Опубликовал: _Crazy Gamer_, 18-01-2023, 17:19 в категорию Сайт
Новости разработки мода Legend Returns 1.0.
Приветствуем всех читателей и фанатов, заинтересованных разработкой проекта Legend Returns 1.0. Подошел к концу очередной год, очередной виток создания проекта, а вместе с этим - пришло время подвести итоги проделанной работы и рассказать о наши планах на будущее.
Как вы прекрасно осознаете и насколько наслышаны - создание модификации изрядно затянулось, и релиз ушел далеко за пределы обозначенной изначально планки "2021", а затем и "2022". Разработчики приходили и уходили, планы постоянно изменялись, а неуклонно идущее вперед время, обстоятельства и рамки не позволяли нам реализовать все задуманное. В результате процесс принял крайне вялотекущий характер, и фактически LR 1.0 оказался на грани заморозки и производственного ада, а Classic, он же 0.9.3, вообще не пережил этот год. Нынче подобным в сталкерском моддинге уже никого не удивишь.
Но не будем о грустном. Разработка проекта продолжается. За последнее время мы значительно прибавили обороты, сформировали окончательное, единое видение, а также список того, что должно быть точно сделано перед релизом. В команде прибавило как несколько "старожилов", так и новых, талантливых авторов. Мы проделали большой путь и останавливаться на достигнутом не намерены.
И мы готовы представить вам наш новый блог разработки
Движок и скрипты
Одним из главных и важнейших достижений команды за прошедший период является обновленный движок игры, информация о котором даже успела когда-то просочиться. Да, теперь основой модификации является "Чистое Небо". Нет, это не обозначает, что три года были полностью обнулены и всё начато с чистого листа. Мы оперативно переносим все наши наработки, отсортировывая в процессе все сломанное и ненужное, тормозившее нашу процесс разработки. Взамен мод приобрел множество положительных черт.
Являясь переходным звеном между ТЧ и ЗП, "Небо" предлагает нам множество фич, которые в дальнейшем были вырезаны, и восстановление которых отнимало у нас изрядно сил и времени: старые схемы поведения мутантов, путешествия сталкеров между локациями (о чем расскажем ниже), работающие окна переходов, разнообразные графические функции. В то же время платформа была сразу же подвергнута улучшениям: недочеты ЧН устраняются и, более того, переносятся элементы, появившиеся гораздо позже: ношение шлемов, быстрые слоты для предметов, более удобные диалоговые окна и т.д.
Как и было упомянуто, ЧН является лишь основой, которая, усилиями нашего талантливого движкоправа cari0us, постепенно преобразовывается в собственный движок. Интегрирована многоядерность. Львиная доля раннее продемонстрированных механик была перенесена из скриптов и лишена костылей; разумеется, реализовано большинство билдовских особенностей, а также особенностей, присущих современных модам; позаимствовали мы кое-что и из небезызвестного OGSR Engine. И, конечно же, модификация продолжает пополняться новыми и уникальными движковыми нововведениями и правками.
Билдовские особенности во многом были нами переосмыслены. Приведем в пример некоторые из них:
— Сон в любом доступном игроку месте, при условии отсутствия опасностей и нормального самочувствия главного героя.
— Спавн артефактов в одиночных аномалиях, в том числе, с некоторым шансом, из трупов, после попадания в них жертв (в основном касается гравитационных).
— Полноценная, улучшенная энциклопедия.
— Полтергейст, способный переходить в материальную форму в безопасных для себя местах.
— Удушение со стороны гражданских зомби.
Из некоторых более "современных" фич:
— Улучшение оружейной составляющей: наличие патрона в патроннике, некоторые анимации, а также система модулей.
— Слот для рюкзаков и экзоскелетов.
— Динамический, автоматически скрывающийся и показывающийся в зависимости от условий худ.
— Каскадные тени, намокание, движение облаков.
— SMAA (сглаживание).
Завершаются работы по нашей новой системе прокачки. Реализована она не в стиле «+3% урона от пистолетов», а в виде разнообразных умений, разделенных на три ветки, каждая из которых требует совершения определенных действий для развития. В рамках прокачки мы постарались сделать упор на новые способности главного героя: удары ножом, знание тайных троп, сопротивление кровотечению и отравлению едой и т.д.
Параллельно с этим мы минимизировали присущее версии 0.9 ограничение за стеной прокачки "стандартных" умений, однако не избавились от него целиком, в особенно если это касается переработанных механик.
Например, для ношения экзоскелетов все ещё необходимо разблокировать соответствующую способность, ведь теперь это не тяжелый бронекостюм, как было в оригинале, а, в соответствии с билдовской концепцией, полноценный модуль, крепящийся на спину к практическому любому комбинезону (в пределах разумного - никаких "экзосев").
Графика и атмосфера
Статического освещения в привычном понимании больше не существует, как бы грустно это ни звучало. Исчезновение первого рендера — закономерность для большинства модов в наше время, потому как он аналогично неоправданно тормозит разработку: больше времени тратится на сборку игровых уровней, правку шейдеров и другие нюансы. Взамен игрокам будет предложен псевдо статический рендер, он же именуемый нами "R 1.5" - упрощенная динамика, по оптимизации сопоставимая со статикой. В свою очередь, R2, R2.5, R3 и R4 остались на своих местах и тоже улучшаются.
Помимо графических изменений в движке, полностью готов погодный пак модификации. Итоговый вариант более чем устраивает команду разработчиков и ещё раз доказывает, что картинка, приближенная к "тому самому", возможна не только в рамках платформы ТЧ. Рассветы и закаты, туманы, проливные дожди — всё это в наличии.
Следует упомянуть о фоновых звуках и музыкальных эмбиентах — важной части атмосферы мода — работами над которыми также был завершена. Для фона мы отобрали более двух сотен звуков из билдов и иных источников, разделив их на обычные, ночные, исключительно городские (призраки, завывания улиц и голосов прошлого). Некоторые будут проигрываться только в определенных местах, создавая нужное настроение под стать территории. Эмбиенты же в первую очередь состоят из треков MoozE, во вторую - из треков версии 0.9, и лишь в последнюю - из сторонней музыки. Не забыли мы и об оригинальном саундтреке, написанном специально для LR в далеком 2020-ом году. Он уже интегрирован в модификацию.
Игровые локации
Локационный пак модификации завершен. Уровням ещё предстоит некоторая полировка и детализация, а в дальнейшем - и сборка на высоких настройках, однако уже сейчас они полностью играбельны и сшиты в единую карту. Это был долгий путь, идя по которому мы отметали одни локации, дорабатывали другие, а третьи - заимствовали у других разработчиков. В основе всего, конечно, лежат собственные наработки, и даже сторонние уровни проходили через руки наших левелдизайнеров.
Нельзя отдельно не упомянуть вклад Melya, титанический труд которого при создании новых территорий и доработке старых неоценим; а также BashyOne, разработчика Back to the S.T.A.L.K.E.R, с которыми мы уже давно дружим и активно сотрудничаем, поделившегося с нами некоторыми собственными наработками по локациям. Кто знает, может быть нам удастся объединить LR и BTTS в единую вселенную?
На текущий момент мы имеем 17 обычных и 5 подземных (без учета соединенных с поверхностными) уровней, а также несколько "секретных" территорий и лабораторий, которые в списке упомянуты не будут. Их игрок встретит либо по сюжету, либо в ходе исследования мира.
Обычные локации:
Кордон — вариант уровня из сборок подвергся детализации и оброс новой большой территорией на западе, включающей в себя болотистую местность и разрушенную фабрику. Если на привычной нам части кордона уживаются новички, бандиты и военные части, то на новой пытаются делить владения "Слизни" и "Чистое Небо".
Свалка — версия Мятежника, измененная нами одной из первых, тоже детализированная, с несколькими новыми архианомалиями. В целом же - классическая свалка на стыке ранних и поздних билдов.
Лощина — сколько же мучений пережил этот уровень. Давно утерянная версия, готовившаяся ещё для обновления 0.9, заменялась на вариант из 2571, затем предпринималась попытка исполнить подобие промзоны, на основе ТД из 1865, и, в конце концов, лидер нашей команды представил новый вариант обиталища "Слизней" — самобытный, прибавивший деревень и объектов, и одновременно с этим менее растянутый.
Тёмная долина — локация от Мятежника сама по себе довольно хороша, мы лишь привнесли в неё частичку собственных идей и дизайна, а также убрали откровенно лишнее.
НИИ "Медприбор" — подземелье соединено с основной локацией, помещения по всем канонам заполнены медицинской техникой и оборудованием, а один из комплексов преобразился в полноценную базу "Чистого Неба".
Чернобыль — билдовский бар, теперь един с заводом "Росток" и, кроме того, также расширенный на востоке. В отличии от привычных игрокам итераций, не является столь безопасным местом: мутанты не дремлют, а с севера то и дело любят приходить отряды "Свободы" и наемников.
Туманное озеро — изначальный вариант из сборок так и не удалось довести до играбельного состояния, ввиду чего нами был взят готовый уровень из Lost Alpha. Бункер ученых был заброшен и покрыт аномалией, потому эту территорию не контролирует ни одна из группировок, но зато чаще всего здесь встречаются научные экспедиции.
Фабрика — релизный Янтарь из упомянутого мода Back to the S.T.A.L.K.E.R. Здесь располагается научная база. Отсутствуют лаборатория Х-16 и переход в неё как таковые, но зато всё вновь облагорожено объектами и деталями.
Болото — уровень, разрабатываемый с нуля специально для LR, не был завершен и остался в подвешенном состоянии. Даже в сыром виде он обладал некоторой изюминкой и уникальными местами, но доводить до финала его больше некому. Дабы не стоять на месте, было принято решение позаимствовать эту локацию из BTTS.
Светлый Путь — поселок, в котором уже давно истлевшие жители все ещё пытаются изображать жизнь, и которым очень не нравятся чужаки в лице нашедших в нём свое убежище анархистов. Мертвый город во многом повторил судьбу болот. Оригинальная версия осталась незаконченной и даже не получила воплощение в игре, потому BashyOne взялся за перенос некоторых его объектов (таких, как стела) на рельсы билдовской версии, с добавлением своих новшеств.
Тихие холмы — пересечение дорог Зоны, пристанище наёмников. За основу взят ЧН вариант армейских складов. Появился бункер Жабы, новые хутора и леса по всем фронтам, на задворках базы теперь присутствует стрельбище, он же легендарный тир.
Радар — локация из Lost Alpha, та, что с мусорными кучами. Мы лишь привнесли щепотку левелдизайна и адаптировали её под реалии мода: исчезла армия монолитовцев, на аванпостах и дальних рубежах дежурит всего-то несколько бойцов, зато зомбированные и монстры тут повсюду.
Рыжий лес — стал хтоническим и мрачным. Кресты и колья, мертвые тела и ошметки — всё это свидетельствует о том, что в глубине леса хозяйничает группировка "Грех". Удалены любые намеки на Лиманск, в пещерах темных сталкеров появились массивные коммуникации, а на юг присоединен покинутый научный комплекс, известный многим также как локация "Бассейн".
Окрестности Юпитера — приведены к состоянию, каковыми они могли быть до событий ЗП. Отсутствует бункер, вертолеты, "Янов" заброшен и забит мусором. Заменена флора и переделаны некоторые места, добавлена база группировки "Последний День". Ввиду больших размеров, локация, скорее всего, станет одной из главных площадок столкновения самых сильных группировок мода с вкраплениями всех остальных. Ведь пси-установки едва ли сюда достают.
Припять — совмещенный и наиболее совершенный вариант на наш взгляд, что был взят из LWO. Как и полагается, переработан под нужды модификации. Дабы не нарушать атмосферу покинутого города, монолитовцы также не встречаются здесь повсеместно, лишь редкие патрули, идущие от основной базы. До отключения "Выжигателя" сюда также проникают разведчики "Последнего дня" и военные сталкеры, использующие прототипы пси-шлемов, но в целом упор сделан на мутантов и аномалии с лёгким уклоном в мистику.
ЧАЭС — великая, ужасная, монументальная, к тому же единая. Взята из Lost Alpha ввиду общего уровня проработки, тогда как версия из 1472 была забракована. Локация пестрит большим количеством опасных и сильных мутантов, в том числе некоторыми уникальными.
Генераторы — доработаны Melya, включают в себя подземную лабораторию.
Подземные локации:
X-18 — билдовский дарклаб как он есть.
X-10 — установка управления "Выжигателем мозгов", билдовский вариант.
X-8 — значительно изменена для сюжета монолитовца, но будет доступен для исследования и при игре за другую группировку.
Путепровод "Припять-1" — заброшен и слегка изменен под видение авторов мода.
Саркофаг — основное жилище фанатиков. Сшит с бункером управления Монолитом, добавлены новые помещения.
Сталкеры и мутанты
В этом разделе мы бы хотели рассказать сразу о симуляции жизни, некоторых её особенностях, преображении схем "войны группировок" в наше видение A-life'а, а также о расширении и переосмыслении некоторых визуалов.
Симуляции уделяется большое внимание вашим покорным слугой. Было бы проще, но при этом странно оставить сталкеров прикованными к их лагерям, разбавляя статичный мир редкими случайными мутантами, особенно учитывая концепцию мода. Ещё до переезда уже был готов ЗП вариант симуляции: персонажи, отряды, мутанты респавнились и свободно перемещались по уровню, иногда взаимодействуя между собой. Однако, этого было недостаточно: симуляция по своей сути замыкалась на отдельных уровнях, отряды не путешествовали и не видели целей и ресурсов за их пределами.
Со сменой платформы данная проблема стала более чем решаемой: переделанные функции "войны группировок" позволили нам более гибко настраивать жизнь в Зоне и воплощать наши идеи и задумки. У группировок и отдельных отрядов сталкеров есть множество интересов и целей, но и ресурсы у них совсем не безграничные. В LR от "войны группировок" остался лишь отголосок, преобразившийся в схемы мотивации и контроля. К тому же, были добавлены новые ИИ схемы и перенесены некоторые с ЗП, а ещё больший элемент случайности вносит переработанная нами система случайных событий, представленная еще в LR 0.9: то и дело вы будете сталкиваться с волнами мутантов, облавами, необычными гостями и путниками.
Собственно, теперь НПС полноценно путешествуют по миру, перестреливаются между собой, копят ресурсы, собирая хабар и по возможности даже пылесосят артефакты вперёд игрока.
В симуляции появились различные отряды (к примеру, группы учёных в сопровождении охраны) и подфракции, также призванные внести многообразие и оживить мир: разрозненные бандитские банды; отряд фанатиков "Кристалл", охраняющий саркофаг; военные сталкеры, теперь активно исследующие зону, охотящиеся на простых обывателей и обитающие в частности у заброшенных, но представляющих интерес комплексов и лабораторий.
Многое сделано по части визуалов мутантов и персонажей. Бандиты теперь вполне могут носить одежду обычных сталкеров, одиночки-ветераны не брезгуют плащами, а "Слизни" помимо собственных комбинезонов используют и те, что остались у них от "прошлой" жизни. Восстановлено большинство билдовских монстров, реализованы новые виды и подвиды, некоторые с уникальными ареалами обитания (опять же, ЧАЭС) и способностями.
И, разумеется, мы продолжаем работать над разнообразием среди уже имеющихся в моде группировок. На рендерах представлены как новые, так и старые модели, перенесенные из 0.9 с корректировками.
Оружие
Если вы остановились, дабы посмотреть прикрепленные в статье видеоролики, то уже могли заметить как минимум внедренную в мод систему многоприцельности, взятую нами из OGSR. Оружейная составляющая отнюдь не осталась на уровне трилогии и билдов, внедряются многие современные оружейные фишки. Так, например, на большую часть оружия будет возможно установить как различные оптические прицелы, так и коллиматоры. Полная-неполная перезарядка, инерция и коллизия худа, быстрые удары ножом, и прочие фишки, ранее упоминаемые нами в новостях, никуда не исчезли, но и вовсе были оптимизированы и переписаны по возможности.
Впрочем, кое-что временно было урезано — на релизе будет отсутствовать прокачка параметров оружия у техников в стиле ЧН и ЗП как таковые. Как минимум, потому что настройка системы прокачки не является сейчас приоритетной. Как максимум — в перспективе мы пересматриваем эту систему. Так или иначе, но в данный момент это решение заставило нас пересмотреть в принципе роль уникальных образцов оружия и уделить им больше внимания.
Какой же мод без новых образцов? К выходу свежей версии FwR за авторством rnm_016 все свежие модели оружия будут интегрированы и в LR. Более того, один из наших новых разработчиков создает и новые образцы, эксклюзивные для нашего мода. Они аналогично переносятся в игру по мере поступления и некоторые из них уже виднелись на выложенных нами материалах.
Сюжет и квесты
Сюжеты — та самая, одна из центральных концепций нашей модификация, и, к сожалению, самая болезненная. У нас есть разработчики, разбирающиеся в своем деле и готовые в дальнейшем заниматься квестостроением, но, наверное, стоит упомянуть, что сейчас их силы направлены на несколько иные вещи. Ввиду этого реализация историй отошла на второй план, намеченные ранее три сюжетные линии сейчас не являются наиболее приоритетными целями. Текущая обстановка вновь заставляет нас уменьшать аппетиты.
Насколько вы можете помнить, к релизу планировались сюжеты за Одиночку, Греховца и Монолитовца. Самым проработанной являлась история Монолитовца, а вот разработка по Одиночке практически не продвигалась. Однако, было бы глупо посвящать мод исключительно группировке, враждебной всей остальной Зоне, правда?
На данный момент планы команды звучат так: в самом лучшем случае на релизе будет представлен один сюжет полностью, а также демо сюжета Монолита; в менее удачливом случае — только демо одного из сюжетов с уклоном во фриплей и приоритетные сейчас второстепенные квесты. Разумеется, все ещё может поменяться, однако мод абсолютно точно не выйдет обычным бездушным локационным паком.
Мы не забыли о прошедшем когда-то конкурсе квестов и уже давно отсортировали его и подготовили дизайнерский документ. Какие-то из предложенных квестов полностью вписались в концепт модификации и войдут в релиз неизменном виде, а какие-то претерпят необходимые косметические изменения или преобразятся в немного иные варианты. В любом случае, почти каждая работа служит своеобразным источником вдохновения. Потому над второстепенными задачами и действительно продуманными историями, вкупе с ивентами, сейчас идёт и предстоит большая работа.
Новости разработки мода Legend Returns 1.0.
Приветствуем всех читателей и фанатов, заинтересованных разработкой проекта Legend Returns 1.0. Подошел к концу очередной год, очередной виток создания проекта, а вместе с этим - пришло время подвести итоги проделанной работы и рассказать о наши планах на будущее.
Как вы прекрасно осознаете и насколько наслышаны - создание модификации изрядно затянулось, и релиз ушел далеко за пределы обозначенной изначально планки "2021", а затем и "2022". Разработчики приходили и уходили, планы постоянно изменялись, а неуклонно идущее вперед время, обстоятельства и рамки не позволяли нам реализовать все задуманное. В результате процесс принял крайне вялотекущий характер, и фактически LR 1.0 оказался на грани заморозки и производственного ада, а Classic, он же 0.9.3, вообще не пережил этот год. Нынче подобным в сталкерском моддинге уже никого не удивишь.
Но не будем о грустном. Разработка проекта продолжается. За последнее время мы значительно прибавили обороты, сформировали окончательное, единое видение, а также список того, что должно быть точно сделано перед релизом. В команде прибавило как несколько "старожилов", так и новых, талантливых авторов. Мы проделали большой путь и останавливаться на достигнутом не намерены.
И мы готовы представить вам наш новый блог разработки
Движок и скрипты
Одним из главных и важнейших достижений команды за прошедший период является обновленный движок игры, информация о котором даже успела когда-то просочиться. Да, теперь основой модификации является "Чистое Небо". Нет, это не обозначает, что три года были полностью обнулены и всё начато с чистого листа. Мы оперативно переносим все наши наработки, отсортировывая в процессе все сломанное и ненужное, тормозившее нашу процесс разработки. Взамен мод приобрел множество положительных черт.
Являясь переходным звеном между ТЧ и ЗП, "Небо" предлагает нам множество фич, которые в дальнейшем были вырезаны, и восстановление которых отнимало у нас изрядно сил и времени: старые схемы поведения мутантов, путешествия сталкеров между локациями (о чем расскажем ниже), работающие окна переходов, разнообразные графические функции. В то же время платформа была сразу же подвергнута улучшениям: недочеты ЧН устраняются и, более того, переносятся элементы, появившиеся гораздо позже: ношение шлемов, быстрые слоты для предметов, более удобные диалоговые окна и т.д.
Как и было упомянуто, ЧН является лишь основой, которая, усилиями нашего талантливого движкоправа cari0us, постепенно преобразовывается в собственный движок. Интегрирована многоядерность. Львиная доля раннее продемонстрированных механик была перенесена из скриптов и лишена костылей; разумеется, реализовано большинство билдовских особенностей, а также особенностей, присущих современных модам; позаимствовали мы кое-что и из небезызвестного OGSR Engine. И, конечно же, модификация продолжает пополняться новыми и уникальными движковыми нововведениями и правками.
Билдовские особенности во многом были нами переосмыслены. Приведем в пример некоторые из них:
— Сон в любом доступном игроку месте, при условии отсутствия опасностей и нормального самочувствия главного героя.
— Спавн артефактов в одиночных аномалиях, в том числе, с некоторым шансом, из трупов, после попадания в них жертв (в основном касается гравитационных).
— Полноценная, улучшенная энциклопедия.
— Полтергейст, способный переходить в материальную форму в безопасных для себя местах.
— Удушение со стороны гражданских зомби.
Из некоторых более "современных" фич:
— Улучшение оружейной составляющей: наличие патрона в патроннике, некоторые анимации, а также система модулей.
— Слот для рюкзаков и экзоскелетов.
— Динамический, автоматически скрывающийся и показывающийся в зависимости от условий худ.
— Каскадные тени, намокание, движение облаков.
— SMAA (сглаживание).
Завершаются работы по нашей новой системе прокачки. Реализована она не в стиле «+3% урона от пистолетов», а в виде разнообразных умений, разделенных на три ветки, каждая из которых требует совершения определенных действий для развития. В рамках прокачки мы постарались сделать упор на новые способности главного героя: удары ножом, знание тайных троп, сопротивление кровотечению и отравлению едой и т.д.
Параллельно с этим мы минимизировали присущее версии 0.9 ограничение за стеной прокачки "стандартных" умений, однако не избавились от него целиком, в особенно если это касается переработанных механик.
Например, для ношения экзоскелетов все ещё необходимо разблокировать соответствующую способность, ведь теперь это не тяжелый бронекостюм, как было в оригинале, а, в соответствии с билдовской концепцией, полноценный модуль, крепящийся на спину к практическому любому комбинезону (в пределах разумного - никаких "экзосев").
Графика и атмосфера
Статического освещения в привычном понимании больше не существует, как бы грустно это ни звучало. Исчезновение первого рендера — закономерность для большинства модов в наше время, потому как он аналогично неоправданно тормозит разработку: больше времени тратится на сборку игровых уровней, правку шейдеров и другие нюансы. Взамен игрокам будет предложен псевдо статический рендер, он же именуемый нами "R 1.5" - упрощенная динамика, по оптимизации сопоставимая со статикой. В свою очередь, R2, R2.5, R3 и R4 остались на своих местах и тоже улучшаются.
Помимо графических изменений в движке, полностью готов погодный пак модификации. Итоговый вариант более чем устраивает команду разработчиков и ещё раз доказывает, что картинка, приближенная к "тому самому", возможна не только в рамках платформы ТЧ. Рассветы и закаты, туманы, проливные дожди — всё это в наличии.
Следует упомянуть о фоновых звуках и музыкальных эмбиентах — важной части атмосферы мода — работами над которыми также был завершена. Для фона мы отобрали более двух сотен звуков из билдов и иных источников, разделив их на обычные, ночные, исключительно городские (призраки, завывания улиц и голосов прошлого). Некоторые будут проигрываться только в определенных местах, создавая нужное настроение под стать территории. Эмбиенты же в первую очередь состоят из треков MoozE, во вторую - из треков версии 0.9, и лишь в последнюю - из сторонней музыки. Не забыли мы и об оригинальном саундтреке, написанном специально для LR в далеком 2020-ом году. Он уже интегрирован в модификацию.
Игровые локации
Локационный пак модификации завершен. Уровням ещё предстоит некоторая полировка и детализация, а в дальнейшем - и сборка на высоких настройках, однако уже сейчас они полностью играбельны и сшиты в единую карту. Это был долгий путь, идя по которому мы отметали одни локации, дорабатывали другие, а третьи - заимствовали у других разработчиков. В основе всего, конечно, лежат собственные наработки, и даже сторонние уровни проходили через руки наших левелдизайнеров.
Нельзя отдельно не упомянуть вклад Melya, титанический труд которого при создании новых территорий и доработке старых неоценим; а также BashyOne, разработчика Back to the S.T.A.L.K.E.R, с которыми мы уже давно дружим и активно сотрудничаем, поделившегося с нами некоторыми собственными наработками по локациям. Кто знает, может быть нам удастся объединить LR и BTTS в единую вселенную?
На текущий момент мы имеем 17 обычных и 5 подземных (без учета соединенных с поверхностными) уровней, а также несколько "секретных" территорий и лабораторий, которые в списке упомянуты не будут. Их игрок встретит либо по сюжету, либо в ходе исследования мира.
Обычные локации:
Кордон — вариант уровня из сборок подвергся детализации и оброс новой большой территорией на западе, включающей в себя болотистую местность и разрушенную фабрику. Если на привычной нам части кордона уживаются новички, бандиты и военные части, то на новой пытаются делить владения "Слизни" и "Чистое Небо".
Свалка — версия Мятежника, измененная нами одной из первых, тоже детализированная, с несколькими новыми архианомалиями. В целом же - классическая свалка на стыке ранних и поздних билдов.
Лощина — сколько же мучений пережил этот уровень. Давно утерянная версия, готовившаяся ещё для обновления 0.9, заменялась на вариант из 2571, затем предпринималась попытка исполнить подобие промзоны, на основе ТД из 1865, и, в конце концов, лидер нашей команды представил новый вариант обиталища "Слизней" — самобытный, прибавивший деревень и объектов, и одновременно с этим менее растянутый.
Тёмная долина — локация от Мятежника сама по себе довольно хороша, мы лишь привнесли в неё частичку собственных идей и дизайна, а также убрали откровенно лишнее.
НИИ "Медприбор" — подземелье соединено с основной локацией, помещения по всем канонам заполнены медицинской техникой и оборудованием, а один из комплексов преобразился в полноценную базу "Чистого Неба".
Чернобыль — билдовский бар, теперь един с заводом "Росток" и, кроме того, также расширенный на востоке. В отличии от привычных игрокам итераций, не является столь безопасным местом: мутанты не дремлют, а с севера то и дело любят приходить отряды "Свободы" и наемников.
Туманное озеро — изначальный вариант из сборок так и не удалось довести до играбельного состояния, ввиду чего нами был взят готовый уровень из Lost Alpha. Бункер ученых был заброшен и покрыт аномалией, потому эту территорию не контролирует ни одна из группировок, но зато чаще всего здесь встречаются научные экспедиции.
Фабрика — релизный Янтарь из упомянутого мода Back to the S.T.A.L.K.E.R. Здесь располагается научная база. Отсутствуют лаборатория Х-16 и переход в неё как таковые, но зато всё вновь облагорожено объектами и деталями.
Болото — уровень, разрабатываемый с нуля специально для LR, не был завершен и остался в подвешенном состоянии. Даже в сыром виде он обладал некоторой изюминкой и уникальными местами, но доводить до финала его больше некому. Дабы не стоять на месте, было принято решение позаимствовать эту локацию из BTTS.
Светлый Путь — поселок, в котором уже давно истлевшие жители все ещё пытаются изображать жизнь, и которым очень не нравятся чужаки в лице нашедших в нём свое убежище анархистов. Мертвый город во многом повторил судьбу болот. Оригинальная версия осталась незаконченной и даже не получила воплощение в игре, потому BashyOne взялся за перенос некоторых его объектов (таких, как стела) на рельсы билдовской версии, с добавлением своих новшеств.
Тихие холмы — пересечение дорог Зоны, пристанище наёмников. За основу взят ЧН вариант армейских складов. Появился бункер Жабы, новые хутора и леса по всем фронтам, на задворках базы теперь присутствует стрельбище, он же легендарный тир.
Радар — локация из Lost Alpha, та, что с мусорными кучами. Мы лишь привнесли щепотку левелдизайна и адаптировали её под реалии мода: исчезла армия монолитовцев, на аванпостах и дальних рубежах дежурит всего-то несколько бойцов, зато зомбированные и монстры тут повсюду.
Рыжий лес — стал хтоническим и мрачным. Кресты и колья, мертвые тела и ошметки — всё это свидетельствует о том, что в глубине леса хозяйничает группировка "Грех". Удалены любые намеки на Лиманск, в пещерах темных сталкеров появились массивные коммуникации, а на юг присоединен покинутый научный комплекс, известный многим также как локация "Бассейн".
Окрестности Юпитера — приведены к состоянию, каковыми они могли быть до событий ЗП. Отсутствует бункер, вертолеты, "Янов" заброшен и забит мусором. Заменена флора и переделаны некоторые места, добавлена база группировки "Последний День". Ввиду больших размеров, локация, скорее всего, станет одной из главных площадок столкновения самых сильных группировок мода с вкраплениями всех остальных. Ведь пси-установки едва ли сюда достают.
Припять — совмещенный и наиболее совершенный вариант на наш взгляд, что был взят из LWO. Как и полагается, переработан под нужды модификации. Дабы не нарушать атмосферу покинутого города, монолитовцы также не встречаются здесь повсеместно, лишь редкие патрули, идущие от основной базы. До отключения "Выжигателя" сюда также проникают разведчики "Последнего дня" и военные сталкеры, использующие прототипы пси-шлемов, но в целом упор сделан на мутантов и аномалии с лёгким уклоном в мистику.
ЧАЭС — великая, ужасная, монументальная, к тому же единая. Взята из Lost Alpha ввиду общего уровня проработки, тогда как версия из 1472 была забракована. Локация пестрит большим количеством опасных и сильных мутантов, в том числе некоторыми уникальными.
Генераторы — доработаны Melya, включают в себя подземную лабораторию.
Подземные локации:
X-18 — билдовский дарклаб как он есть.
X-10 — установка управления "Выжигателем мозгов", билдовский вариант.
X-8 — значительно изменена для сюжета монолитовца, но будет доступен для исследования и при игре за другую группировку.
Путепровод "Припять-1" — заброшен и слегка изменен под видение авторов мода.
Саркофаг — основное жилище фанатиков. Сшит с бункером управления Монолитом, добавлены новые помещения.
Сталкеры и мутанты
В этом разделе мы бы хотели рассказать сразу о симуляции жизни, некоторых её особенностях, преображении схем "войны группировок" в наше видение A-life'а, а также о расширении и переосмыслении некоторых визуалов.
Симуляции уделяется большое внимание вашим покорным слугой. Было бы проще, но при этом странно оставить сталкеров прикованными к их лагерям, разбавляя статичный мир редкими случайными мутантами, особенно учитывая концепцию мода. Ещё до переезда уже был готов ЗП вариант симуляции: персонажи, отряды, мутанты респавнились и свободно перемещались по уровню, иногда взаимодействуя между собой. Однако, этого было недостаточно: симуляция по своей сути замыкалась на отдельных уровнях, отряды не путешествовали и не видели целей и ресурсов за их пределами.
Со сменой платформы данная проблема стала более чем решаемой: переделанные функции "войны группировок" позволили нам более гибко настраивать жизнь в Зоне и воплощать наши идеи и задумки. У группировок и отдельных отрядов сталкеров есть множество интересов и целей, но и ресурсы у них совсем не безграничные. В LR от "войны группировок" остался лишь отголосок, преобразившийся в схемы мотивации и контроля. К тому же, были добавлены новые ИИ схемы и перенесены некоторые с ЗП, а ещё больший элемент случайности вносит переработанная нами система случайных событий, представленная еще в LR 0.9: то и дело вы будете сталкиваться с волнами мутантов, облавами, необычными гостями и путниками.
Собственно, теперь НПС полноценно путешествуют по миру, перестреливаются между собой, копят ресурсы, собирая хабар и по возможности даже пылесосят артефакты вперёд игрока.
В симуляции появились различные отряды (к примеру, группы учёных в сопровождении охраны) и подфракции, также призванные внести многообразие и оживить мир: разрозненные бандитские банды; отряд фанатиков "Кристалл", охраняющий саркофаг; военные сталкеры, теперь активно исследующие зону, охотящиеся на простых обывателей и обитающие в частности у заброшенных, но представляющих интерес комплексов и лабораторий.
Многое сделано по части визуалов мутантов и персонажей. Бандиты теперь вполне могут носить одежду обычных сталкеров, одиночки-ветераны не брезгуют плащами, а "Слизни" помимо собственных комбинезонов используют и те, что остались у них от "прошлой" жизни. Восстановлено большинство билдовских монстров, реализованы новые виды и подвиды, некоторые с уникальными ареалами обитания (опять же, ЧАЭС) и способностями.
И, разумеется, мы продолжаем работать над разнообразием среди уже имеющихся в моде группировок. На рендерах представлены как новые, так и старые модели, перенесенные из 0.9 с корректировками.
Оружие
Если вы остановились, дабы посмотреть прикрепленные в статье видеоролики, то уже могли заметить как минимум внедренную в мод систему многоприцельности, взятую нами из OGSR. Оружейная составляющая отнюдь не осталась на уровне трилогии и билдов, внедряются многие современные оружейные фишки. Так, например, на большую часть оружия будет возможно установить как различные оптические прицелы, так и коллиматоры. Полная-неполная перезарядка, инерция и коллизия худа, быстрые удары ножом, и прочие фишки, ранее упоминаемые нами в новостях, никуда не исчезли, но и вовсе были оптимизированы и переписаны по возможности.
Впрочем, кое-что временно было урезано — на релизе будет отсутствовать прокачка параметров оружия у техников в стиле ЧН и ЗП как таковые. Как минимум, потому что настройка системы прокачки не является сейчас приоритетной. Как максимум — в перспективе мы пересматриваем эту систему. Так или иначе, но в данный момент это решение заставило нас пересмотреть в принципе роль уникальных образцов оружия и уделить им больше внимания.
Какой же мод без новых образцов? К выходу свежей версии FwR за авторством rnm_016 все свежие модели оружия будут интегрированы и в LR. Более того, один из наших новых разработчиков создает и новые образцы, эксклюзивные для нашего мода. Они аналогично переносятся в игру по мере поступления и некоторые из них уже виднелись на выложенных нами материалах.
Сюжет и квесты
Сюжеты — та самая, одна из центральных концепций нашей модификация, и, к сожалению, самая болезненная. У нас есть разработчики, разбирающиеся в своем деле и готовые в дальнейшем заниматься квестостроением, но, наверное, стоит упомянуть, что сейчас их силы направлены на несколько иные вещи. Ввиду этого реализация историй отошла на второй план, намеченные ранее три сюжетные линии сейчас не являются наиболее приоритетными целями. Текущая обстановка вновь заставляет нас уменьшать аппетиты.
Насколько вы можете помнить, к релизу планировались сюжеты за Одиночку, Греховца и Монолитовца. Самым проработанной являлась история Монолитовца, а вот разработка по Одиночке практически не продвигалась. Однако, было бы глупо посвящать мод исключительно группировке, враждебной всей остальной Зоне, правда?
На данный момент планы команды звучат так: в самом лучшем случае на релизе будет представлен один сюжет полностью, а также демо сюжета Монолита; в менее удачливом случае — только демо одного из сюжетов с уклоном во фриплей и приоритетные сейчас второстепенные квесты. Разумеется, все ещё может поменяться, однако мод абсолютно точно не выйдет обычным бездушным локационным паком.
Мы не забыли о прошедшем когда-то конкурсе квестов и уже давно отсортировали его и подготовили дизайнерский документ. Какие-то из предложенных квестов полностью вписались в концепт модификации и войдут в релиз неизменном виде, а какие-то претерпят необходимые косметические изменения или преобразятся в немного иные варианты. В любом случае, почти каждая работа служит своеобразным источником вдохновения. Потому над второстепенными задачами и действительно продуманными историями, вкупе с ивентами, сейчас идёт и предстоит большая работа.
Читатать далее
Просмотров: 297
Горячие новинки:
Оставить комментарий:
Облако тегов:
 
S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl - шутер от первого лица в мире постапокалипсиса. События игры будут...
 
Вопреки Сомнениям Данная модификация является началом долгой истории совершенно иной зоны отчуждения и...
 
Релиз состоялсяafisha|https://bar-reaktor.stalker-worlds.games/forum/uploads/imgs/sw_1707311259____1.png...
 
Сюжет мода является ответвлением от основной истории Ловца Снов и происходит в момент отключения Ассистентом...
 
Релиз мода Судьба Монолита REBUILD: Отчаяние Весь наш план пошёл крахом. Могильщик смог сбежать прихватив с...
 
В начале 2015 года, когда внимание СМИ вновь привлекли слухи о загадочных явлениях в Чернобыльской Зоне...
Наверх