Перейти к содержимому



Свернуть %s Последние сообщения тем


Читерим НЛС


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 218

#25818
Гость_Виталий_Зверь_*

Гость_Виталий_Зверь_*
  • альтернативный текст
  • Бродяги

КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    --
  • Пропуск №: 0


Репутация: Репутация:
Тут рассказываем о том, что Вам удалось изменить в моде.
Делимся секретами...

Предупреждение Администратора

За посты "...помогите сделать бессмертие!" спрашивающие будут караться!



Все люди любят благодарности, но среди Ваших благодарностей иной раз невозможно найти необходимое!!!
По сему, как и по всему форуму, действует правило:
Все благодарности в ЛС, Репутацию или соответствующую тему!!!

Тем, кто это не может прочитать - БАН!!!
Данное правило не подлежит никаким обсуждениям!!!


Краткая инструкция "Как внести свою правку/исправление в мод(ы) формата *.xdb*"
 

 
1. Распаковать необходимый для правки пак-файл (*.xdb*).

Для распаковки и запаковки пак-файлов можно применять конвертер Бардак'а или иные распаковщики на его основе (см. шапку топика).
Примечание: Корневая директория для всех распакованных файлов из пак-файлов (*.xdb*) - 'gamedata'. При необходимости, если при распаковке корневая папка имеет иное имя, следует переименовать ее в 'gamedata'.

Пояснения для пак-файлов мода NLC6

Мод NLC6 состоит из трех основных (базовых) архивов и опциональных:
nlc.xdb0 - локации (папка \gamedata\levels)
nlc.xdb1 - собственно привычные многим коды игры (конфиги, скрипты, модели, ...)
nlc.xdb2 - текстуры (папка \gamedata\textures)

nlc.xdb3 - коды (скрипты и конфиги) для адаптации к используемому патчу игры (1.0004 или 1.0005/6)
nlc.xdb4 - текущие/акуальные правки/дополнения в коды от разработчиков мода

nlc.xdb9 - динамический пак, используемый для адаптации под выбранное игровое разрешение экрана игрока.

2. Выбрать необходимые файлы/коды и внести в них желаемые правки.

Примечание для NLC6: Следует начинать поиск для своих правок с пак-файла 'nlc.xdb4', т.к. именно в нем содержатся 'свежии' версии кодов, используемых модом.

3. Запаковать свои файлы с внесенными изменениями/правками:

Вариант1: Запаковать в те же самые пак-файлы, в файлах которых были внесены изменения, т.е. с сохранением имени пак-файла и его содержимого.

Вариант2: Запаковать в дополнительный пак-файл, который будет считываться игрой после 'штатных' пак-файлов мода, тем самым 'замещая' оригинальные коды измененными.
Примечание по именам для '.xdb':
Все файлы с маской ".xdb*, находящиеся в папке '/mods' считываются игрою. Их порядок считывания определяется практически 'алфавитным' порядком имени файла (###.xdb) и его расширения (.xdb###), т.е. важно и имя и расширение файла.
Кого интересует - берет таблицу символов и смотрит порядок следования их. Комбинации этих символов и определяют порядок загрузки файлов из папки '/mods'. Сам порядок загрузки можно посмотреть в начале лог-файла игры.
Каждый последующий считываемый пак-файл, при наличии в нем уже имеющихся игровых файлов-кодов, по сути перезатирает/замещает ранее прочитанный с этим же именем и расширением. Это также, как при распаковке нескольких архивов в одну папку.

4. Скопировать запакованный пак-файл с внесенными правками в папку '/mods' установленной игры с модом.

================================================================================
Пример использования инструкции: "Возврат меток на мини-карте/КПК для трупов сталкеров".

1. Распаковать 'nlc.xdb1', т.к. именно в этом паке запакован нужный конфиг (xml'ка).

2. В папке '\config\ui\' находим файл 'map_spots_relations.xml'.
В строке с тегом: 'deadbody_mini_spot' находим измененный аргумент 'width' и меняем '0' на оригинальное значение '4'.
Т.е. должно получиться: ''

3. Запаковываем свой файл:
Создаем в удобном нам месте папку 'gamedata' в ней подпапку 'config' и в ней подпапку 'ui' и кладем в нее свой модифицированный файл, т.е. общий путь: '\gamedata\config\ui\map_spots_relations.xml'.
Запаковываем всю папку 'gamedata' в свой пак-файл и даем ему имя, например: nlc_mod_map_spots_relations.xdb

4. Копируем полученный пак-файл в папку '/mods' установленной игры с модом и наблюдаем метки трупов на мини-карте/КПК.

Универсальный распаковщик - упаковщик
Как пользоваться распаковщиком

 

 
В ридми есть текст:
"Поместить папку "mods" в корневом каталоге игры и запускать .bat-файлы с нужным номером xdb-архива.
Для распаковки .bat-файлы "raspak...", для упаковки .bat-файлы "upak...".

В папке mods распака, ясное дело, сам исполняемый файл - converter.exe
и набор запускаемых текстовых файлов с раширением *.bat. "Батники" созданы для того, что бы не набирать каждый раз с командной строки (а конвертор именно так и управляется) типа:
converter -unpack nlc.xdb0 - для распаковки тома nlc.xdb0 в папку nls, которая создаётся вложенной автоматом в данном случае в папке \mods\ - в данном случае для это файлика raspak0.bat, (название, кроме расширения не имеет значения, главное, что бы знать, что делается при запуске "батника").
Так же и файлик upak0.bat с содержимым converter -pack nlc.xdb0, призванный упаковывать в файл nlc.xdb0 ранее распакованные данные из папки nls.
Если желаете распаковать всю игру в одну папку, без дальнейшего намерения её запаковывать, то пользуйтесь данным набором "батников", отклонировав ещё и "raspak4.bat" по образу и подобию имеющихся. Можно вообще пользоваться одним "батником"для распаковки и одним для запаковки, изменяя в процессе в них названия томов.
Если желаете возвращать всё к запакованному виду по возможности схожему с оригинальным игровым набором, то распаковывать каждый том в папку "nls", потом переименовать её - допустим распаковали "nlc.xdb0", то переименовываем её в "nlc0" (так со всеми томами игры - 1 в nlc1, 2 в nls2 и т.д., т.е . получится ннн-е количество папок с соответствующими названиями). Чтоб её запаковать опять в "nlc.xdb0" в батнике "upak0.bat" прописываем converter -pack nlc0.xdb0, т.е. указываем папку откуда будет идти упаковка.
И так по аналогии со всеми другими томами и "батниками", которые представляют из себя просто текстовый файл и редактируются, например виндовым "блокнотом". Всё у Вас получится.


#35180
Сяк

Сяк

    Бывалый

  • альтернативный текст
  • Пользователь

КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    26-February 11
  • 82 Cообщений
  • Пропуск №: 3959


Репутация: 0 Постов: 82
  • Пол:Мужчина
  • Город:Тольятти, Россия
Многие игроки считают, что их вИдение может сделать СТАЛКЕР гораздо более играбельным, интересным... Давайте попробуем высказать свои мысли. Ну а кто то, (может быть и я) оценит пожелание...

Личная просьба:
НЕ высказывать пожелания из серий:
"Реалистичный баланс оружия (всё по этому поводу)"
"Добавление новых пух"
"Чё бы у Сидора было всё в продаже"
"Добавить/убавить вон ЭТО и вон ТО..." (если взялись предлагать - то предлагайте что то новое)


#21
Nevada47

Nevada47

    Пришедший

  • альтернативный текст
  • Пользователь

КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    04-November 10
  • 4 Cообщений
  • Пропуск №: 3065


Репутация: 0
  • Пол:Мужчина
  • Город:Юсьва, Россия

Уменьшение дикого шатания прицела.
Для этого в файле config\misc\effectors.ltx

[zoom_inertion_effector]
camera_move_epsilon = 0.03
disp_min = 0.02
speed_min = 0.0001
zoom_aim_disp_k = 1.18
zoom_aim_speed_k = 0.0015
delta_time = 1350

заменить на:
[zoom_inertion_effector]
camera_move_epsilon = 0.03
disp_min = 0.00
speed_min = 0.000
zoom_aim_disp_k = 0.0
zoom_aim_speed_k = 0.00
delta_time = 2000


Теперь оптика качаться не будет совсем.



#22
Гость_Korpus_*

Гость_Korpus_*
  • альтернативный текст
  • Бродяги

КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    --
  • Пропуск №: 0


Репутация: Репутация:

По достаточно многим просьбам в личке, выкладываю сюда подборочку правок "одним флаконом"

1. В разумных пределах подправлены характеристики ГГ до схожести с оригиналом ТЧ. Ну, чуть усиленные - прыжок и бег поболе. Теперь ГГ "не дохнет от каждой царапины", уменьшен эффект усталости, увеличен переносимый вес до 150 кг. (вполне достаточно, я думаю)
2. Отключен худ костюмов с масками, шлемами и противогазами.
3. Подключен визуал - свой-чужой, трупы людей.
4. Подключен доступ к записям-загрузкам, как в меню, так по квику и через консоль.

Глюков пока не замечено.
Кто распаковал и так играет - просто перекинуть в гамедата с заменой файлов.
Кто запаковывает - с последним патчем (от 4 ноября) надо распаковать архив №4 (nlc.xdb4 из папки mods), внести изменённые файлы с заменой и запаковать. Думаю, распаковщики с "батниками" и инструкциями найти не составит труда.

Прикрепленные файлы

  • Прикрепленный файл  gamedata.7z   39.42К   скачиваний 176


#23
RUS_D

RUS_D

    Администратор

  • альтернативный текст
  • Тех. Админ
  • Клуб - reaktor
  • Старожил сайта
КПК - Сталкера
  • PipPipPipPip
  • Регистрация:
    08-December 08
  • 884 Cообщений
  • Пропуск №: 2


Репутация: 160 Постов: 884
  • Skype:rus_did
  • Страна проживания:Украина
  • Реальное имя:Руслан
  • Пол:Мужчина
  • Город:Полтавская обл.
Добавлен
Универсальный распаковщик - упаковщик
Смотрим шапку!


#24
КостяН

КостяН

    Пришедший

  • альтернативный текст
  • Пользователь

КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    07-November 10
  • 14 Cообщений
  • Пропуск №: 3104


Репутация: 0
  • Пол:Мужчина
  • Город:Краснокамск, Россия
 
4. Подключен доступ к записям-загрузкам, как в меню, так по квику и через консоль.

 


В правках какой именно файл отвечает за сейвы?
Как распаковать 4 архив? Такого батника нету в архиве.



#25
Гость_romale_*

Гость_romale_*
  • альтернативный текст
  • Бродяги

КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    --
  • Пропуск №: 0


Репутация: Репутация:
КостяН, открываешь любой батник raspak блокнотом и меняешь номер архива на 4-ку, сохраняешь и распаковываешь, потом если надо упаковать - делаешь тоже самое с батником upak.. Чтоб посмотреть файлы отвечающие за сейвы - скачай правку из сообщения Магнита, №4 на предыдущей странице и распакуй...

#26
Platinum25

Platinum25

    Пришедший

  • альтернативный текст
  • Пользователь

КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    05-November 10
  • 3 Cообщений
  • Пропуск №: 3093


Репутация: 0
  • Пол:Мужчина
  • Город:Горловка, Украина
Ребята!!!
а что надо подправить, что б арты варить можно было без рецептов в пда??

#27
Гость_Мincer_*

Гость_Мincer_*
  • альтернативный текст
  • Бродяги

КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    --
  • Пропуск №: 0


Репутация: Репутация:
КостяН, Я воспользовался правкой от magnit в четвертом посту (становится рядом с другими файлами не накатываясь в запакованном виде ) Работает на ура ,вылетов нет и сохранки именные как пропишешь sm14

#28
Diamand

Diamand

    Пришедший

  • альтернативный текст
  • Нейтралы

КПК - Сталкера
  • Pip
  • Регистрация:
    28-October 10
  • 10 Cообщений
  • Пропуск №: 2996


Репутация: 0
  • Страна проживания:Russland
  • Реальное имя:Prinz Eugen
  • Пол:Мужчина
  • Город:Orsk
Ну че, ребята, спаунер никто не может забацать? А то у меня со совмещением спаунеров и НЛЦ - просто беда. Может руки кривые?

#29
Гость_ucvvd_*

Гость_ucvvd_*
  • альтернативный текст
  • Бродяги

КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    --
  • Пропуск №: 0


Репутация: Репутация:
Попробовал делать сохранения по magnit, что-то не то получается, файлы затираются, открываешь папку savedgames, одни quicksave.

#30
Гость_CuJIbBEP_*

Гость_CuJIbBEP_*
  • альтернативный текст
  • Бродяги

КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    --
  • Пропуск №: 0


Репутация: Репутация:

Как сделал:


Распаковал все архивы в gamedata.
Закомментировал блок актора и в строке out_teleport_2() shield() удалил shield() что бы не ругался на отсутствие этого блока.
Просто прыжок сделал 7.5, а то убегая от мутантов не получилось забраться на грузовик, прыгал вокруг нее прыгал пока не задрали sm6.gif
Ну и объём фигуры меченого поправил, рост увеличил до нормального, мелочь а приятно... Больше менять особо ничего не собираюсь, меню и саунд в нем супер sm12.gif

Мой fsgame.ltx:

$app_data_root$=true|false|C:\Program Files\nls\userdata_nlc6\stalker-shoc\
$game_data$ = true| true| $fs_root$| gamedata\
$game_ai$ = true| false| $game_data$| ai\
$game_spawn$ = true| false| $game_data$| spawns\
$game_anims$ = true| true| $game_data$| anims\
$game_levels$ = true| false| $game_data$| levels\
$game_meshes$ = true| true| $game_data$| meshes\
$game_dm$ = true| true| $game_data$| meshes\
$game_shaders$ = true| true| $game_data$| shaders\
$game_sounds$ = true| true| $game_data$| sounds\
$game_textures$ = true| true| $game_data$| textures\
$game_scripts$ = true| false| $game_data$| scripts\
$game_config$ = true| false| $game_data$| config\
$level$ = false| false| $game_levels$
$game_saves$ = true| false| $app_data_root$| savedgames\
$logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\
$screenshots$ = true| false| $app_data_root$| screenshots\
$mod_dir$ = false| false| $fs_root$| mods\

 

И как миникарту с её съехавшими шкалами починить? У меня широкоформатник, частота стоит 60, на статике нормально, на динамике их вытягивает...



#31
Kalter

Kalter

    Проводник

  • альтернативный текст
  • Нейтралы
  • Завсегдатай - больше 1 год на сайте
КПК - Сталкера
  • PipPipPip
  • Регистрация:
    27-October 10
  • 99 Cообщений
  • Пропуск №: 2987


Репутация: 0 Постов: 99
  • Пол:Мужчина
  • Город:Астана

Всем привет, сори за тупизм но в теме не нашёл,Подскажите как сделать что трупы на мини карте было видно. sm7.gif
НЕ могу в sak_script найти блок actor, файл большой, подскажите начало этой строки.

В sak_script

function shield()
--local ltx = system_ini()
--local a="actor"
--local m="max_"
--local mi=tonumber(ltx:r_string(a,m.."item_mass"))
--local js=tonumber(ltx:r_string(a,"jump_speed"))
--local iv=tonumber(ltx:r_string("inventory",m.."belt"))
--local rn=tonumber(ltx:r_string(a,"run_coef"))
--local rd=tonumber(ltx:r_string(a.."_condition","radiation_v"))
--local sp=tonumber(ltx:r_string(a,"sprint_koef"))
--local mx=tonumber(ltx:r_string(a.."_condition",m.."walk_weight"))
--if(mi~=20 or js~=6 or rn~=1.8 or sp~=2.1 or mx~=30 or iv~=6 or rd~=0.0001) then
--local console = get_console() console:execute("quit") end
end

Выделил строку начала функции, сделай так-же как ниже (закомментируй строки двойным тире) и можешь править свойства ГГ...

Чтоб трупы и враги отображались:

в файле: \config\ui\map_spots_relations.xml
В строках:

<enemy_mini_spot width="4" height="4" stretch="1" alignment="c"

и
 
<deadbody_mini_spot width="4" height="4" stretch="1" alignment="c">

вместо нулей поставь четверки.

romale


#32
Емеля

Емеля

    Пришедший

  • альтернативный текст
  • Пользователь

КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    12-June 10
  • 1 Cообщений
  • Пропуск №: 1693


Репутация: 0
  • Пол:Мужчина
  • Город:Кохма, Россия
Скажите пожалуйста какой именно файл отвечает за миниигру (кости), и как его надо подправить, что бы удалить ограничение игры после загрузки сохранения? Заране благодарен за ответ.

#33
КостяН

КостяН

    Пришедший

  • альтернативный текст
  • Пользователь

КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    07-November 10
  • 14 Cообщений
  • Пропуск №: 3104


Репутация: 0
  • Пол:Мужчина
  • Город:Краснокамск, Россия
 
что бы удалить ограничение игры после загрузки сохранения? Заране благодарен за ответ.

 


Я пока не нашел, но пока справляюсь обычным дрёмом в подвале после загрузки. Помогает, потому что ограничение на игру примерно 1 час!



#34
Гость_Korpus_*

Гость_Korpus_*
  • альтернативный текст
  • Бродяги

КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    --
  • Пропуск №: 0


Репутация: Репутация:
Извините что не отвечал. Некогда было.
Выкладываю -
1. Отдельная возможность (по пожеланиям) записи-загрузки всего, везде и всегда. Это не моя наработка, но должно работать.
2. Для любителей коллекционировать артефакты - 18 слотов на поясе.
ВАЖНО:
Совсем забыл добавить - слоты заработают только если в строке из файла в папке \scripts\sak.script
if(mi~=150 or js~=9 or rn~=2.1 or sp~=2.6 or mx~=160 or iv~=6 or rd~=0.01 (теперь у всех по разному)
значение исправлено на 18, или вообще сяковский блок проверки заремлен.

Прикрепленные файлы



#35
boris

boris

    Пришедший

  • альтернативный текст
  • Пользователь

КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    10-November 10
  • 1 Cообщений
  • Пропуск №: 3132


Репутация: 0
  • Пол:Мужчина
  • Город:Новосибирск, Россия
Я про запись и 18 слотов на поясе, как будет работать , если устанавливается в gamedata?

#36
Гость_Korpus_*

Гость_Korpus_*
  • альтернативный текст
  • Бродяги

КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    --
  • Пропуск №: 0


Репутация: Репутация:
 
Я про запись и 18 слотов на поясе, как будет работать , если устанавливается в gamedata

 


Кто-то играет с распакованной игрой, перегоняя данные из \mods в \gamedata, я же пользуюсь "распак-запак", мне так удобнее - быстрее загрузки в игре. Кто пользуется моим способом естественно должны знать, как поступать с указанным Вами архивом.
Конкретнее, как делаю я:
Распаковываю нужный мне том, в данном случае nlc.xdb4 в папку nlc4
Вношу изменения в распакованные данные в ту же папку \config
Запаковываю, заменяю старый nlc.xdb4 на новый, предварительно сохранив старый в другое место или переименовав
Запускаю игру и наблюдаю за изменениями.
Вот живой пример 18-ти слотов и не только:
b23026f639f649db3ac4773c023058f2d9765d72 f19213030cd1f0fc0860de7e02b70d97d9765d72



#37
Гость_STWALKER_*

Гость_STWALKER_*
  • альтернативный текст
  • Бродяги

КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    --
  • Пропуск №: 0


Репутация: Репутация:
Можно ли сделать так чтоб задания отображались в Пда? Если можно то как.
[Korpus]Сдаётся мне, это уже не читерство, а "скриптование". К сожалению, ЭТО тупо убрано в НЛЦ и пока ещё достаточно не эффективно заменено на "личные заметки". Мож и не убрано, а просто отключено. Ещё не разбирались, насколько я знаю. Гуру меня поправят, если я не прав. :)[/Korpus]

#38
Гость_Foma_*

Гость_Foma_*
  • альтернативный текст
  • Бродяги

КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    --
  • Пропуск №: 0


Репутация: Репутация:
Кто-нибудь может объяснить для "тех,кто в танке" как пользоваться распаковщиком-упаковщиком?Чё-то у меня не получается......

#39
Гость_Korpus_*

Гость_Korpus_*
  • альтернативный текст
  • Бродяги

КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    --
  • Пропуск №: 0


Репутация: Репутация:
 
Кто-нибудь может объяснить для "тех,кто в танке" как пользоваться распаковщиком-упаковщиком?

 


Наберитесь терпения.

В ридми есть текст:
"Поместить папку "mods" в корневом каталоге игры и запускать .bat-файлы с нужным номером xdb-архива.
Для распаковки .bat-файлы "raspak...", для упаковки .bat-файлы "upak...".

В папке mods распака, ясное дело, сам исполняемый файл - converter.exe
и набор запускаемых текстовых файлов с раширением *.bat. "Батники" созданы для того, что бы не набирать каждый раз с командной строки (а конвертор именно так и управляется) типа:
converter -unpack nlc.xdb0 - для распаковки тома nlc.xdb0 в папку nls, которая создаётся вложенной автоматом в данном случае в папке \mods\ - в данном случае для это файлика raspak0.bat, (название, кроме расширения не имеет значения, главное, что бы знать, что делается при запуске "батника").
Так же и файлик upak0.bat с содержимым converter -pack nlc.xdb0, призванный упаковывать в файл nlc.xdb0 ранее распакованные данные из папки nls.
Если желаете распаковать всю игру в одну папку, без дальнейшего намерения её запаковывать, то пользуйтесь данным набором "батников", отклонировав ещё и "raspak4.bat" по образу и подобию имеющихся. Можно вообще пользоваться одним "батником"для распаковки и одним для запаковки, изменяя в процессе в них названия томов.
Если желаете возвращать всё к запакованному виду по возможности схожему с оригинальным игровым набором, то распаковывать каждый том в папку "nls", потом переименовать её - допустим распаковали "nlc.xdb0", то переименовываем её в "nlc0" (так со всеми томами игры - 1 в nlc1, 2 в nls2 и т.д., т.е . получится ннн-е количество папок с соответствующими названиями). Чтоб её запаковать опять в "nlc.xdb0" в батнике "upak0.bat" прописываем converter -pack nlc0.xdb0, т.е. указываем папку откуда будет идти упаковка.
И так по аналогии со всеми другими томами и "батниками", которые представляют из себя просто текстовый файл и редактируются, например виндовым "блокнотом". Всё у Вас получится.


#40
Гость_Shadowsflash_*

Гость_Shadowsflash_*
  • альтернативный текст
  • Бродяги

КПК - Сталкера
  • Регистрация:
    --
  • Пропуск №: 0


Репутация: Репутация:
 
Кто-нибудь может объяснить для "тех,кто в танке" как пользоваться распаковщиком-упаковщиком?Чё-то у меня не получается......

 


Вот здесь также очень хорошо описан процесс упаковки-распаковки http://stalker-worlds.games/forum/3-343-1, добавлю от себя, тоже был в танке, что файл для упаковки или распаковки создаете в блокноте сохраняете "сохранить как" с расширением *.bat или потом меняете в свойствах файла расширение .txt на .bat.
P.S. В ссылке описание для упаковки распаковки солянки оно несколько отличается от NLC, в плане расширений в NLC это *.xdb (затем число от 0 до 9), а в солянке *.db (затем одна из латинских букв).





реклама на сайте подключена

Использование материалов сайта только с разрешения Администрации LENA_D!
Или с указанием прямой ссылки на источник. 2010 © bar-reaktor.stalker-worlds.ru
Не забывай о нас. Мы всегда рады тебе!!!

Рейтинг Ролевых Ресурсов - RPG TOP