов, используемых модом.

3. Запаковать свои файлы с внесенными изменениями/правками:

Вариант1: Запаковать в те же самые пак-файлы, в файлах которых были внесены изменения, т.е. с сохранением имени пак-файла и его содержимого.

Вариант2: Запаковать в дополнительный пак-файл, который будет считываться игрой после 'штатных' пак-файлов мода, тем самым 'замещая' оригинальные коды измененными.
Примечание по именам для '.xdb':
Все файлы с маской ".xdb*, находящиеся в папке '/mods' считываются игрою. Их порядок считывания определяется практически 'алфавитным' порядком имени файла (###.xdb) и его расширения (.xdb###), т.е. важно и имя и расширение файла.
Кого интересует - берет таблицу символов и смотрит порядок следования их. Комбинации этих символов и определяют порядок загрузки файлов из папки '/mods'. Сам порядок загрузки можно посмотреть в начале лог-файла игры.
Каждый последующий считываемый пак-файл, при наличии в нем уже имеющихся игровых файлов-кодов, по сути перезатирает/замещает ранее прочитанный с этим же именем и расширением. Это также, как при распаковке нескольких архивов в одну папку.

4. Скопировать запакованный пак-файл с внесенными правками в папку '/mods' установленной игры с модом.

================================================================================
Пример использования инструкции: "Возврат меток на мини-карте/КПК для трупов сталкеров".

1. Распаковать 'nlc.xdb1', т.к. именно в этом паке запакован нужный конфиг (xml'ка).

2. В папке '\config\ui\' находим файл 'map_spots_relations.xml'.
В строке с тегом: 'deadbody_mini_spot' находим измененный аргумент 'width' и меняем '0' на оригинальное значение '4'.
Т.е. должно получиться: ''

3. Запаковываем свой файл:
Создаем в удобном нам месте папку 'gamedata' в ней подпапку 'config' и в ней подпапку 'ui' и кладем в нее свой модифицированный файл, т.е. общий путь: '\gamedata\config\ui\map_spots_relations.xml'.
Запаковываем всю папку 'gamedata' в свой пак-файл и даем ему имя, например: nlc_mod_map_spots_relations.xdb

4. Копируем полученный пак-файл в папку '/mods' установленной игры с модом и наблюдаем метки трупов на мини-карте/КПК.

Универсальный распаковщик - упаковщик
Как пользоваться распаковщиком

 

 
В ридми есть текст:
"Поместить папку "mods" в корневом каталоге игры и запускать .bat-файлы с нужным номером xdb-архива.
Для распаковки .bat-файлы "raspak...", для упаковки .bat-файлы "upak...".

В папке mods распака, ясное дело, сам исполняемый файл - converter.exe
и набор запускаемых текстовых файлов с раширением *.bat. "Батники" созданы для того, что бы не набирать каждый раз с командной строки (а конвертор именно так и управляется) типа:
converter -unpack nlc.xdb0 - для распаковки тома nlc.xdb0 в папку nls, которая создаётся вложенной автоматом в данном случае в папке \mods\ - в данном случае для это файлика raspak0.bat, (название, кроме расширения не имеет значения, главное, что бы знать, что делается при запуске "батника").
Так же и файлик upak0.bat с содержимым converter -pack nlc.xdb0, призванный упаковывать в файл nlc.xdb0 ранее распакованные данные из папки nls.
Если желаете распаковать всю игру в одну папку, без дальнейшего намерения её запаковывать, то пользуйтесь данным набором "батников", отклонировав ещё и "raspak4.bat" по образу и подобию имеющихся. Можно вообще пользоваться одним "батником"для распаковки и одним для запаковки, изменяя в процессе в них названия томов.
Если желаете возвращать всё к запакованному виду по возможности схожему с оригинальным игровым набором, то распаковывать каждый том в папку "nls", потом переименовать её - допустим распаковали "nlc.xdb0", то переименовываем её в "nlc0" (так со всеми томами игры - 1 в nlc1, 2 в nls2 и т.д., т.е . получится ннн-е количество папок с соответствующими названиями). Чтоб её запаковать опять в "nlc.xdb0" в батнике "upak0.bat" прописываем converter -pack nlc0.xdb0, т.е. указываем папку откуда будет идти упаковка.
И так по аналогии со всеми другими томами и "батниками", которые представляют из себя просто текстовый файл и редактируются, например виндовым "блокнотом". Всё у Вас получится.


#35180
Сяк

Сяк

    Бывалый

  • альтернативный текст
  • Пользователь

КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    26-February 11
  • 82 Cообщений
  • Пропуск №: 3959


Репутация: 0 Постов: 82
  • Пол:Мужчина
  • Город:Тольятти, Россия
Многие игроки считают, что их вИдение может сделать СТАЛКЕР гораздо более играбельным, интересным... Давайте попробуем высказать свои мысли. Ну а кто то, (может быть и я) оценит пожелание...

Личная просьба:
НЕ высказывать пожелания из серий:
"Реалистичный баланс оружия (всё по этому поводу)"
"Добавление новых пух"
"Чё бы у Сидора было всё в продаже"
"Добавить/убавить вон ЭТО и вон ТО..." (если взялись предлагать - то предлагайте что то новое)


#2
Arma

Arma

    Бывалый

  • альтернативный текст
  • Нейтралы
  • Завсегдатай - больше 1 год на сайте
КПК - Сталкера
  • PipPipPip
  • Регистрация:
    03-August 09
  • 67 Cообщений
  • Пропуск №: 472


Репутация: 0 Постов: 67
  • Пол:Мужчина
  • Город:чернигов, Украина
Программу для распаковки выложили , а как запаковать обратно?
И второй вопрос где примерно искать растояние на которое противники могут бросать гранаты , а то на Агропроме с военными повстречался - из Абакана не достали (далеко) , а гранатку добросили sm9

#3
Гость_Виталий_Зверь_*

Гость_Виталий_Зверь_*
  • альтернативный текст
  • Бродяги

КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    --
  • Пропуск №: 0


Репутация: Репутация:
 
Программу для распаковки выложили , а как запаковать обратно?

 

Той же программой и запаковывать... просто надо изменить(или создать новый) батник(cmd)

Code
chcp 1251  
converter -pack nlc\ -out nlc.xdb2  
chcp 866  
pause

где nlc.xdb2 архив который вы хотите запаковать sm1.gif



#4
Гость_magnit_*

Гость_magnit_*
  • альтернативный текст
  • Бродяги

КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    --
  • Пропуск №: 0


Репутация: Репутация:
Всем привет. Маленький чит найденный в инете http://rghost.ru/3045656 позволяет делать сохранения по человечески (именные через esс или через консоль), проверил на 6 патче точно работает.

#5
Гость_Shadowsflash_*

Гость_Shadowsflash_*
  • альтернативный текст
  • Бродяги

КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    --
  • Пропуск №: 0


Репутация: Репутация:
 
Всем привет. Маленький чит найденный в инете http://rghost.ru/3045656 позволяет делать сохранения по человечески (именные через esс или через консоль), проверил на 6 патче точно работает.

 


Действительно нормально пашет, по-крайней мере на 6 патче.



#6
Гость_magnit_*

Гость_magnit_*
  • альтернативный текст
  • Бродяги

КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    --
  • Пропуск №: 0


Репутация: Репутация:
Правки под новый патч с инструментами для упаковки и распаковки (взято с АМК-сайта) http://plasmon.rghost.ru/download/3144344/dada829eb6da9473d5ca0fcd65ecd58f92a7fbde/Правка%20НЛС6%20патч№2.7z

#7
Nevada47

Nevada47

    Пришедший

  • альтернативный текст
  • Пользователь

КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    04-November 10
  • 4 Cообщений
  • Пропуск №: 3065


Репутация: 0
  • Пол:Мужчина
  • Город:Юсьва, Россия
 
Правки под новый патч с инструментами для упаковки и распаковки

 


А проблема с вылетом стик трэйс решена? Если нет, то вот способ.
Действовать так в случае самостоятельного исправления переносимого веса, высоты прыжка, скорости передвижения


После распаковки и правки файлов, обязательно в файле config/invenory_sect.ltx исправить параметр max_weight на заданный вами .
В файле shripts\sak.shript в функции function shield() строка if(....исправить на ваши цфры.
Можно запаковывать


#8
Гость_Korpus_*

Гость_Korpus_*
  • альтернативный текст
  • Бродяги

КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    --
  • Пропуск №: 0


Репутация: Репутация:
 
заданный вами . В файле shripts\sak.shript в функции function shield() строка if(....исправить на ваши цфры.

 


Если уж взялись советовать, то пишите правильно:
файл из папки с распакованным nls.xdb1\scripts\sak.script
находим строки:
if(mi~=150 or js~=9 or rn~=2.1 or sp~=2.6 or mx~=160 or iv~=6 or rd~=0.01) then
local console = get_console() console:execute("quit") end

Как видно, идёт ограничение на правку параметров веса (не более 150), прыжка (не более 9), ходьбы (не более 2.1) ,
бега (не более 2.6) и т.п. Вслучае превышения данных параметров в акторе, происходит "quit" на рабочий стол.
Можно, или менять все эти цифирьки, а можно тупо закомментировать весть этот блок.
Решать вам.
Вот теперь можно и запаковывать. yes.gif
Извиняюсь, забыл уточнить - это строки уже с правками, в оригинале они другие.



#9
Гость_Korpus_*

Гость_Korpus_*
  • альтернативный текст
  • Бродяги

КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    --
  • Пропуск №: 0


Репутация: Репутация:
 
Народ а можно сделать так, чтоб Сидор продавал больше оружия и брони?

 


Технология таже самая, что и в обычной Солянке. В теме по редактированию файлов игры есть подробное описание.
http://stalker-worlds.games/forum/4-18-24
Главное, правильно потом всё запаковать.



#10
Гость_Korpus_*

Гость_Korpus_*
  • альтернативный текст
  • Бродяги

КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    --
  • Пропуск №: 0


Репутация: Репутация:
Всем читерам!
Последний патч для НЛС6 несёт в себе перемещение папок с конфигами и скриптами в другой том архива, то бишь в 4-ый.
Вернее, добавление или дублирование, как угодно эту "криптографию" можно обозвать.

#11
GreyAngel666

GreyAngel666

    Пришедший

  • альтернативный текст
  • Старожилы

КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    09-July 10
  • 3 Cообщений
  • Пропуск №: 1929


Репутация: 0
  • Пол:Мужчина
  • Город:Феодосия, Украина
Всем привет !
Делается проще, если распаковать все, то запаковывать обратно не надо, складываете все, что распаковали в gamedata, все файлы, которые распаковали из папки mods удаляете (лучше на всякий случай куда то сохранить, только не в папку с игрой).
Все - играете.

#12
Гость_Korpus_*

Гость_Korpus_*
  • альтернативный текст
  • Бродяги

КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    --
  • Пропуск №: 0


Репутация: Репутация:
GreyAngel666, мне кажется, чтоВы забыли указать про правки в файле fsgame.ltx
Я пробовал. Возможно, из-за косости моих рук и не знания некоторых тонкостей, у меня не вышло перенаправить движок на папку гамедата. Уж, поделитесь опытом. Возможно,зависит от ОС, у меня ХР.
ЗЫ Подогнал конфиги под 18 слотов. Испытываю. Если, кто заинтересован, пишите в тему, выложу.

#13
Гость_magnit_*

Гость_magnit_*
  • альтернативный текст
  • Бродяги

КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    --
  • Пропуск №: 0


Репутация: Репутация:
GreyAngel666 Я так пробовал делать, но по какой то причине всё виснет на этапе синхронизации намертво (ждал 10 минут ничего не произошло), правки в файле fsgame.ltx вроде правильно сделал. Отпишись какие правки в файле fsgame делел. Система - семёрка ультиматум 64бит (сомневаюсь что от системы зависит)

#14
Гость_Korpus_*

Гость_Korpus_*
  • альтернативный текст
  • Бродяги

КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    --
  • Пропуск №: 0


Репутация: Репутация:
 
Делается проще, если распаковать все

 


И ещё забыл поинтересоваться, чем Вы распаковали, именно "всё"?
nlc.xdb2 имеет размер около 2-х гиг. Мне под ХР этот файл с текстурами распаковать не удалось.



#15
Гость_Мincer_*

Гость_Мincer_*
  • альтернативный текст
  • Бродяги

КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    --
  • Пропуск №: 0


Репутация: Репутация:
 
Всем читерам! Последний патч для НЛС6 несёт в себе перемещение папок с конфигами и скриптами в другой том архива, то бишь в 4-ый. Вернее, добавление или дублирование, как угодно эту "криптографию" можно обозвать.

 


Это мы уже поняли в процессе правки (по методу научного тыка) sm2.gif

Добавлено (06.11.2010, 08:14)
---------------------------------------------
Korpus, 1. Файл 'fsgame.ltx' един для всех модов и располагается в корне папки установки игры. Именно его читает при запуске игры движок и далее уже, руководствуясь путями/именами прописанных там переменных, грузит те или иные папки.

2. Уже ранее писал о том, что:
а) в первую очередь движек читает файли с расширением *.dbX из корня игры. Эти файлы частично распаковываются в виртуальной папке 'gamedata' виртуального диска E:\.
Ни папка, ни диск не имеют никакого отношения к физической/логической структуре имеющейся на компьютере. Это все в ОЗУ (RAM) компьютера, точнее в выделенной для игры области.
Почему упомянул 'частично' - потому что разработчики все же подразумевали, что далеко не каждый компьютер имеет достаточный объем ОЗУ, и распаковываются только те файлы, которые необходимы в настоящий момент (смотрим тот же system.ltx и пр. в которых упоминаются секции объектов).
б) при наличии папки 'gamedata' в корне папки установленной игры, движок при необходимости подгружает (в виртуальную папку игры!) недостающие файлы из нее. В том же 'fsgame.ltx' имеются флаги приоритетности и, при установке их, файлы из 'gamedata' могут движком 'замещать' уже имеющиеся файлы из *.dbX.
в) в последнюю(!) очередь обрабатывается папка, соответствующая переменной $mod_dir$ из 'fsgame.ltx', т.е. из подпапки '\mods' в подавляющем большинстве случаев. Из этой папки подгружаются файлы с расширениями *.xdbX.
Т.о. файлы из папки '\mods' имеют безусловный приоритет перед остальными и все попытки разархивировать/изменить коды в '\gamedata' будут замещаться движком файлами из упакованных файлов папки '\mods\*.xdbX'.

Так как же модифицировать моды типа NLC6, использующие паки в папке 'mods'?
Очень просто:
a) модифицируемые файлы, как и в привычных модах, кладем в распакованную папку '\gamedata' и ставим в 'fsgame.ltx' для переменной '$game_data$' первый параметр: 'true', вместо 'false'.
б) Если вы модифицируете файлы, которых нет в файлах '\mods\*.xdbX' то все изменения заработают без дополнительных манипуляций.
в) Если же в в файлах '\mods\*.xdbX' присутствуют такие же файлы, то придется распаковать соответствующий '*.xdbX' в папку '\gamedata' и удалить его из '\mods'. Только после этого движок НЕ будет затирать ваши файлы прежними.

Т.о. отвечая на твой вопрос, по сути сводящийся к "Как же заменить в моде NLC6 звуки оружия на свои звуковые файлы, не создавая очередной архив 'nlc.xdbX'?", ответ пока один:
а) Распаковать в '\gamedata' файл '\mods\nlc.xdb1' и удалить его (или переместить в другое место).
б) Заменить/добавить свои файлы в папку '\gamedata'.
в) Подправить строку в файле 'fsgame.ltx', расположенном в корне папки установки игры:
$game_data$ = true | true | $fs_root$| gamedata\ (взято с форума -- совет опытного!) :)



#16
Гость_Korpus_*

Гость_Korpus_*
  • альтернативный текст
  • Бродяги

КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    --
  • Пропуск №: 0


Репутация: Репутация:
 
Это мы уже поняли в процессе правки (по методу научного тыка)

 


sm6.gif
Да и это всё понятно, хотелось подобное услышать и от GreyAngel666, раз он заявил, что всё так просто.
Так как было и есть пожелание к пишущим - Если заявляете о чём-то, то конкретно аргументируйте .



#17
Nevada47

Nevada47

    Пришедший

  • альтернативный текст
  • Пользователь

КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    04-November 10
  • 4 Cообщений
  • Пропуск №: 3065


Репутация: 0
  • Пол:Мужчина
  • Город:Юсьва, Россия
 
в) Подправить строку в файле 'fsgame.ltx', расположенном в корне папки установки игры:
$game_data$ = true | true | $fs_root$| gamedata\ (взято с форума -- совет опытного!)

 


А у меня в файле 'fsgame.ltx',стоят вот эти знаки
$game_data$ = false| true| $fs_root$| gamedata\
Папку mods удалил полностью, файлы xdb распаковал и поместил в gamedata.
Игра при этом прекрасно запускается и работает.
Korpus писал

Если уж взялись советовать, то пишите правильно:
файл из папки с распакованным nls.xdb1\scripts\sak.script
находим строки:
if(mi~=150 or js~=9 or rn~=2.1 or sp~=2.6 or mx~=160 or iv~=6 or rd~=0.01) then
local console = get_console() console:execute("quit") end
Как видно, идёт ограничение на правку параметров веса (не более 150), прыжка (не более 9), ходьбы (не более 2.1) ,
бега (не более 2.6) и т.п. В случае превышения данных параметров в акторе, происходит "quit" на рабочий стол.
Можно, или менять все эти цифирьки, а можно тупо закомментировать весть этот блок.
Решать вам.
Вот теперь можно и запаковывать. yes
Извиняюсь, забыл уточнить - это строки уже с правками, в оригинале они другиe


Ради интереса все значения увеличил в 10 раз, в файле sak.script и в акторе.лтх. В результате ГГ стал прыгать выше деревьев, обгоняет котов и груз таскает что "Газель".
Так что никакого

 
"quit" на рабочий стол.

 

не происходит.

mincer, Я тоже распакоывал, запаковывал, уйма времени же уходит! Теперь лафа! А ось у меня ХР 32бит.



#18
Гость_Мincer_*

Гость_Мincer_*
  • альтернативный текст
  • Бродяги

КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    --
  • Пропуск №: 0


Репутация: Репутация:
Nevada47, А я играю на не распакованной (все что нужно меняю и обратно пакую)

Добавлено (06.11.2010, 16:11)
---------------------------------------------
Вылетов на рабочий не было не разу, ось у меня win 7(32)


#19
GreyAngel666

GreyAngel666

    Пришедший

  • альтернативный текст
  • Старожилы

КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    09-July 10
  • 3 Cообщений
  • Пропуск №: 1929


Репутация: 0
  • Пол:Мужчина
  • Город:Феодосия, Украина
Всем привет !
Korpus, злопамятность - черта в характере плохая, а как все надо сделать, что бы работало уже без меня написали, ну могу конечно написать еще раз то же самое.
Должен сказать, что не только nlc.xdb2 большой, nlc.xdb0 - то же не маленький, да и nlc.xdb1 то же - все нормально распаковывается, просто немножко надо подождать до того момента, пока напишет...."нажать любую клавишу..."
Совсем все распаковывать не надо - нужны 0, 1, 2, 3 - остальное можно не трогать, по крайней мере я is-RSPAC.tmp, nlc.xdb4, nlc.xdb8, nlc.xdb9 не трогал.

[admin]Если Вас просят разжевать, то будьте добры, или не пишите вовсе...
Ибо смысл поста теряется!!!
Выглядит сие как- "Я сделал, а как, додумывайте сами!!!"

Обсуждение Модераторов вне специальной темы- серьёзное нарушение правил форума!!!
Если Вы понимаете о чём я, то, надеюсь, исправитесь...
В противном случае заблокирую Вашу учётную запись на 7 суток!!!

alluckard
[/admin]

#20
Гость_Korpus_*

Гость_Korpus_*
  • альтернативный текст
  • Бродяги

КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    --
  • Пропуск №: 0


Репутация: Репутация:
 
Ради интереса все значения увеличил в 10 раз, в файле sak.script и в акторе.лтх.

 


Да хоть в 100 раз увеличивайте, я ж отписал, что в обоих файлах надо, а в сяковском файле происходит контроль актора и если отключить блок контроля, то хватит и одного актора. Что не ясно?

 
Korpus, злопамятность - черта в характере плохая, а как все надо сделать, что бы работало уже без меня написали

 


Уважаемый, Вы опять переходите на личности? Если имеете желание пообщаться в привате, не надейтесь. При рецидиве подобных постов получите замечание.

Я ж конкретно отписал пожелание, вернее, требование - если пишите и советуете, то аргументируйте и "по полочкам раскаладывайте". А тут что не ясно?
nlc.xdb2 - имеет размер около двух гигабайт, и распаковщик пишет про то, что не может его открыть. Да он пока и не нужен, там текстуры в основном. А на вопрос чем и как Вы распаковали его Вы же и не ответили. Потому вопрос снят.

 
Nevada47, А я играю на не распакованной (все что нужно меняю и обратно пакую)

 


А так быстрее грузится. yes.gif





реклама на сайте подключена

Использование материалов сайта только с разрешения Администрации LENA_D!
Или с указанием прямой ссылки на источник. 2010 © bar-reaktor.stalker-worlds.ru
Не забывай о нас. Мы всегда рады тебе!!!

Рейтинг Ролевых Ресурсов - RPG TOP