Опубликовал: LENA_D, 6-06-2021, 19:49 в категорию Сайт
Интервью с автором модификации.
Я бы сказал, что главный герой — своего рода невинный птенец, который из-за личных обстоятельств вынужден проникнуть в Зону и пройти через ее опасные земли.

❗В: Что это за человекоподобные существа? Это зомби или что-то более ужасное? Можно заметить, что они напоминают гулей из игры «Метро: Исход». Ты вдохновлялся их внешним видом, добавляя в игру этих мутантов?
❗О: Да, это новые зомби. Я подумал, что те, что представлены в ТЧ, выглядят устаревшими по сегодняшним меркам, поэтому я создал новые модели и текстуры для зомби. И да, я не вдохновлялся какой-либо другой игрой. Скорее, я обращался за примером к фильмам о зомби 70-х и 80-х годов.
❗В: Учитывая, что ты значительно изменил параметры псевдоплоти, остальные мутанты в моде, вероятно, также стали более опасными и агрессивными по сравнению с оригинальными играми. Насколько сильно ты изменил других существ Зоны? Добавил ли новых мутантов, не считая зомби?
❗О: Я изменил довольно много мутантов, однако не всех. Некоторые из них вовсе отсутствуют в моде. Это одна из многих вещей, которыми мне приходится жертвовать из-за работы в одиночку. В идеале я бы переделал всех существ, изменив их внешний вид и улучшив поведение, но у меня нет на это возможности. Так что только самые важные и самые часто встречающиеся мутанты подверглись изменениям. А также в моде есть несколько новых животных, которых можно увидеть во время игры.
❗В: Итак, действие мода происходит спустя 20 лет. Что случилось с остальным миром за это время? Зона расширилась по всей Украине или, может, захватила еще больше территории?
❗О: Мод фокусируется исключительно на Зоне, поэтому здесь нет отсылок к остальному миру.
История мода связана с концовкой ЗП. Я предположил, что после того как военные наносят поражение всем группировкам и сами покидают Зону, там остаются лишь несколько небольших групп людей. Они менее организованы, у них имеется очень мало снаряжения и припасов. В моде эта предыстория рассказывается в диалогах с НПС.
Зона сама по себе стала более враждебной. Все стало намного хуже — например, мутанты стали более мутировавшими. Растительность везде изменилась и медленно умирает. В моде есть визуальная особенность: чем глубже вы заходите в Зону, тем обстановка становится более зловещая и угнетающая.

❗В: Сколько часов составит прохождение модификации? В моде упор сделан на основной сюжет или игрокам также будут представлены побочные квесты? Можешь ли ты хотя бы приблизительно назвать количество квестов в моде?
❗О: Если попытаться выполнить все задания, то прохождение может занять 6-8 часов. Игрок также может достичь главной цели без единого контакта с НПС. Поскольку обычно квест связан с процессом ведения диалога с НПС, я захотел изменить канон и не стал ограничивать людей, которые ненавидят диалоги в играх и предпочитают идти напролом к цели. Таким образом, вы никогда не стоите на месте, однако все намного более интересно, если вы взаимодействуете с НПС. Тематика модификации и то, чего главный герой пытается достичь, толкают вас беседовать с НПС и обращать внимание на каждую мелочь.
Итак, у нас есть главный квест, который довольно линейный, и есть несколько второстепенных квестов, так или иначе связанных с главным. Я очень не хотел растягивать мод, добавляя генерируемые задания, продлевающие время прохождения. Мне самому как игроку не нравится такое, так что я его не стал вводить в свой проект.
Однако очевидно, что прохождение может быть продлено добавлением интересного контента. Это лишь вопрос, сколько времени у тебя есть, чтобы построить логику модификации. К тому же, когда ты работаешь в одиночку, тебе приходится идти на компромиссы, если ты хочешь однажды довести свой проект до релиза. Очень легко потеряться в бесконечном цикле улучшений, так и не дойдя до финала разработки. Не говоря уже о том, что построение и тестирование логических связей требует очень много сил и времени.
❗В: Как ты считаешь, твой мод — больше про стрельбу или про исследование? Можешь ли ты назвать его хардкорным, где у игрока острый недостаток амуниции, оружия и припасов?
❗О: Всего понемногу. Игроку нужно исследовать Зону. То, что многие места значительно изменены или вовсе новые, делает этот процесс более интересным. Всегда есть какие-то занимательные мелочи, разбросанные по локациям и ожидающие игрока.

В моде есть прогрессия вооружения. Как и в оригинальных частях «Сталкера», игрок начинает игру с почти что пустым рюкзаком, а дальше уже зависит от игрока, чем наполнится его инвентарь.
«The Journey» — не хардкорный мод, как те, где ты погибаешь каждые 5 минут и где каждый шаг вне безопасных сталкерских стоянок — лишь боль. Я хотел создать что-то такое, где ты путешествуешь, исследуешь и наслаждаешься атмосферой; где твое внимание не сосредоточено полностью на выживании.
Безусловно, некоторые места более опасные, и игрок должен быть осторожен во время их посещения. Но я попытался создать сбалансированный геймплей. Иногда игроку будет трудно, но это оправдано. В моде есть несколько ситуаций, когда придется сражаться, и некоторые перестрелки важны для сюжета. Их уже не получится избежать.
❗В: Ты назначил релиз мода на август. Это твое окончательное решение или нам ожидать переносов?
❗О: Это моя текущая цель, и она будет зависеть от результатов закрытого бета-тестирования. Если все будет исправлено и баги будут устранены к концу лета, я буду доволен. К счастью, нет каких-то больших препятствий, мешающих тестированию.

❗В: В одном из отчетов по разработке ты упомянул, что недавно прочитал «Пикник на обочине» и едва не отказался от «The Journey» в пользу мода, сюжет которого основан на повести Стругацких. Можешь прокомментировать эту ситуацию?
❗О: Это очень соблазнительно для меня. Я удивлен, что до сих пор нет мода на ТЧ на основе этого произведения. У нас ведь есть почти все, что нужно, касательно технических аспектов. Разве что перед мододелами стоит задача построить логический сюжет. Торговля артефактов и экономика уже введены в игру, и это в какой-то степени основа мира, показанного в повести. Однако я не уверен, каким образом можно реализовать такой проект в одиночку, ведь проработать логику вещей очень сложно даже в команде. И это, увы, не самая приятная часть модостроения для меня. У меня также есть другие идеи, но я не хочу распыляться на них, пока не доведу разработку «The Journey» до конца.
Интервью взял и перевел Роман Сосновский.
Тема на форуме
Интервью с автором модификации.
❗В: Представься для комьюнити, пожалуйста. Нет надобности сообщать свое настоящее имя, конечно. К примеру, как ты познакомился со «Сталкером»? Что тебя в нем зацепило? За тобой уже числятся разработанные модификации или «The Journey» — твоя первая работа? Какие твои планы в модостроении? Я уверен, мало кто в русскоговорящем комьюнити знает тебя как разработчика модов, так что народу было бы интересно познакомиться с тобой поближе.
❗О: Я с первого дня знакомства влюбился в «Сталкер». Я был в предвкушении сыграть в ТЧ еще задолго до ее релиза, ведь все относящееся к игре притягивало меня. Тема, эмбиент — все было мне по нраву. «Сталкер» сразу стал для меня чем-то родным, будто Зона была моим домом. Наконец появилась игра с серьезным драматическим сюжетом и мрачной захватывающей атмосферой. Даже если я играл в одиночную кампанию, все равно присутствовало сильное чувство единения с сообществом сталкеров. Это странное ощущение, словно я нашел нужных людей и место, которое я могу назвать домом.
Я думаю, вот почему так много людей всегда возвращаются к «Сталкеру». Зона зовет тебя, и ты хочешь опять там побывать. Тебя наполняет приятное чувство, когда ты снова видишь знакомые тебя места и лица.
Я начал делать маленькие моды просто для себя, корректируя некоторые образцы оружия и изменяя какие-то параметры. Тем временем я стал 3D и 2D художником в игроиндустрии, но все же никогда не задумывался о том, чтобы создать серьезный мод для «Сталкера». Было сделано столько классных модов, и контент в них был настолько хорошим, что я даже чувствовал себя слегка напуганным от мысли создать что-то такое же достойное.
Спустя много лет наслаждения работами других людей, я решил, что настало мое время что-то сделать для них. Поэтому я стал изучать, как добавить собственные модели НПС в игру, как сделать новую локацию и другие нюансы рабочего процесса по созданию модификации.
Должен сказать, что моей любимой частью игровой серии является «Тень Чернобыля», и поэтому я очень хотел бы сделать мод на базе ТЧ, но SDK у этой части игры мне показался настолько поломанный и нестабильный, что я решил делать мод на платформе ЗП, потому что как основа для модификации она достаточно хороша, если ты все правильно настроишь.

Возможно, позже я дам SDK «Тени Чернобыля» еще один шанс, поскольку с тех пор были введены некоторые новые инструменты и улучшения. Я также хотел бы посмотреть, что я могу сотворить на движке OpenXRay.
❗В: Кто главный персонаж мода «The Journey»? Какие у него цели? Чего он пытается достичь? Я ознакомился с описанием мода на форуме, и там нет подробной информации об этом, кроме того, что он пытается выжить.
❗О: Главный герой мода — новичок по меркам «Сталкера». Он не живет в Зоне, многого не знает о ней. Я не могу поведать, чего он пытается достичь, поскольку это будет являться спойлером основного сюжета. Однако данный персонаж — это способ еще раз познакомиться с Зоной и заново открыть для себя то, что когда-то сделало «Сталкер» великим. У нас есть шанс свежим взглядом окинуть то, с чем мы сталкиваемся в игре, и удивиться этому, как в первый раз.
Это то, как я хочу сказать всем:
Цитата
«Сталкер» — удивительная игра, и позвольте мне продемонстрировать, почему я ее люблю. Давайте представим, что сейчас — наше первое знакомство с ней, и насладимся этим моментом».
Я бы сказал, что главный герой — своего рода невинный птенец, который из-за личных обстоятельств вынужден проникнуть в Зону и пройти через ее опасные земли.

❗В: Что это за человекоподобные существа? Это зомби или что-то более ужасное? Можно заметить, что они напоминают гулей из игры «Метро: Исход». Ты вдохновлялся их внешним видом, добавляя в игру этих мутантов?
❗О: Да, это новые зомби. Я подумал, что те, что представлены в ТЧ, выглядят устаревшими по сегодняшним меркам, поэтому я создал новые модели и текстуры для зомби. И да, я не вдохновлялся какой-либо другой игрой. Скорее, я обращался за примером к фильмам о зомби 70-х и 80-х годов.
❗В: Учитывая, что ты значительно изменил параметры псевдоплоти, остальные мутанты в моде, вероятно, также стали более опасными и агрессивными по сравнению с оригинальными играми. Насколько сильно ты изменил других существ Зоны? Добавил ли новых мутантов, не считая зомби?
❗О: Я изменил довольно много мутантов, однако не всех. Некоторые из них вовсе отсутствуют в моде. Это одна из многих вещей, которыми мне приходится жертвовать из-за работы в одиночку. В идеале я бы переделал всех существ, изменив их внешний вид и улучшив поведение, но у меня нет на это возможности. Так что только самые важные и самые часто встречающиеся мутанты подверглись изменениям. А также в моде есть несколько новых животных, которых можно увидеть во время игры.
❗В: Итак, действие мода происходит спустя 20 лет. Что случилось с остальным миром за это время? Зона расширилась по всей Украине или, может, захватила еще больше территории?
❗О: Мод фокусируется исключительно на Зоне, поэтому здесь нет отсылок к остальному миру.
История мода связана с концовкой ЗП. Я предположил, что после того как военные наносят поражение всем группировкам и сами покидают Зону, там остаются лишь несколько небольших групп людей. Они менее организованы, у них имеется очень мало снаряжения и припасов. В моде эта предыстория рассказывается в диалогах с НПС.
Зона сама по себе стала более враждебной. Все стало намного хуже — например, мутанты стали более мутировавшими. Растительность везде изменилась и медленно умирает. В моде есть визуальная особенность: чем глубже вы заходите в Зону, тем обстановка становится более зловещая и угнетающая.

❗В: Сколько часов составит прохождение модификации? В моде упор сделан на основной сюжет или игрокам также будут представлены побочные квесты? Можешь ли ты хотя бы приблизительно назвать количество квестов в моде?
❗О: Если попытаться выполнить все задания, то прохождение может занять 6-8 часов. Игрок также может достичь главной цели без единого контакта с НПС. Поскольку обычно квест связан с процессом ведения диалога с НПС, я захотел изменить канон и не стал ограничивать людей, которые ненавидят диалоги в играх и предпочитают идти напролом к цели. Таким образом, вы никогда не стоите на месте, однако все намного более интересно, если вы взаимодействуете с НПС. Тематика модификации и то, чего главный герой пытается достичь, толкают вас беседовать с НПС и обращать внимание на каждую мелочь.
Итак, у нас есть главный квест, который довольно линейный, и есть несколько второстепенных квестов, так или иначе связанных с главным. Я очень не хотел растягивать мод, добавляя генерируемые задания, продлевающие время прохождения. Мне самому как игроку не нравится такое, так что я его не стал вводить в свой проект.
Однако очевидно, что прохождение может быть продлено добавлением интересного контента. Это лишь вопрос, сколько времени у тебя есть, чтобы построить логику модификации. К тому же, когда ты работаешь в одиночку, тебе приходится идти на компромиссы, если ты хочешь однажды довести свой проект до релиза. Очень легко потеряться в бесконечном цикле улучшений, так и не дойдя до финала разработки. Не говоря уже о том, что построение и тестирование логических связей требует очень много сил и времени.
❗В: Как ты считаешь, твой мод — больше про стрельбу или про исследование? Можешь ли ты назвать его хардкорным, где у игрока острый недостаток амуниции, оружия и припасов?
❗О: Всего понемногу. Игроку нужно исследовать Зону. То, что многие места значительно изменены или вовсе новые, делает этот процесс более интересным. Всегда есть какие-то занимательные мелочи, разбросанные по локациям и ожидающие игрока.

В моде есть прогрессия вооружения. Как и в оригинальных частях «Сталкера», игрок начинает игру с почти что пустым рюкзаком, а дальше уже зависит от игрока, чем наполнится его инвентарь.
«The Journey» — не хардкорный мод, как те, где ты погибаешь каждые 5 минут и где каждый шаг вне безопасных сталкерских стоянок — лишь боль. Я хотел создать что-то такое, где ты путешествуешь, исследуешь и наслаждаешься атмосферой; где твое внимание не сосредоточено полностью на выживании.
Безусловно, некоторые места более опасные, и игрок должен быть осторожен во время их посещения. Но я попытался создать сбалансированный геймплей. Иногда игроку будет трудно, но это оправдано. В моде есть несколько ситуаций, когда придется сражаться, и некоторые перестрелки важны для сюжета. Их уже не получится избежать.
❗В: Ты назначил релиз мода на август. Это твое окончательное решение или нам ожидать переносов?
❗О: Это моя текущая цель, и она будет зависеть от результатов закрытого бета-тестирования. Если все будет исправлено и баги будут устранены к концу лета, я буду доволен. К счастью, нет каких-то больших препятствий, мешающих тестированию.

❗В: В одном из отчетов по разработке ты упомянул, что недавно прочитал «Пикник на обочине» и едва не отказался от «The Journey» в пользу мода, сюжет которого основан на повести Стругацких. Можешь прокомментировать эту ситуацию?
❗О: Это очень соблазнительно для меня. Я удивлен, что до сих пор нет мода на ТЧ на основе этого произведения. У нас ведь есть почти все, что нужно, касательно технических аспектов. Разве что перед мододелами стоит задача построить логический сюжет. Торговля артефактов и экономика уже введены в игру, и это в какой-то степени основа мира, показанного в повести. Однако я не уверен, каким образом можно реализовать такой проект в одиночку, ведь проработать логику вещей очень сложно даже в команде. И это, увы, не самая приятная часть модостроения для меня. У меня также есть другие идеи, но я не хочу распыляться на них, пока не доведу разработку «The Journey» до конца.
Интервью взял и перевел Роман Сосновский.
Тема на форуме
Просмотров: 701
Горячие новинки:
Оставить комментарий:

Облако тегов:

 
Мёртвая Лощина, модификация, которая расскажет историю возвращения сталкера Шторма после долгой разлуки с...


 
Состоялся релиз новой версии мода Живая Зона Главной целью проекта является воссоздание реальной Припяти на...


 
Путь Человека. Шаг в Неизвестность. Дежавю. Remake, это практически полностью переделанный уже довольно...

Наверх